モンストに没入できる秘訣は“音楽”にアリ。モンスト初の単独オーケストラコンサートの魅力も徹底解明
昨年2016年に幕張メッセで開催されたLIVEエンターテインメントショー“XFLAG PARK 2016”にて初披露された<MONSTER STRIKE SYMPHONY>が、さらにパワーアップし、4月27日(木)にすみだトリフォニーホールにて単独のフルオーケストラコンサート<MONSTER STRIKE SYMPHONY ~Prelude~>として開催される。
モンストファンにはおなじみの楽曲を元に編曲された「モンスターストライク 交響曲」をはじめ、激究極クエストなどの楽曲も新たに追加して披露されるというからファンにはたまらない。
そして、なんといっても総勢100名近いフルオーケストラの迫力がおおきな見どころとなる一夜だ。
◆<MONSTER STRIKE SYMPHONY ~Prelude~>ティザー映像
今回BARKSでは、同公演の魅力を紐解くとともに、モンスト音楽の制作の秘訣を探るべく、音楽を手がける桑原理一郎氏へのインタビューをおこなった。
さらに、モンストを配信するミクシィのXFLAG スタジオの総監督をつとめる木村弘毅氏とのメールインタビューも実施。
“モンストにおける音楽の役割”についてなど、こちらもモンストファン必見のスペシャルな内容だ。
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■ メインテーマのイメージは、“格闘ゲームや少年マンガのような熱を感じさせるモノ”
── まず、ゲーム音楽に携わるようになった流れを教えていただけますか?
桑原理一郎(以下、桑原):小さいころにヴァイオリンをやってはいたんですが、もともとは音楽ではなく文章の作家になりたいと思っていたんです。
そこから、大学院に入るぐらいの時期に音楽を志しまして。
大学院時代はインド哲学の研究と音楽の勉強という二足のわらじでやってました。
── そうなると、本格的に音楽の勉強をされたのは20代になってからなんですね。
桑原:そうなります。
その後、修士論文を書いている時期に音楽の道へ進もうと決めて、大学院を出た後はテクモ(現コーエーテクモゲームス)へ入社し、ゲーム音楽に携わるようになったんです。
── 音楽関係の仕事にいろんなカテゴリーがある中、ゲーム業界を選んだのはどうしてだったんですか?
桑原:まず、ゲームが凄く好きだったんです。
RPGは特に好きで、『ドラゴンクエスト5』は買ってから3日間まったく寝ないで電源も落とさずやり続けたぐらい。
ビアンカとフローラのどちらと結婚するか6時間ぐらい悩んで、明け方に「よし、ビアンカにしよう!」と決めた記憶があります(笑)。
それと同時にゲームで使われている音楽にも惹かれていて、身近なゲーム音楽をやっていくのがいちばん近い選択肢でした。
── 2012年に独立された後、モンスターストライク(以下 モンスト)の音楽制作を担当されたということですが、どういったキッカケがあったんでしょうか?
桑原:モンストとの出会いと言うと、これはプロデューサーである木村弘毅さんとの出会いでもあるんですが、(モンストに)デザイン・ディレクターとして関わっていた石原君(石原 英康氏、ガルト3DCGスタジオ代表)がテクモ時代の同期という縁がありまして、彼に紹介していただいたのがキッカケですね。
── 余談になるかもしれませんが、初めてお会いした木村さんに対してどういった印象を持たれましたか?
桑原:今とまた違った髪型でしたけど(笑)、独特で凄く面白い方だなと思いました。
音楽は専門ではいらっしゃらないはずなんですけど、打ち合わせをしていると核心的なところにリーチしてくるんです。
辿り着きたいイメージを常にはっきり持たれてましたし、木村さんの言うことなら、と信頼できる部分が大きく、スムーズに進めていけました。
メインテーマに関してもあまり迷わずに制作できました。
── 多くの人が耳にした経験があり、とても印象的なメインテーマですが、制作はどういったところからスタートしたんですか?
桑原:言葉としては、“アップテンポで、格闘ゲームや少年マンガのような熱を感じさせるモノにしたい”と木村さんはおっしゃってました。
そのイメージを受けて制作したわけですが、最初のバージョンでOKを頂いた後、大事なメインテーマなので、細かいニュアンスにこだわって調整していきました。
木村さんが「もうちょっと悪ガキっぽい感じがほしい」という要望に対し、「ではディストーションギターを少し強めに出しましょう」といった具合です。
── 今や多面的な展開もあり、モンストは大きな存在感を示すゲームとなりました。
いろんなご苦労もあるかと想像します。
桑原:3DSやアニメ版では、私がとても尊敬しているノイジークロークの皆さん、MONACAの皆さんが素晴らしい音世界を作り上げていらして、良い刺激を頂いています。
アプリのサウンドはBGMに限らず効果音やボイス、セリフなど、自由に作らせて頂いている部分も大きく、とても作りやすいです。
沢山の方が聴いて下さるのでプレッシャーもありますが、モンストがどのような展開をしても耐えられるよう、普遍的に良いものを作っていければと思っています。
■ 自転車に乗っているときに思い浮かんだのが9割ぐらい(笑)
■ 疾走感がある状態で浮かんだもののほうがいい
── ゲーム音楽ならではの意識と言いますか、気をつけている部分は何かありますか?
桑原:ゲームにもよりますが、モンストの場合はRPGのような明確なストーリーがあるわけではないので、曲のメロディーによってプレイするユーザーの方々が思いを馳せるような、気持ちのジャンプ台になるようなモノとして機能するようにとは考えています。
作曲家としては、つい色々なところにギミックを仕込みたくなったりもするんですけど、聴き手としてはそういうものって曲の中にひとつあれば良かったりします。
何十回何百回聴いても飽きずに、ふと口ずさんでもらえるようなしっかりしたメロディーを作ることで、ゲームへの没入の助けになればいいなと思います。
僕の場合、作曲する時はピアノはあまり使わなかったりもして。
作ってきた曲の9割ぐらいは自転車に乗っているときに思い浮かんだモノだったりするんですよ(笑)。
── そうなんですか!? 自然と沸き上がってくるモノを大事にされているんですね。
桑原:頭の中ではオーケストラ全体が鳴ってるんですけど、その骨格となるメロディーやコードをその場で五線紙のメモに残すんです。
で、その溜まったメモから数日経っても自分が思い出せるものを抽出するようにしています。
自分が忘れたものは他の人も忘れちゃうかなと。
── となると、締め切り間近は自転車に乗ることが多かったりも?
桑原:先日、2曲を仕上げるのに24時間しか猶予がないときがありまして。
すぐ自転車で飛び出しました(笑)。
── ハハハハ(笑)。
作曲家はピアノやPCの前で唸ってるようなイメージがありますけど、桑原さんはそうではないんですね。
桑原:やっぱり、血流が良くなるのか、体を動かしているときの方がいろんなことが思い浮かびやすいんですよね。
あと、モンストはバトル曲が多いので、疾走感がある状態で浮かんだもののほうがいいと言いますか、止まってるとゆっくりした曲を作りたくなっちゃうし(笑)。
── やはり、たいへんなスケジュールで制作することもありますよね。
桑原:そうですね。
ただ、私のほうから新曲の制作を提案させて頂くこともあるんです。
例えば、爆絶クエストの曲なんですが、最初はストックしてあった曲からより緊張感があるモノを使うというお話だったんです。
ただ、爆絶は今までにないステージであり、そこに出てくるアヴァロンというキャラクターに凄くイメージをかき立てられるものがあって、やはりそこに合わせた曲が必要だなと強く感じました。
それで、リリースまであと2日しかなかったんですけど、ダメ元で作らせて欲しいとお願いをしました。
── 迫ってくる緊張感があり、ユーザー人気も高い曲だと思いますが、そんなことがあったんですね。
桑原:印象的なステージとキャラクターでしたし、オペラで言えば“劇的”なものが合うかなとその場で感じました。
そのインスピレーションを元に緊張感のある感じで作らせていただきました。
── 曲のイメージの発端はそういったところからスタートするんですか?
桑原:今お話しましたように、ステージの絵や出てくるキャラクターがどういった内容かがとても重要で、そこから始まります。
作曲する際、最初の打ち合わせは凄く大事なんです。
モンストであれば、木村さんを初め曲を発注する方からいかにイメージを引き出せるかがポイントになります。
そこで浮かんだファーストインプレッションから作り出すのがいちばん上手くいくことも多くて。
作曲家にはそういったコミュニケーション能力が必要なのかもしれません。
── 実際に自分で自分の曲を演奏するミュージシャンですと、ライヴの現場で感じたお客さんの反応であったり、たくさんの人がCDを手にとってくれたりと、喜びのポイントがいくつかあると思うんですが、ゲーム音楽を制作してる中で、そういったことはどこで感じますか?
桑原:作るときに大切にしているのは、何よりゲームに合うかどうか。
私自身もプレイするんですけど、遊んでくれる方がいかに没入できるかがすべてだと思うんです。
ですから、評価というよりも「何か違うな」と言われなければ成功と言えるかなと思います。
── ゲームの世界観に引きずり込んでくれるスイッチみたいな存在になればと。
桑原:そうですね。
明確なストーリーがないゲームですと、音楽が持つ役割は相対的に大きくなる場合があります。
開発チームが凄く頑張って、楽しく遊べるモノを作っているのに、音楽が合わないものだったら台無しになってしまいますよね。
音楽自体を素晴らしいと言っていただけるのはもちろん嬉しいんですが、やはりゲームを楽しめたと言っていただけることがゲーム音楽として何よりの成功でもありますし、ありがたいことだなと思っています。
■ 友達とマルチプレイをしたり、いろんな場面で聴いていた曲が
■ オーケストラという形で一度きりの音で追体験できる機会
── では、オーケストラコンサートについてお話を訊かせてください。
昨年9月に幕張メッセにて開催されたゲーム×リアルの新感覚LIVEエンターテインメントショーXFLAG PARKにて、<MONSTER STRIKE SYMPHONY>としてフルオーケストラでモンストの楽曲が演奏されました。
桑原:もともと、サウンド自体はある程度オーケストラをベースにして作っているんですが、それを実際に演奏していただけたことが作曲家にとって何よりも嬉しいことなんです。
ありがたいお話だと思いましたし、前日のリハーサルの段階からただただ感動してしまって……感謝しかなかったですね。
── たくさんのお客さんも詰め掛けた当日の様子はいかがでした?
桑原:会場のいろんなところで聴かせていただいたんですが、喜んでくださってる方も凄く多かったですし、その光景を目の当たりにしてまた感動しました。
── 現在、<MONSTER STRIKE SYMPHONY>の他にも、これまではゲームに寄り添っていた音楽が単体としても楽しまれてますよね。
作曲家として、喜びを感じる場面が増えたようなところもありますか?
桑原:そうですね。
オーケストラに限らず、ピアノでちょっと弾いてくださることなんかもとても嬉しいですし。
規模に関係なく、曲を演奏してもらえるということは作曲する人間にとって嬉しさしかないんです。
そのすべてを聴きに行きたいぐらいですから。
こういった機会が多くなっているのは、先人の方たちがいろんな取り組みを積み重ねて広まってきたということがありますので、そこにも感謝したいですし、いい時代の中で作らせていただいてるなと思います。
── そして、4月27日にはすみだトリフォニーホールにて、“MONSTER STRIKE SYMPHONY”をよりパワーアップさせた、初の単独オーケストラコンサートが開催されます。
音楽のみにフォーカスして開催されるイベントなわけですが、こういった試みが行われることに関してどう感じられましたか?
桑原:前回の会場が幕張メッセということもあって、あそこでしか表現できないパワーもあり素晴らしかったんですが、繊細で色彩豊かな表現もストレートに届けられるコンサートホールでも再演したいという声を演奏者の方々からもいただいてたんです。
生の響きをそのままお届けできる機会は凄く嬉しいですし、演奏してくださる方がいて、聴きに来てくださる方もいて、月並みな表現ですけど、ホントに夢のようなことだと感じています。
── マイクやスピーカーを通さずに感じられる、100人近いオーケストラの音の迫力は凄まじいでしょうね。
桑原:オーケストラは、たくさんの奏者がひとつひとつ丹念に練り上げた音が集まって表現されるので、表現の豊かさとダイナミクスは他に比類のないものです。
しかも、生のコンサートはみんなそうなんですが、その一度きりだけで表現される音がある。
そこで生まれる奇跡的なパワーや伝わる感動は言葉にならないです。
友達とマルチプレイをしたり、いろんな場面で聴いていた曲がオーケストラという形で、一度きりの音で追体験できる機会になりますので、私自身も楽しみですし、たくさんの方に楽しんでいただきたいと思っています。
── モンストをキッカケとして、初めてオーケストラのコンサートに足を運ぶ方も多くいらっしゃると思います。
桑原:オーケストラだけでなく、オペラもそうなんですけど、日本では敷居が高いイメージがありますよね。
それは凄く勿体ないことだと感じてまして。
私が参加させて頂いているオペラやオーケストラの団体では、いかに気軽に観に来ていただけるか、聴きに来て楽しんでいただけるかを考え、工夫しながら舞台を作っているんです。
ですので、モンストの音楽をオーケストラで楽しんでいただける嬉しさもあるんですけど……それに加えて、クラシックやオペラ等、それぞれに良さがありますので、たくさんの人に体験してもらいたいという想いもあるんです。
── ご自身の作曲活動としても、そういった繋がりが生まれる存在になったらいいなと考えていますか?
桑原:小さい頃から映画と映画音楽が大好きで、エンニオ・モリコーネやニーノ・ロータ、ミシェル・ルグラン(フランスの作曲家/ピアニスト/映画監督)、ジョン・ウィリアムズ(アメリカの作曲家/指揮者)、アラン・メンケンなどの音楽には強く惹かれました。
クラシックではラヴェルやフォーレ、ブラームス、チャイコフスキーなどが大好きです。
私自身、オーケストラ調の曲を作ることが多いのはそれが得意であったり、ゲームに合うモノだということもあるんですけど、そういう私が尊敬する沢山の作曲家の方々からの影響も大きいと思います。
このコンサートが何かのキッカケになって、クラシックやオペラのコンサートに行ってみようと思ってくださる人が少しでもいれば嬉しいですし、そういうことにも繋がればいいなと願ってます。
取材・文◎ヤコウリュウジ
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── モンスターストライクにおいて、ひいてはゲームにおいて、音楽はどのような役割を果たしていると思われますか?また、桑原さんの楽曲に期待されいることはどんな点でしょうか。
木村弘毅:僕が追求するバトルエンターテインメントの本質は「心臓がバクバクすること」。
そのために「緊張と緩和」を繰り返すような作りを心がけています。
モンストは多くの人がとっつき易く感じてもらえるように「絵柄」は割と可愛いですよね?線も太いし、頭身も低い。
ただ、それだけだとプレイヤーの緊張を十分には産めない。
そこで活躍するのが「音」です。
特にBGMはプレイヤーの心象を大きくコントロールすることができると思っています。
絵柄に対して音が荘厳すぎるほどの作りになっています。
よくよく比べてもらえればわかりますが、モンストの絵柄に対してモンストの音楽って普通に考えればアンマッチなんですよね。
とても釣り合って見えない。
ただ、多くのプレイヤーはそのことにはあまり気づかないわけです。
音楽に心象をコントロールされるんで、ボスとかの絵柄がとても怖いモノに見えるし、ボールみたいな絵柄のプレイヤーキャラ達もとてもイケメンな勇者に見えてくる。
脳の中で別の絵柄が再生されていると言って良い。
音楽にはそんな役割があると思っています。
桑原さんの楽曲は「基本やり過ぎ」なんですよね(笑)「迫力出してくれ」とか「荘厳に」とかってオーダーするとオーダーの2倍くらいのやつが返ってくる。
そーすると、想定と違うんだけど聞いてるうちに「あ、こっちの方がいいや」ってなってく。
辛いもの食べてるとドンドンさらに辛くってエスカレートしてくじゃないですか?そーゆーのに近いですね。
なので、桑原さんのおかげでモンストは2倍くらい怖くなってると思います(笑)
── XFLAG スタジオでは、昨年夏に「メインテーマ応援歌ver.」の吹奏楽用バンドスコア無料配布、昨年のXFLAG PARKでは、人気キャラ・ジョン万次郎がおなじみのサウンドをEDMにリミックスしDJ万次郎として会場を湧かせ、<MONSTER STRIKE SYMPHONY>も開催されるなど、音楽にフォーカスする形の取り組みも多く行っています。
これにはどのようなお考えがあるのか、また、今後どういった構想があるのかを、教えてください。
木村:やはり、「音楽」には人の心象を強くコントロールする力があると思ってまして、「記憶」に強く残るためには音楽を使ったPRは欠かせないと思っているからです。
古来人類、あるいは生命は「音波」を敏感に察知して自然淘汰の荒波を渡ってきたわけです。
外敵を知るのも音ですし、仲間のアラートを受け取るのも音の情報は大きい。
こと人類は仲間が発する音の信号の違いをメロディとして「区分し、記憶する」ことを得意としているものが生き残ってきた。
「あ、あれは助けを求めているな?」とか「お、嬉しそうにしているな」とか言語の要素としてもテキストだけでなくメロディが重要だった。
とすると人がどれだけ「音」に敏感かがわかりますよね?なので、音を使ったシカケは非常に重要なんです。
今後の構想というのはそう明確にはないんですが、ゲームミュージックというカテゴリを抜け出して、音楽として独り立ちして音楽アートとして楽しんでいただけるような取り組みをしていけたら面白そうかなと思っていたりします。
── <MONSTER STRIKE SYMPHONY>として、初めてフルオーケストラでモンスターストライクの楽曲が演奏されたときの印象や感想についてお聞かせ下さい。
木村:手前味噌で恐縮なのですが、「やっぱすげぇ、良いな」と思いましたね。
作る過程でまぁ、それなりにケンケンガクガクあって、音を作る側もプロなら僕らもエンタメのプロの自負があるから、「言いたいことはキッチリと言わなきゃダメだ、ユーザーに失礼だ」って思いで色々とぶつかる。
だから物凄くコミュニケーション的には擦り減る作業ではあったけど、結局できて生で演奏を聞いた時は本当に感動しました。
例えば爆絶って、クライマックスがこれでもかってくらい畳み掛ける感じに創ってありますけど、そこ「もっとカタルシスを!」とか「もっと濃厚に!」とか素人ながらに色々とぶつけさせてもらいました。
で、結果だいぶ尺も長くなったりして、あと児童合唱を入れたいというのも半分は僕のわがままで入れてもらったようなところはあると思います(笑)
── 4月27日(木)におこなわれる初の単独オーケストラコンサート<MONSTER STRIKE SYMPHONY ~Prelude~>に向けて、リスナーに提案したい見どころと、ご自身が楽しみにしている点を教えてください。
木村:そうですね〜、まずは初めてコンサートホールで演奏をしてもらうということ。
そもそも幕張メッセが第一弾というのが音響環境的には演奏者に失礼な話ではあったんですが(笑)今度は本当にゆっくりと「楽器1つ1つの息づかい」まで聴いてもらえる環境で演るんで、ぜひその辺りを楽しんで欲しいです。
また、新曲も演奏するのでそれも楽しみにして欲しいなと思います。
僕の楽しみですか??別にカッコつけでもなんでもなくて本心なんですけど、来てくれたお客さんが目をキラキラさせて帰ってくれたらそれが一番最高だなと思います。
僕らは職業でエンターテイナーをやってますから、お客さんを楽しませるのが僕らの本分なんで。
◆◆◆
<MONSTER STRIKE SYMPHONY ~Prelude~>公演概要
2017年4月27日(木)
時間:開場18時 / 開演19時(終演予定21時)
会場:すみだトリフォニーホール大ホール
※東京都墨田区錦糸1-2-3(https://www.triphony.com/)
管弦楽新日本フィルハーモニー交響楽団
指揮中田延亮
[一般チケット発売開始]
3月4日(土)10時〜
[MONSTER STRIKE SYMPHONY ~Prelude~ 特設サイト]
https://event.xflag.com/orchestra/symphony/
作曲家。
スタジオ月歌代表。
東京大学、同大学院にてインド哲学仏教学を研究後、音楽の道を志し、2002年にテクモ(現コーエーテクモゲームス)入社。
『アルゴスの戦士(PS2,Wii)』『モンスターファーム5』『Quantum Theory』『零・眞紅の蝶』『真・三國無双VS』等の音楽を担当。
2012年に独立後、『モンスターストライク』『モンストスタジアム』『サムライディフェンダー』『SNOW WORLD』『ミッフィースマイル』等ゲームの他、アニメ、TVCF等にも制作の場を広げる。
またオペラ公演における合唱出演、映像・音響・字幕制作など年間20公演ほどに関わる他、オーケストラやオペラ、室内楽でのヴァイオリン、ヴィオラ演奏、プログラミングやシステム系の仕事など、活動は多岐に渡る。
株式会社ミクシィ 取締役XFLAG スタジオ総監督。
電気設備会社、携帯コンテンツ会社等を経て、2008年株式会社ミクシィに入社。
ゲーム事業部にて「サンシャイン牧場」など多くのコミュニケーションゲームの企画を担当。
その後モンスターストライクプロジェクトを立ち上げる。
2015年1月より、執行役員に就任。
2015年6月より、取締役に就任。