『ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO』開発者インタビューで常識外れの開発事情が明らかに!?

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●ゲーム内容も開発現場も、完全に限界を超えています!
バンダイナムコエンターテインメントより、2017年2月2日に発売される『NARUTO−ナルト− 疾風伝ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO』(以下、『RTB』)。
本作は、バンダイナムコエンターテインメントとサイバーコネクトツーがタッグを組んで贈る『ナルティメットストーム』シリーズの最新作だ。
世界累計出荷本数が200万本を超える大ヒットとなった忍道対戦アクションバトル『NARUTO−ナルト− 疾風伝ナルティメットストーム4』(以下、『ストーム4』)に、ナルトの息子ボルトを主人公として描く映画『BORUTO−NARUTO THE MOVIE−』をベースにした新モードや新キャラクターを加えた、究極のタイトルとなる。

人気シリーズの最新作というだけではなく、約14年にわたって支持され続けてきた『ナルティメット』シリーズの集大成となる本作。
それだけに、開発陣も特別な想いを持って開発に臨んでいるはずだ。
そこで本稿では、『RTB』開発陣にインタビューを実施。
本作の詳細情報や、開発にかける想い、熾烈な開発現場の裏話まで、たっぷりと語っていただいた。

※本記事は、週刊ファミ通2016年12月28日号(2016年12月15日発売)に掲載された記事に加筆したものです。

●ユーザーの要望に応えた新モード“ボルト伝”
――そもそも『RTB』の企画は、いつごろからスタートしたのでしょうか?
松山前作『ストーム4』の開発が終わってからですね。
中河『ストーム4』では、初回特典のプレイアブルキャラクターにボルトとサラダを入れさせていただいたのですが、その反響がとても大きくて。
映画自体に対しても、お客様から非常にいい反響があったんですね。
そんな中で、サイバーコネクトツー(以下、CC2)さんと、どちらからともなく企画が立ち上がりました。

――『RTB』の販売形態は、DLCアップデートパックあり、全部入りの通常版もありと、ユーザーにとってうれしい形ですよね。
このような形態に決めた理由を教えてください。
中河『ストーム4』のときのお話ですが、発売後に、アンケートなどいろいろな形でユーザーさんの声を見ていたところ、「追加で入れてほしいキャラクターはこれです!」などといったご要望がとても多かったんです。

――なるほど。
『ストーム4』をもっと楽しみたいというユーザーが多いのですね。
実際、『ストーム4』のDLCが発表されたときには、非常に大きな反響がありました。
中河はい。
発表した瞬間から、「ずっと待っていました」というようなお声をたくさんいただきました。
今回は、新しいものをこれだけたっぷり詰め込んだ内容になりましたが、やはり『ストーム4』を楽しんでいただいたユーザーの皆さんにもたくさん遊んでいただきたいな、と考えて、検討した結果、このような形になりました。

――『ストーム4』の開発はいろいろと試行錯誤もあり、たいへんだったとお聞きしていますが、今回はいかがでしたか?
松山『ストーム4』では、PS4タイトルの開発が初めてということもあり、お客様にも、関係各所にもご迷惑をおかけしてしまいました。
でも1本経験したことで、ノウハウも蓄積されています。
ですので今回は、演出面や絵作りなどはもちろん、すべての面で、胸を張って、『NARUTO−ナルト−』ゲーム1作目の開発開始から約15年の集大成と言えるものになりました。

――『ストーム4』のユーザーからは、いろいろな意見も寄せられたことと思いますが、それは『RTB』に反映されていますか?
松山新モードの“ボルト伝”は、ストーリーモードとアドベンチャーモードを同時に遊びたい、という声に応えたものですね。
ただ、今回は根本的なシステムには手を入れていません。
というのは、だいたい新システムを入れると、賛否両論になるもので、気に入ってくれる方もいれば、「前のシステムのほうがよかった、もとに戻してほしい」と要望する方も出てくるんです。
でも『ストーム4』では、「これはいい!」という声ばかりで。
また、従来の『ストーム4』のプレイヤーと、『RTB』を購入した方とが対戦できなくなってしまってはいけないということもあって、根本的なシステムは『ストーム4』から引き継いでいます。
もちろん、新しいキャラクターを追加したり、よりキレイに、迫力が増すように、といったことはしていますよ。

――なるほど。
バトルについては、かなり極めている人も多いでしょうし、急にシステムが激変したら困ってしまいますよね。
松山オンライン対戦を極めている人は、やっぱりいらっしゃいますからね。
弊社でも、社内でトーナメント戦をやったりしていますし、強いスタッフがたくさんいるのですが、お客様と戦うと、まあ勝てないです(笑)。
たまに、10回のうち2回くらい勝てたりしますが、「これはお客様が気を使って勝たせてくれたんじゃないか?」と感じたりするくらい(苦笑)。
中河『ストーム3』のころまでは、勝てていたんですけどね……。
松山そう、あのころまでは、ウチのスタッフもボチボチ勝てていたんだけどなぁ。
いまはもう無理ですね。
中河『レボリューション』ぐらいからですかね。
もうユーザーさんが本当に強くなって、歯が立たなくなってしまいました。

――でも、開発チームの猛者でも歯が立たないくらいまでやり込んでもらえるなんて、うれしいことですよね。
松山そうですね。
それに、シリーズを重ねるにつれて、やれることが増えたぶん、必勝法がなくなってきた、というのもあるでしょうね。
対戦アクションとして公平性のあるシステムをきちんと作ることができたからこそ、結果的に皆さんに長く遊んでもらえているのではないかと思います。

●『ストーム4』からの調整点とは……?
――新モードの“ボルト伝”は、メニュー画面からして、いままでと違って、ボルトらしい作りになっているんですね。
松山ゲーム中のユーザーインターフェースも、全部変えましたから。

――この “ボルト伝”に収録されている物語は、どのあたりなのでしょう?
松山ベースとなっているのは、映画の『BORUTO−NARUTO THE MOVIE−』ですね。
そのストーリーをもとに、いつもと同じく、我々のほうでゲーム脚本を制作しています。
ゲームならではのオリジナル要素や演出も入っていますから、映画を観た人でも、ひとつの新しい作品として、新鮮に遊べると思います。

――ボリューム的にはどれくらいに?
松山ストーリーモードのメインシナリオに関しては、およそ3、4時間程度なので、映画よりも少しボリュームがある感じです。
それに加えて、いわゆるサブイベントと呼ばれているものが、新生木ノ葉隠れの里で展開をしますので、それらをひっくるめると、だいたい10時間ぐらいのボリュームになります。
もちろんそれ以上やり込もうと思えば、いくらでも遊べますけれどね。

――カメラワークなども調整されたそうですね。
松山木ノ葉隠れの里の、火影の屋敷に向かうときの階段があるでしょう?あそこを降りるときのカメラが、ガタガタするのを調整しました。
上がるときはいいんだけど、降りるときがね。
中河ガクガクならなくなりましたよね。
松山うん、ならなくなった。
まあお客様からしたら、気づきにくい部分かもしれませんが、『RTB』ではそういう細かいところも、じつは調整をしています。

――ほかには、たとえばどういったところに手を入れられたのですか?
松山より一体感や連続感を疎外しないための設計と言いますか。
細かいところですが、たとえばストーリーが進んでボスバトルが始まるときに、シーンがブラックアウトして、つぎのシーンがホワイトインしてくる、といったような演出って、見にくいし、映像演出的にもおかしいわけですよ。
ホワイトアウト&ホワイトインならいいのですが。
でもこれって、ゲームではよくあることだし、「まあ、こういうもんかな」って思われるかもしれませんが、私はそれがイヤなんです。
アニメや映画のフィルムを作るときには、絶対にそんな作りかたはしませんから。
それなのに、ゲームだったらそこを無頓着でもいいのか、と。
でも現場のスタッフとしては、「それがゲームのおもしろさと関係あるんですか?」みたいにね、すぐ反抗するから。
「うるさい黙れ」って(笑)。
けっきょく今回も、後半のほうまでそれを修正させました。

――と、言われて現場の西川さんは、面倒くさいなぁ、と……?(笑)
松山西川にね、いつも東京スタジオから電話で「まだ直っとらんやないか!」と問い詰めると、「ふう……」って(笑)。
(※編集部注:プロデューサーの西川氏はCC2福岡本社勤務)
西川もちろん言われていることはわかるのですが、現場としてはどうしても、それをやる時間があるなら、ゲームのバランス調整だったり、エフェクトのクオリティーを少しでも上げるほうに使いたいな、という……。
松山いつも言っているでしょ。
それもやるの。
それもやったうえで、これもやるの!
西川(苦笑)。
でも実際、ゲームを続けて遊んだときの気持ちよさなどの部分は、松山から、お客さまの立場に立った公平な意見が出できますね。
開発の終わり際に、うまく着地させるための最後の粘りというところでは、毎回のことですが、このタイトルでもやり切っています。

●“松山チェック”に抗う開発&QAスタッフたち
――ほかには、どんな調整を行われたのですか?
中河最後まで作り続けたのって、音でしたよね。
松山想像はつくと思いますが、弊社のスタッフって、私も含めてですが、みんな絵作りが大好きなんですよ。
ただそれで、絵ばかりに夢中になって、気がついたら音がないがしろになりがちなんです。
それで今回も、ひと通り完成しました、とバンダイナムコエンターテインメントさんに提出する段階になって、「待て待て、俺は音にはひとつもオーケーを出していないからな」とストップをかけることになりました。
けっきょく、全シーンの音のチェックをやって、全部ちゃんと差し替えました。
中河『ストーム4』でいちばんビックリしたのは、東京ゲームショウ出展用のROMを納品していただいて、動作確認も取れて安心していたら、イベント前日の現場でお会いした松山さんに、「コレね、全部変えるんで」と言われたときです(笑)。
「コレね、まだできてないから」って。
西川確かチェックを受けてオーケーが出たはずなんですけど……。
松山いーや、出してない。
西川はい(苦笑)。
じつは、僕もそこで、“(音は除く)”という条件付きのオーケーだったことに気づいて。
本当に音は最後の最後まで、デバッグしながらでも、ちょっといじっていた部分はあります。

――その、音関連で松山さんが最後まで調整をかけたところ、気になったところというのは、どういったところなのですか?
松山いくつかありますが、まずゲーム的な手応えの部分です。
たとえば『ストーム4』では残像入力という要素が新しく追加されましたよね。
敵の攻撃に対して、キャラクターの残像が複数表示されて、どちらかの方向に避ける、というものです。
このときの効果音には不満があったのですが、けっきょく納得のいくものにできませんでした。
そこで『RTB』では絶対に調整するように指示したのですが、当初は“ガシャリン”という、ガラスが割れるような音がつけられていたんですね。
それで、「何が割れた音なの?避けたときの効果音なんだから、もっと風を切るような、エネルギーを感じるような音にするべきだろう?」と。

――ああ、なるほど。
松山確かに、ゲーム中ではたくさんの音が鳴っていますから、その中でも聞き取れる音じゃないといけないし、入力成功した手応えを感じられなければいけない。
そういったジレンマはわかるんですけどね。

――そういった指示を受けて、開発の現場の反応はいかがでしたか?
西川だいたい松山は、東京スタジオからのテレビ会議で、モニターにどアップの状態で、いろいろぶつけてくるんです。
それを受けている福岡本社のほうでの、松山から見えない、カメラから見切れているスタッフたちは、もう……なんというか、松山の勢いのすごさに、わりと呆然として聞いていることが多いです(笑)。
松山うん、わかってるぞ(笑)。
だから全部メモを取らせて、修正必須項目としてリスト化させるようにしているんです。

――“松山指示リスト”みたいなのがあるんですね(笑)。
松山そうそう。
“指示・松山”って書いてあるところは必須です(笑)。
西川本当に松山の記憶力は、社内でもたぶんナンバーワンだと思います。
僕らが、「この指示はそれほど優先度が高くなさそうだな……」と考えたものを、いろいろあの手この手で後ろのほうに回していたら、最後の最後で、「ちなみにアレどうなった?絶対にやれよ」となります(笑)。

――そのときはどうするんですか?「いや、やってます」と言うんですか?
西川いえ、もしそう言ったとしても、やっていないことは全部バレてしまいます(笑)。
ですので、けっきょくは実装して、松山のチェックを受けて、本当に最後の一個まで、全部オーケーが出たものになっています。

――つくづく、CC2の現場ってすごいですね……!バンダイナムコエンターテインメントさん側からは、そういうやり取りをどのように見ていたのですか?
中河前作の話になりますが、初めての次世代機ということで、開発的にも非常にたいへんだったのですが、マスターアップの直前まで「“松山チェック”でNGだったので作り直します」といった話が何度も出てきたので、本当に心配で。
そこで、「“松山チェック”はどういう項目があるのか見せてください」とお話をしたのですが、なかなか見せてくれないんですよ。

――熾烈な駆け引きが(笑)。
松山バンダイナムコエンターテインメントのQAチームの人たちと、毎週の定例会議で、バグの件数と修正された件数の推移を見ながら、「このペースならここで完成しますね」と打ち合わせをするのですが、ある日、報告に挙がるバグの件数が急に増えたりするんですよ。
それは、現場のスタッフたちが、私からの指示を、「バグが出たことにしちゃおう」と、新しいバグとして登録してしまうからなんです(笑)。

――どうせ“松山チェック”で絶対直さなければいけないなら、バグ扱いにして必要工数にカウントしてしまおう、というわけですね(笑)。
松山でもバンダイナムコエンターテインメントのQAチームは非常に優秀なので、それを見抜くんですよ。
「この修正指示、バグじゃないですよね」って。
中河それで改めて、“松山チェック”と思われるものを精査し直して進めたはずなのに、後になって、結局そこも直っていたりするんですよ。
いつだったか、開発も佳境の深夜0時ごろに、修正しないことにして差し戻したはずの部分が直っていることに気づいて、夜中に会社にいた『NARUTO−ナルト−』チーム全員で一斉に膝から崩れ落ちたことがあって……その光景はいまでも忘れられません(笑)。
松山「なぜここが気持ちよくなっているんだ!?」って(笑)。
中河でも、そうして完成した『ストーム4』という土台があって、ユーザーさんに受け入れられて、それがあっての『RTB』でしたから。
今回もいろいろありましたが、まあ前作ほどではないから大丈夫かな、と思いながら進めていきました。
……という話を松山さんにしたら、「ちょっとそれはね、麻痺しているよ、感覚が」と言われましたが(笑)。
松山「前作に比べればマシですから大丈夫です」と、すごく言ってくるので、さすがに今度は私が心配するようになってしまいました。
私はわかっているからいいですが、「これは現場が勘違いするわ」と思って(笑)。
西川いやでも、中河さんに「前作と比べるとまだ大丈夫なラインです」と言われたのもビックリしましたが、それに対する松山の「大丈夫?このままだと完成しないよ?」という言葉にはもっとビックリしましたよ。
「完成しないかどうかは、たぶんあなたが出されている修正指示次第じゃないですか……?」って(笑)。
中河(笑)。

――でも確かに今回は、発売日に向けて非常に順調な印象を受けますね。
松山今回はそうですね。
私の作業はもう終わっていて、あとはもう本当に、バグを取っているだけですから。

●最後だからこそやり遂げられた全力の開発
――ボルトを主人公に据えてゲームを作るのは、今回が初ですよね。
松山さんから見て、ボルトはどんなキャラクターですか?
松山これはあくまで私の個人的意見ですが、ボルトって、ナルトに比べて、ちょっとイヤなやつなんですよね。
映画の脚本は岸本斉史先生が考えられたものですが、主人公の男の子がズルをして、それを親である火影に怒られるって、ふつうの映画ならやらないと思うんですよ。
でも、現代っ子らしさというか、「そっちのほうが早いんだったらそっちをやっちゃうでしょ」というような、共感できるキャラクターになっているんですよね。
ですのでボルトは、いまの世代、いまの子供たちのための新しいヒーロー像と言いますか、そういう気持ちでゲームも作らせてもらいました。

――改めてお聞きしますが、『ストーム』シリーズは、今回で完結なのでしょうか?
中河完結になります。

――発売後に、なんらかのDLCが配信されたり、といったことは……?
中河一切ないですね。
この作品自体が、そもそも『ストーム4』のDLCでもありますから。
松山DLCのDLCはやめようぜ、と。

――となると、開発の皆さんにとっても、きっと特別な思いがあるでしょうね。
松山ありますね。
実際開発現場でも、何度も「みんなわかってる?後にも先にもこれで終わりなんだぞ」という話をしました。
結果的に、当初の予定になかった部分にまで、ふんばっていろいろ追加していくことができましたが、これは本当に最後の力を発揮したからこそですね。
中河確かに、今回の企画でどこまでのボリューム感にするかは、最初にかなり細かく話し合ったはずなのですが、けっきょく当初の想定よりもボリュームが増え、みっちりと作り込まれたものになってしまいましたね(笑)。
松山最初から、「どうせこうなるのにな」とは思っていたけどね(笑)。
西川これが最後だと考えたときに、現場から、「もっとこうしたほうがいいだろう」といった提案が、多く上がってきたんです。
そこで、どうしてもやらせてほしい、と提案した部分がたくさんあったのですが、それを許可してくださったバンダイナムコエンターテインメントさん、中河さんにはすごくやっぱり感謝しています。
おかげで、現場としても、本当に全力を尽くし切って、自信を持ってお客様にお届けできるタイトルになりました。

――それでは最後に、改めて『RTB』を楽しみにしている読者の皆さんに、ひと言お願いします。
中河今回も、CC2さん特有と言いますか、当初の想定以上にたっぷり作り込まれていて、正直に言って、この値段で遊べるのはかなりお得なくらいのボリュームになっています。
追加DLCという以上の楽しさ、価値があるものになっていると思いますので、追加とかではなく、1本の新作ゲームというくらいの気持ちで、ぜひ遊んでいただきたいですね。
西川原作も完結しましたし、我々としても、『NARUTO−ナルト−』という作品を愛しているユーザー様、お客様、関係各社様への、ひとつの答えと言いますか、感謝の思いを込めて、全力でがんばりました。
本当に出せる力、『NARUTO−ナルト−』で言うなら“すべてのチャクラ”を注ぎ込んででき上ったタイトルが、『RTB』です。
『ストーム4』を遊んでくださったお客さまはもちろんですが、まだ遊んだことがない方にも、ひとりでも多くの方に、いっしょに『NARUTO−ナルト−』という作品を、もう一度イチから愛していただけるようになったらうれしいな、と思っています。
ぜひぜひ、遊んでみてください。
松山それと改めて私から言いたいのは、CC2は、最初に『ナルティメットヒーロー』を手掛けてから約15年のあいだに、いろいろな作品を作ってきましたので、『ソラトロボ』の会社だとか、『.hack』の会社だとか、いろいろな認識をされるようになっていると思います。
でも、CC2を世界中の人に知ってもらえたきっかけは、やはり『NARUTO−ナルト−ナルティメット』シリーズなんですよね。
また、CC2設立からの20年のうち、約15年が『NARUTO−ナルト−』と過ごした時間でもあります。
ですので、最後の作品となる『RTB』は、本当に特別な思いと、感謝の気持ちも込めて作りました。
『ストーム4』ではナルトの物語を最後まで遊べて、そのうえにボルトの物語まで遊べる、非常に豪華で贅沢な1本であり、我々の本当の究極なタイトルになったな、と思います。
『NARUTO−ナルト−』という作品からちょっと離れてしまっていた人たちも、今回は最後なので、ぜひ遊んでみてください。

NARUTO−ナルト− 疾風伝ナルティメットストーム4ROAD TO BORUTO
メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
対応機種:プレイステーション4
発売日:2017年2月2日発売予定
価格:6800円[税抜](7344円[税込])
ジャンル:忍道対戦アクション

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