「PlayStation Experience 2016」SIEWWSプレジデント吉田修平氏インタビュー

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米国のロサンゼルスにほど近いアナハイムで開催された「PlayStation Experience 2016」。
2日間の会期の間には数多くのファンが訪れ、12月3日のチケットは売り切れてしまうという盛況ぶりだった。
土曜日が45ドルで日曜日が40ドル、2日間の通しチケットが75ドルと決して安いとは言えないチケット料金に、それだけの価値を見いだしているファンが集うイベント、それが「PlayStation Experience」というわけだ。
今年も多数の新作が発表され、最新作の試遊台もずらりと並んだ。

会場には、出展した数多くのパブリッシャーをはじめゲーム開発者も多数来場していた。
ゲーム開発者とユーザーとのコミュニケーションの場と言うだけでなく、ゲーム開発者同士の集まりの場ともなったのではないだろうか?
本稿では、Opening Showcaseに登壇し、今後のラインナップを発表したSony Interactive Entertainment World wide Studios プレジデントの吉田修平氏の共同インタビューに参加する機会を得た。
今回のイベントについてと、今後の展開などについても伺ってみたので、是非読んでいただきたい。

■PS VRから来年の抱負まで、吉田修平SIEWWSプレジデントに聞いてみた!
−− Opening Showcaseでのファンからの「Yoshida! Yoshida!」のコールはすごかったですね。
ファンの盛り上がりのすごさを感じました。

吉田氏:結構びっくりしましたが、私は海外のイベントに出演すると、ファンの方に結構喜ばれるんですよ。
出るだけで反応があるのは嬉しいです。
反応がないとやりにくいじゃないですか? だから楽しかったですよ。

−− 「PlayStation Experience」を振り返っていかがだったでしょうか?
吉田氏:私は「PlayStation Experience」が大好きなんですよ。
みんながプレイステーションのファンで、ファンしかいない場なんですよね。
E3や他のイベントはビジネス的な内容が占めることもありますが、「PlayStation Experience」にはほとんど無くて、ファンが集まり、デベロッパーの皆さんたちもたくさんいて、すごく近いところで話ができるという。

初日は、私もOpening Showcaseでの出番が終わったら会場を回ったり、パネルディスカッションを見たりですとか……私は特にインディブースを見るのが好きなので、それらのゲームを作った人と楽しく話をしながらツイートし、PRに貢献するという感じでした。

その間にも、「一緒に写真を撮って欲しい」ですとか、「PlayStation Vitaにサインして欲しい」ですとか、そういったお話をしてくるユーザーさんもいらして楽しかったですね。

−− 昨年はサンフランシスコで開催されましたが、今年の手応えはいかがでしょうか??
吉田氏:今回はチケットが売り切れてしまったようで、徐々にイベントとして浸透してきたようですね。

−− 会場を回ってファンの声で印象に残ったことや、気になったことなどありましたか?
吉田氏:「PlayStation Experience」ではあえて会場の人数を抑えています。
その分、来場者数に対して広々とセッティングされているので、ゲームの試遊台の待ち時間も短く、東京ゲームショウやGamescomと比べるとたくさんのゲームが遊びやすくなっています。
ゲームを遊ぶとイラストの入ったカードをもらうことができ、それを集めるといった楽しみもあります。

それでもゲームタイトルによっては、かなりの人が並んでいますので、「おっ!」と思いますね。
ソニー・インタラクティブエンタテインメントのタイトルで言えば、「Horizon: Zero Dawn」や「グランツーリスモ SPORT」は本当に長い列ができていました。

また、インディゲームのコーナーでは、Super Giant Gamesの「Pyre」は楽しかったですね。
アクションアドベンチャーを制作しているチームで、見た目は似ているのですが、ゲームのルールがチームスポーツ系のゲームのようになっていて、すごく面白かったですね。
シングルプレイだけでなく、マルチプレイも展示をしていたのですが、勝った方はもう1回プレイ可能ということで盛り上がっていました。

−− 「Pyre」はOpening Showcaseでも結構時間を割いて紹介されていましたし、面白そうだと思っていたのですが、良い感触なのですね。

吉田氏:そうですね、楽しかったです。
バトルもアクションとストラテジーが一緒になったような、新しい感じになっていましたね。

あと、PlayStation VRの新しいゲームが遊べるブースが楽しかったです。
私が好きだったのは「DYNOFRONTIR」というテーブルトップのシミュレーションゲームです。
村を作りながらやってくる恐竜を倒すという、ローンチで「Way Word Sky」というかわいいアドベンチャーゲームをリリースしたシアトルのチームが早くも手掛けた2作目です。
初日はそういったインディブースを主に回りながら、ファンの人と話したりしていました。

−− インディとAAAタイトルの融合という点も「PlayStation Experience」の特徴の1つとお思いますが。

吉田氏:まさにその通りだと思います。
今年のE3はビッグタイトルが多くて、Showcaseでもほとんどインディタイトルについて話ができなかったんです。
それは我々としてもちょっと残念でしたが、「PlayStation Experience」ではじっくり時間をかけてタイトルを紹介できますし、これだけ広いところにインディさんのブースもいっぱい並べて、来場者の方にも来ていただいて、それが楽しいですね。

−− 「Uncharted The Lost Legacy」や「The Last of Us Part II」、「KNACK 2」、さらには「パラッパラッパー」など、サプライズも多かったと思います。
楽しめる幅が広かったと思います。

吉田氏:私も「反応が良いなと」とOpening Showcase後のメディアの反響などを見て思いました。

−− そんななかで「人喰いの大鷲トリコ」のローンチトレーラーや「GRAVITY DAZE 2」のDLCの発表など日本のコンテンツにも時間が割かれていました。

吉田氏:ファーストパーティだけでなく、「仁王」や「二ノ国II レヴァナント キングダム」、「ダンガンロンパ」、「Yakuza(龍が如く)」、「エースコンバット7」などサードパーティさんの紹介も行なわれていましたから。

−− 基本的なチョイスはSIEAが行なうんですよね?
吉田氏:「PlayStation Experience」ではそうですね。
基本的に欧米のユーザーさんが盛り上がりそうなタイトルを中心に選んでいると思うのですが、北米でもJRPGのファンが増えていますよね。
「ペルソナ」シリーズですとか、「ファイナルファンタジーXV」もすごく評判が良いですし。
JRPGも1つのジャンルのように取り扱われていて、ファンも確実に増えていると思います。

ですから、日本のパブリッシャーさんも日本だけではなく、海外市場での売り上げも期待できるようになってきたのではないかなという感じがします。
そうでなければ、プレイステーション 4(PS4)のタイトル開発の規模も大きくなってきていますので、海外でも受け入れられるというのは大事かなと思います。

−− 日本のタイトルが多いという印象もあったのですが、たとえば「クラッシュ・バンディクー」や「WipEout」など、レジェンドタイトルの復活も多かった印象です。

吉田氏:しばらく続編を出していないタイトルへのユーザーさんからのリクエストは、ずっと受け続けています。
ただ、全く新しいタイトルにも取り組まなければならないですし、そういった意味では続編にまで手が回っていません。
続編がリリースされていない、でもファンがいらっしゃるというIPは結構たくさんあって、その続編を作れたら1番良いのですが、そうでなくてもリマスターという形で、ゲーム性はそのままに現代のグラフィックスや機能に合わせた物にしてお届けできたらと考えました。

「クラッシュ・バンディクー」もアクティビジョンさんが手がけてらっしゃいますが、私もプロデューサーを務めていた1作目などは、3ステージほど進まなければセーブできないなどシビアだったじゃないですか? 今回、そういった部分は改良し、後期に出たタイトルの良い部分を取り込んだりして、昔の記憶の中にあるゲームの美しい部分が蘇るようアップデートを行なっています。
良い所はあまり変えず、オリジナルの良さをリスペクトしたまま、今のユーザーさんが期待されている遊びやすさやUIを実現するように工夫されているようです。

それはすごく良いやり方だと思いますし、今回発表した「パタポン」や「パラッパラッパー」なども、フルHDや4Kですべて作り直してすごく綺麗なグラフィックスになっていますが、プログラム部分は変えないことでゲームプレイの感触は大事にしています。
実は細かい工夫もしているんです。
発表会で「other improvements」と申し上げたように、たとえば「パラッパラッパー」では、コントローラーにリズムを振動で裏打ちのように反応を返してあげることで、より音に合わせやすくなっています。
「LocoRoco」では、キャラクターが歌を歌ったりするじゃないですか? その歌がコントローラーから聴こえてきたりと、結構面白いんです。
こういった細かいサポートを入れてます。

−− 「PlayStation Experience」では「パラッパラッパー」はもちろんですが、PSPタイトルの「パタポン」や「LocoRoco」の反応も良くてびっくりしました。

吉田氏:そうなんですよ! 実は海外でも結構人気があって、「パタポン」はPSPでしかリリースしていませんので、ずっとリクエストはあったんです。
ある意味そのリクエストに一気に応えることができたと言うことです。

−− たとえばこれでヒットしたら新作が出るとか考えられますか?
吉田氏:どうですかねぇ(笑)。
リクエストはとても多いですね。

−− 新型PS4も発売され本体出荷も順調と言うことですが、新しく購入された方も多いのでしょうか?
吉田氏:多いですね。
もともと新型PS4はその層の喚起が狙いですが、PS4 Proも結構新規ユーザーの方に買って頂いていて、それはちょっと想定外でした。
PlayStation VR(PS VR)ほどではありませんが、PS4 Proも結構売り切れているようで、「買えない」という声を頂いています。
PS4 Proは最初にPS4を購入された方が買い換えるイメージがあったのですが、初めての方も購入されたというデータがあります。
もしかしたら4Kのディスプレイを購入された方が購入されたのかもしれません。

−− 「PS VRや『ファイナルファンタジーXV』が出たので、PS4 Proのよりリッチな環境で遊ぼう」という層がいらっしゃるのではないでしょうか?
吉田氏:日本の場合はそうですね。
購入するタイミングとしてはすごく良いですよね。
欧米ではコアユーザーさんを筆頭に多くの方に購入頂いていて、これからはどちらかというとマスユーザーをターゲットとして販売していく段階かなと思っていましたので、PS4 Proが売れている理由はそこだけではなかったという感じもあります。

PS VRもPS4 Proに対応した内容にすれば、グラフィックスも綺麗になりますので、弊社のタイトルもそうですが、対応した「Rez Infinite」などもPS4 Pro上ではやはり綺麗ですよね。
早く「サマーレッスン:宮本ひかり セブンデイズルーム」も対応して欲しいという声もよく聞くのですが(笑)。
そんな感じでデベロッパーさんからPS4 Proに対応しましたという知らせもきていますし、PS4 ProでPS VRをやった人の口コミなんかも広がりつつあります。
そういった現象もPS4 Proの好調の後押しをしているのかなと思いますね。

−− ユーザーの声としてPS VRのコンテンツが少ないという声がありますが? 今後日本でも断続的に新規タイトルが増える傾向にあるのでしょうか?
吉田氏:VRのコンテンツは全世界的に見るとすごく多いです。
日本の方がプレイして楽しめるような海外のコンテンツもあるのですが、まだ日本では出てないものが多く、こういったすでにあるもので、ローカライズの必要があまりないものは、もっと日本でも積極的にサポートしていくことは大事かなと思います。

日本のコンテンツに関しては、各パブリッシャーさんのそれぞれの考え方もありますし、カプコンさんの「バイオハザード7 レジデントイービル」ですとか、「エースコンバット7」などビッグタイトルも出てきますので、そういったタイトルの市場の反応を見て、今後サポートを検討されるメーカーさんもいらっしゃると思いますので、それはじっくり(SIEとして)サポートしていきたいと思います。

コンテンツが少ないわけではなく、むしろ我々の想定より多いですし、楽しんで頂いている声も多いです。
前述の「DYNOFRONTIR」はローカライズの負担が少なく、日本の方でも楽しめます。
こういったタイトルを何とかして日本の皆さんにもお届けしたいですね。

−− 米国でのPS VRの盛り上がりはいかがでしょうか?
吉田氏:やはりOculus VRにしてもHTC Viveにしても、業界としての盛り上がりはアメリカが最初ですから、PS VRも1番熱い地域だと思います。

−− やはり次の一手としてはコンテンツ流通の充実というところでしょうか。

吉田氏:そうですね。
今後「STAR WARS」のコンテンツも出てきます。
短いコンテンツですが、非常に素晴らしい体験ができます。
さらには「STAR TREK」や、「バイオハザード7 レジデントイービル」もありますし、かなり良い感じで続くと思いますね。

これから「Oculus Touch」が発売され、対応ゲームもたくさん出てきます。
これでPS VR、HTC Vive、Oculus VRでUIが揃うのでデベロッパーさんもタイトルを出しやすくなると思います。
たとえば、HTC Viveでリリースされていた「Job Simulator」などは(UIが同じだった)PS VRではリリースされていましたが、Oculus VRではリリースされていませんでした。
それが「Oculus Touch」の発売と同時にソフトも発売されます。
このようにデベロッパーさんからはPS VRでも出すことが可能と言って頂いており、実際Q-Gamesさんの「Dead Hungry」もHTC ViveとOculus VR用ですが、「PS VRも考えています」と言ってくださっています。

−− 少し先を見越した質問をさせてください。
PS4という高性能ハードが登場し、新たなるイノベーションとしてのPS VRも今年発売されました。
この次のイノベーションが何か? というのをずばりお答え頂くことはできないと思いますが、興味を持っていらっしゃるテクノロジーなどはございますか?
吉田氏:そうですね、VRに関しては、ARも含めていろいろなネタがありますよね。
私も昔から言っているのですが、「VR元年」である今年は、初代プレイステーションが発売された当初を思い出させるんですね。
リアルタイムの3Dグラフィックスがゲームで使用できるようになり、「これからどんなことができるんだろう?」と考えながら20年間ずっと進化を続けてきました。
その間にモーションインプットや、SNSやライブストリーミングなど様々なものを取り込みながら発展してきました。
その初年度であるプレイステーションが発売された当初の1994年みたいな気持ちでいますよね。

もちろん解像度などコアな部分も良くなっていきます。
そういった様々なことが今後20年にわたって続くのではないかと思います。

今回PS VRを商品化するときに採用技術やパーツなど様々なものを評価して、最初にきちんとしたVRシステムを出すための仕様の選定を行なったわけですが、現段階では採用しなかった技術どもあります。
それがある段階で使えるようになることもあると思います。
ただ、我々の商品は家庭用ゲーム機をベースにしたシステムで、PCやモバイルのように毎年全く新しいハードウェアを出していくようなビジネスモデルではなく、長く使って頂けますし、デベロッパーさんにとってもインストールベースがどんどん増えていくので、安心してそのプラットフォームでソフトを作って頂けるます。
そこはコンソールスタイルの開発にはなりますが、技術という点では日進月歩ですから、その点では今後もアップデートしていきたいと思います。

場合によっては周辺機器のような形で、タイトルに合わせて発売していくこともあると思います。
まずは、イノベーションと言えるかどうかはわかりませんが、我々にとっては非常にインパクトがあると思っているのは、「Farpoint(仮)」で出す「Aim Controller」ですね。

−− 「aim Controler」はいいですよね!
吉田氏:VRで持っているものが、本当にその通りに動くというのは、センス オブ プレゼンスを高めるので、そういったことには取り組んでいきたいですね。

−− PS VRはイノベーションであるという認識はあるのですが、PS4をベースとしているだけに周辺機器的な立ち位置と考えてしまいがちですが、PS VRがプラットフォームであると言えるわけですね。

吉田氏:はい、そうです。
VRはプラットフォームであり、メディアだと思っていますので、いろいろなコンテンツが取り込まれていくと思うのです。
そんな中で我々ハードを作る会社としては、どういったユーザーさんにどういったシステムでコンテンツを提供するのか。
自らの活動するエリアを定めていくことになることになります。

周辺機器には流行り廃りがあるものですが、PS VRはそうは考えておらず、PS VRそれ自体が新しいプラットフォームと思っていますし、我々が対象としてユーザーさんにできることはたくさんあると思っています。
PS VRに関して言えば、VR元年の中でも非常にユニークな立ち位置で、それだけに責任は重いと思っていますので、鋭意取り組んでいこうと思っています。

−− 今年の総括と来年の抱負をうかがえますか?
吉田氏:今年はやはりPS VRのローンチが大きかったですね。
何年も取り組んできた物がついに出せましたし、今年になって日本でもVRへの認識が変わったのもうれしかったです。

そしてPS VRを発売してすぐに売り切れてしまわないように発売を遅らせて、この春からずっと作り、溜めて発売したのですが、それでもすぐになくなるほどに好評だったというのはすごくうれしかったですね。
それで「Rez Infinite」や「サマーレッスン:宮本ひかり セブンデイズルーム」などの良いタイトルも最初からリリースして頂きました。

ハードが完成した後も、OSやゲームのブラッシュアップの準備期間を数カ月とることができましたので、我々もサードパーティさんもより完成度を高めて出せたこともすごく良かったです。

VR以外のタイトルでは、今週発売の「人喰いの大鷲トリコ」ですよね。
私も少し前にすべて遊んで、これはすばらしいとわかっていますし、がんばって待った甲斐があったなと思います。
待って頂いたユーザーさんにも喜んで頂けると思います。
完成までは長かったですが、一区切りついたかなと思います。

コンソールの技術や規模がどんどん大きくなる中で、日本で開発を続けることは大変ですが、それでもたとえば「ファイナルファンタジーXV」では、欧米でスタンダードになっているリアルタイムでオープンワールドなRPGに挑戦されたというところがすごくうれしかったですし、それをきちんとやり遂げたところがすばらしいと思います。
JRPGも人気は高まっていますが、それだけですと市場も偏るでしょうから、「ファイナルファンタジー」のような大きなIPが世界の最前線で戦えるところに自ら行かれたと言うことで、今後も楽しみですね。

またこれまでは、PS3とPS4のマルチプラットフォームのタイトルが多かったのですが、PS4への移行が進んだと思います。
年明けからのラインナップも充実していますし、来年も楽しみです。

−− そういった意味では「グランツーリスモ SPORT」が早く出て欲しいですね。
どこの国の試遊を見ても長蛇の列ですし。

吉田氏:そうですね! 「グランツーリスモ SPORT」などはPS4 Proに合ったコンテンツです。
PS VRにも対応しますし、来年の楽しみなタイトルの1つです。
それと「Horizon Zero Dawn」ですね。
すごいタイトルですよ、あれは! 先日、アムステルダムでプレイしてきましたが、面白いです。
日本のプレーヤーの皆さんも楽しんでもらえると思います。

−− では最後に「PlayStation Experience 2016」の盛り上がりを受けて一言いただけますか?
吉田氏:「プレイステーションは元気ですよ」と。
昔から言っているのですが、“元気がいい”ということは、日本の皆さんにとっても良いことなんですよね。
海外で売れると言うことは、それだけパブリッシャーさんも、よりチャレンジできると思うんです。
日本のユーザーさんは日本のゲームが一番好きだと思いますので、そういった新しいゲームが作られていくという好循環になると思います。
「PlayStation Experience 2016」では日本のタイトルもすごく人気が高かったので、それは日本のユーザーさんも一緒に喜んでいただければなと思います。

もうひとつ、海外で発売されている優れたインディタイトルはたくさんありますが、それらがすべて日本で発売されているわけではありません。
そういったインディゲームを日本にも紹介するべく、パブリッシャーさんと一緒になってがんばっていきたいと思います。

−− ありがとうございました!

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