『ウイニングイレブン 2017』は友だちとワイワイ楽しめる対戦の駆け引きを重視した改善、新機能が満載
●ボタンは増やさずに、多彩で驚きのあるプレイが実現
『ウイニングイレブン』のシリーズ最新作、『ウイニングイレブン 2017』がプレイステーション4、プレイステーション3用ソフトとして今秋に発売される。
ここでは、E3 2016会場にて、同作のアシスタント・プロデューサー田谷淳一氏に伺った内容をまとめてお届けしよう。
田谷氏によると、本作では、ゲームプレイ部分にもっとも注力して改善、新機能を追加しているという。
これは、サッカーゲームのいちばんの魅力である、友だちやオンラインでの対戦を楽しんでもらいたい、という意図から。
対戦での駆け引きを重視した『ウイニングイレブン 2017』。
そのポイントを見ていこう。
■コンセプトアレンジで個性的な攻撃戦術が可能に
本作では、“ティキタカ”(ボールを持つ選手のまわりに、パスが受けられる選手が集まり、複数のパスコースを確保する動き)のようなチームの個性的な攻撃戦術や、“ハードマーク”といった守備的な戦術を指示できるようになっている。
チーム戦術“コンセプトアレンジ”での駆け引きが試合展開を大きく左右するという。
田谷:
サッカーゲームでの駆け引きは、ピッチ上でのボールの奪い合いやセットプレイのほか、戦術的な駆け引きがあると思うんです。
本作ではそれらでいくつか改善点があります。
“コンセプトアレンジ”では、基本的な戦術に自分なりのアレンジを加えられる機能が加えました。
たとえば、 バルセロナがよく使う戦術“ティキタカ”など、局所的な戦術を設定し、その戦術のオン・オフを試合中に切り替えることができます。
自分のフォーメーションであったり、やりたいサッカーなど基本的な戦術をコンセプトアレンジと組み合わせて、前作より細かく、自由度高く設定できるようになっています。
また、チームの戦術を設定する“ゲームプラン”画面には、選手の名前だけではなく、顔も表示されるようになっています。
■攻守レベルが復活
“攻守レベル”が復活! 試合展開に応じてチームの攻守バランスをリアルタイムに変更可能。
追加点を奪いにいくか、先制点を守り抜くか、試合の流れを読んだ判断が勝敗を左右する。
田谷:
PS2時代の攻守レベルを復活させました。
チーム全体の攻め、守りにどちらに比重を置くかを5段階調整できるようにしています。
得点経過であったり、選手交代に応じて、設定画面に入らなくても手軽に攻守のバランスをリアルタイムに変更できます。
試合終盤、「ここは何としても得点を入れたい」というときにもっとも攻撃的にすると、ゴールキーパーがあがってきたりします。
■リアルタッチでファーストタッチの強さ・方向をコントロール可能に
ファーストタッチの強さ・方向を思い通りにコントロール。
トラップでの駆け引きが新しい対戦のおもしろさにつながる。
田谷:
今回、試合中の新要素として、ふたつの大きなポイントがあります。
ひとつは“リアルタッチ”と呼んでいるのですが、パスを受けるときのトラップ時、現実のサッカーでは、パスの受け手は受ける前からポジション取りなど、いろいろな駆け引きをしています。
たとえば、相手選手がプレッシャーに来ていると感じたらボールに寄って受けたり、逆に誰もいなければ、下がりながらボールを受けて、より速く次に展開したり。
そうした動きを本作にも採り入れ、パスを受ける前の動きを左スティックでできるようになっています。
トラップのアニメーションも追加して、より自然に、よりスムーズにトラップができますし、そこからダッシュボタンと組み合わせることで相手を置き去りにしたり。
また、パスの受け際に逆方向にダッシュを入れると、ボールに触らないでまたいでトラップスルーするといったプレイも可能です。
そういったパスを受ける際の駆け引きも楽しんでほしいですね。
■パス バリエーションがさらに豊富に
リアルタッチによるトラップでの駆け引きほか、選手の体の向きやスキルによって、パスの“質”がリアルに変化する要素も加わっている。
ベストな体勢でくり出したパスは、決定的な得点チャンスを生み出す。
田谷:
パスについても仕様を見直しています。
『ウイイレ』シリーズはいままでパスをポンポンとつないでいく気持ちよさがありましたが、その気持ちよさを残しつつ、たとえば、真後ろへのパスを、正面へのパスと同じスピードで出せると、それはサッカーゲームとして不自然です。
加えて、選手の能力によって、難しいパスができる選手とそうではない選手もいます。
その質のいいパスが出せる、出せないというとろこをより細かく表現しようと考え、そのあたりを調整しています。
■体の強さは“フィジカルコンタクト”と“ボディーコントロール”に
選手の接触的な強さは、“フィジカルコンタクト”と、よろけながらもなんとか粘る強さ“ボディーコントロール”というふたつの数字で設定されるようになった。
田谷:
接触プレイもサッカーの醍醐味だと思うのですが、そこもかなり改良しています。
これまで“ボディーバランス”という体の強さを表すパラメーターがありましたが、本作ではフィジカルの強さを表す“フィジカルコンタクト”と、よろけながらもなんとか粘る強さ“ボディーコントロール”という、ふたつのパラメータに分けました。
体が小さくても粘れる選手、たとえばメッシ選手やネイマール選手などはボディーコントロールが高く、そういった選手の動きを反映するため、当たったときのリアクションをモーションキャプチャでデータを取り、アニメーションもいろいろと増やしていますので、選手の操作感も変わっていると思います。
■ゴールキーパーの反応も改善
前作より120ものモーションが増えたゴールキーパーは、シュートへの反応の速さと次のプレイへの動き出しのスムーズさが向上。
ゴール前のゴールキーパーとの攻防がよりエキサイティングに。
田谷:
サッカーゲームはゴールキーパーも重要で、今回はキーパーの動きを見直しました。
キーパーが倒れ込んでボールを弾いてから、さらにすぐにもう一回、シュートに反応する、といった反応など、アニメーションを増やして、ゴール前の攻防をより熱くしています。
ただ、点が入りづらくなっては、サッカーゲームとしておもしろくないですから、キーパーと同時にシュートも改善しています。
両方を改善しながら、最適なバランスを取るというところは気を遣って調整しているところです。
■コーナーキック戦術
攻撃時4パターン、守備時3パターンから戦術を選択可能。
得意な攻撃パターンを見つけ、コーナーキックをチームの得点源に。
田谷:
コーナーキックにも新機能があります。
+キーの左を入力するとコーナーキック時に“トレイン”や“ファーポスト”などの戦術がリアルタイムに選べるようになっています。
守備側にも、“マンマーク”や“ゾーンディフェンス”などの戦術が選べ、相手との駆け引きが楽しめるようになっています。
■AIが試合の流れを読む
試合展開に応じて対戦相手のAIがさまざまな戦術を駆使してくる。
ワンパターンな試合運びではAIに勝利することは難しくなっている。
田谷:
各チームには得意な戦略があり、それをデータとして持っています。
COMチームもそのチームらしいプレイをします。
今回、“アダプティブAI”と呼んでいるのですが、ユーザーがどういう攻めかた、守りかたをしているかというのを試合中に分析して、リアルタイムにCOMチームが対応してくる、ということをやっています。
たとえば、特定の選手にボールを集めているとその選手をマークしてきたり。
COMの攻撃でも、ロングパスが通らなければ、ショートパスに切り替えてきたりします。
対人戦だけではなく、マスターリーグなどのCOM戦も楽しんでいただければ。
ちなみに、シーズンごとにチームの選手構成は変わります。
本作では、ライブアップデートで、毎週オンラインでデータを更新する機能を加えました。
つまり、最新データの状態でマスターリーグを始めることができるようになっています。
■ビジュアルもさらに進化
最新のFOX Engineにより、選手のモデル、スタジアム、観客、ライティングなど細部に至るまで改良され、リアリティがさらに向上。
対戦時のゴールの興奮がさらに引き立つ。
田谷:
FOX Engineは、『メタルギア ソリッド V ファントムペイン』に最適化されて作られたゲームエンジンですが、同エンジンで作る『ウイイレ』も本作で3作目になり、『ウイイレ』向けの改良・調整も進み、表現力、パフォーマンスどちらも上がってきました。
選手の見栄え、ライティング、リプレイでもモーションブラーもキレイにかかるようになって、ビジュアルのクオリティーもかなり上げられたかなと思っています。
以上の要素を凝縮して盛り込まれたものが、下のティザートレーラーだ。
本作の発売は今秋。
現在、開発度は完成度は70%くらいとのこと。
残りの30%は、新機能の動作、レスポンスの調整などの部分だという。
「新機能や改良をひとつ加えるだけでも、オフェンス側とディフェンスでいい対応ができるか、という攻守のバランスの調整が必要になります。
その調整次第でおもしろが大きく変わる、というのはこれまで開発してきて身に染みて実感していますので、そこは妥協なくやっていくつもりです」(田谷氏)。
今年で21年目を迎える『ウイイレ』シリーズ。
グラフィックがリアルになり、いろいろとできることが増え、より現実のサッカーに近づいた印象だ。
だが、サッカーゲームとしてのおもしろさは損われておらず、操作も以前よりむしろ簡単になるよう工夫されている。
「『ウイイレ』の基本的な方向性は、ボタンは増やさずに、多彩で驚きのあるプレイができるというところを目指しています。
難しいというイメージを払拭して、かつて『ウイイレ』を遊んでいた人に、またプレイしてもらいたいんです。
かつて私もそうでしたが、友だちと集まってワイワイ気持ちよく遊んでほしい。
ぜひ、若い世代の方にもそういう遊びかたをしていただければうれしいです」(田谷氏)。
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以下、そのほかの新要素(リリースより)
<myClub>
▼スカウト獲得オークション
選手獲得のための「スカウト」をオークションでも手に入れることが可能に。
貴重な得意分野を持った「スカウト」を入手することで、これまで以上に狙ってスター選手を獲得しやすくなる。
また、トップエージェントでは手に入らない総合値75未満の好きな選手も狙って獲得できる。
▼プレー分析データ
オンライン対戦時に、対戦相手のプレー傾向を分析できる機能を追加。
初めて対戦する相手に対してゲームプランを使った戦略を立てやすくなる。
例えば「スルーパスによるゴール」が得点パターンのプレイヤーに対しては、コンセプトアレンジの「スルーパス警戒」で対策するなど、試合前の戦術設定での駆け引きも重要になる。
<マスターリーグ>
▼交渉
半年間のレンタル移籍、レンタル移籍からの完全移籍など交渉のバリーションが増える。
さらに、移籍期間最終日は「時間」の要素が追加され、現実の移籍市場のようなスリリングな獲得交渉が楽しめる。
▼チームロール
「チームロール」とは選手の特徴が、周囲の選手やクラブ運営にも影響を与える前作から登場したシステム。
今作から新たに“英雄“や”悪童“といったロールが追加され、10種類から22種類に増加。
種類が増えることでチームの個性がより出やすくなる。
<Live Update>
「Live Update」とは、世界中で開催される実際の試合のパフォーマンスに基づき、選手のパラメータやコンディション、チーム戦術などの最新データを毎週オンライン配信するシステム。
今作からシリーズ初、オンライン環境があると発売日から最新の選手リストでプレイすることが可能に。
オンラインモードでの対戦はもちろん、マスターリーグやエキシビションマッチなどのオフラインモードが、いつでも最新のデータで開始することができる。
<エディット>
PS4のエディットで作成したデータの書き出しが可能に。
書き出したデータはリージョン(地域別)に関係なく、USBメモリ経由で他ユーザーのPS4に取り込むこともできる。
<Versus(バーサス)>
COM戦を含む1対1の対戦成績を記録・確認できる新モード。
オフラインでのライバルとの対戦結果やスタッツ、プレー傾向を確認できるので、これまでの対戦を分析し戦術を考えるところから、次の戦いが始まっている。
<「アーセナルFC」のチームライセンスを新規取得>
イングランドの世界的人気クラブ、「アーセナルFC」のチームライセンスを新たに取得。
他のチームライセンスも順次公開予定。
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