Xbox事業のトップ、フィル・スペンサー氏独占インタビュー「Xbox Oneの日本市場での成功のために、継続して努力することを約束します」

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文・取材・撮影:編集部 古屋陽一
●オーストラリアの地で、フィル・スペンサー氏を直撃
2016年9月27日〜29日(現地時間)、オーストラリア・シドニーにて“Xbox FanFest: Sydney 2016”が開催された。
“Xbox FanFest”とは、マイクロソフトが熱心なXbox Oneユーザーを招いて行うファン向けのイベント。
その詳細については、ファミ通.comでもリポートした通りだが、同イベントに合わせて、Xbox ヘッドのフィル・スペンサー氏がオーストラリアを訪問。
ファミ通では、スペンサー氏への独占インタビューを敢行した。
Xbox One SやProject Scorpioの戦略や日本市場に対する思いなどを語ってもらった。

※“Xbox FanFest: Sydney 2016”開幕!オーストラリア初訪問のフィル・スペンサーが『Forza Horizon 3』のローンチを祝う
※“Xbox FanFest: Sydney 2016”2日目はオーストラリア屈指の観光名所ボンダイビーチで『Gears of War 4』をプレイ
※“Xbox FanFest: Sydney 2016”3日目は、EB Games EXPO開催前夜のXboxブースで『Dead Rising 4』などを堪能
※週刊ファミ通10月27日号(10月13日発売)のインタビュー記事の完全版となります。

■Project Scorpioでは真の4Kゲーム体験を提供する
――海外では8月にXbox One Sが発売されましたが、反響をお教えください。

フィル期待した以上の反響でした。
北米では2ヵ月連続で家庭用ゲーム機の販売台数でナンバーワンになり、ヨーロッパやオーストラリアなど、そのほかの地域での販売状況も好調です。
私たちはXbox One Sに自信を持っています。
マイクロソフトはXboxブランドを構築して、ゲームファンから支持をいただくために長年努力してきましたが、Xbox One Sはその象徴と言えます。
E3 2016のカンファンレスで、Xbox One SとProject Scorpioを同時に発表したときは、Project Scorpioが、Xbox One Sへの興味を奪ってしまうのではないかという懸念もありましたが、そんな心配は杞憂でした。

――とくに好評だった点は?
フィル全般的わたって好評でしたが、とくにデザインですね。
じつは、Xbox One Sをローンチする前に、スクウェア・エニックスの田畑端さんなどを始め、日本のパートナーさんを本社にご招待してXbox One Sを見ていただく機会を設けたんですね。
そのときに皆さんに共感していただけたのは、デザインでした。
デベロッパーさんがハードのお話をされるときには、やはりCPUやGPUなどのマシンパワーが中心になりますが、日本の開発者の方はXbox One Sの外観に印象付けられたようでした。
そして、Xbox One Sのデザインに関して、日本のデベロッパーさんから多くのフィードバックをいただけたことは重要でした。
さまざまなご意見をもとに、Xbox One Sは日本市場によりフィットしたハードになっているんです。
日本でXbox One Sが発売されたら、多くの方に喜んでもらえるだろうと期待しています。

――日本での発売日が気になるところです。

フィル2016年と発表しましたが、今年も残り少なくなってきました(笑)。
発売はそれほど遠い将来ではありません。
いまはハードをきちんと供給できるかどうか確認している段階です。
年内には、確実にお届けできます!
――E3では、さきほどおっしゃったProject Scorpioの発表も大きなトピックでしたね。

フィル「このタイミングで発表するのは早いのではないか?」とのご意見もありましたが、Project ScorpioをE3で発表した理由はふたつあります。
ひとつは、パートナーであるデベロッパーのためです。
彼らとは将来のゲーム開発についてよく話をしていますが、プロジェクトを秘密にしておく必要がないと判断したんです。
逆に隠しておくと、どこかで情報が漏れたりして、それについて説明しないといけない事態も生じかねない。
私たちが何を作っているかを公表しておけば、パートナーさんもオープンに話ができるので、開発もしやすいですし。
ふたつめはユーザーさんのためです。
彼らがXbox One Sの購入を決める際に、来年Project Scorpioが発売されるという情報を公開しておいたほうがいいと思ったんです。
Project Scorpioが来年ローンチされることを前提としたうえで、今年Xbox One Sを購入するかどうかを判断していただける。
ハードの情報を正直に話して、購入プランを立てていただきたかったんです。

――Project Scorpioは相当なハイスペックマシンとなることが予想されますが、位置づけとしては、Xbox Oneのハイエンド版で?
フィルXbox Oneファミリーですね。
Xbox One SとProject Scorpioは同じソフトで遊べますし、コントローラなどの周辺機器も双方で使えます。
Xbox Oneファミリーとして、すべてが共有できるんです。
Xbox 360では後方互換を導入していてとても好評でしたが、“クロスジェネレーション”は重要だと認識しています。
ユーザーの皆さんにできるだけ多くのゲームを提供していっしょに遊べる人数も可能な限り多くしたい。
Windows 10 PCとXboxでいっしょに遊べるXbox Play Anywhereを導入したのも、そのためです。

――Project Scorpioは4K対応ですが、同じ4K対応のプレイステーション4 Proが11月10日に発売されますが、先行されることへの焦りとかはありませんか?
フィルありません。
プレイステーション4 Proのことはしっかりと把握しています。
Xbox One SとProject Scorpioでの展開を検討したときに、今年どんなハードを提供できるか調査を重ねました。
私たちは、真の4Kゲーム体験を提供するために、さらにジャンプをすることにしたんです。
そのジャンプのためには、ある程度の時間が必要だと判断しました。
というのも、私たちが構築したいと考えているハードウェアコンポーネントを、今年の段階では入手できないことがわかっていたからです。

――真の4Kゲーム体験を提供するために、発売を2017年にすることを決断したと?
フィルはい。
いま、皆さんがXbox One Sを受け入れてくださっている状況や、真の4K家庭用ゲーム機として開発を進めているProject Scorpioの現時点でのパフォーマンスについて、デベロッパーの方々の反応を見ていると、Project Scorpioの発売を2017年にしたという私たちの決断は、正しかったと自信を持っています。

――では、プレイステーション4 ProとProject Scorpioのもっとも大きな違いは?
フィルいい質問ですね!社内でも、数字などで落とし込みたいという気持ちはあるようですが、ことはそれほど単純ではないと認識しています。
開発チームとともにプラットフォームを構築していく中で、念頭に置いている言葉は“バランス”です。
メモリやCPU、GPUなど、バランスをどうするかは極めて重要です。
“Project Scorpioは6テラフロップスだ“といった数字で性能をアピールすることは容易ですが、長いあいだゲームを作ってきた者として、プラットフォームのパフォーマンスを示すのは、単純にひとつの数字だけではないことはわかっています。
その点、Project Scorpioは非常にバランスの取れたハードです。
Project Scorpioによって作り出されるゲームは、今年見られるものとは違うということが、わかってもらえると思いますよ。

■日本向けのタイトルをもっとリリースしたい
――日本市場の話もさせてください。
現状、日本でのXbox Oneはかなり苦戦しているように見受けられますが、どう認識されていますか?
フィル日本でのXbox Oneの販売状況は、私の望み通りでないことは確かです。
ですが、年内にもXbox One Sを出荷しますし、今後も継続して日本でのXboxの成功のために努力していくと、皆さんにお約束します。

――日本でのXbox Oneの苦戦の原因はどこにあると分析していますか?
フィル私たちのプラットフォームで提供している日本向けのコンテンツに、私が思い描くほどの深さがないことかもしれません。
日本のプレイヤーは、『ペルソナ5』や『仁王』のようなゲームをプレイしたいのだと思います。
『ブルードラゴン』や『ロストオデッセイ』が重要だったのは、世界有数の開発チームによって作られた、日本発のXbox 360ゲームだったからです。
これについてはいままでも公言してきましたし、今後もっと力を入れるべきだと思っています。

――確かに、Xbox 360は日本市場向けのタイトルが充実していました。

フィル私たちは、グローバルマーケットを見据えている日本のクリエイターさんとはおおむねいい関係を築けていますが、Xbox Oneは日本ではベストプラットフォームではないため、日本市場を主眼にゲームを開発している日本のクリエイターさんには、あまり興味を持っていただけていません。
日本向けのゲームをXbox Oneで出すことは、重要なステップだと思っています。
日本のコミュニティーで、Xbox One、プレイステーション4、任天堂さんのあいだで健全な競争が行われるのは、ユーザーさんにとってもよいことであり、Xbox Oneはその一端を担いたいです。

――日本の開発スタジオとの協力関係は、今後も積極的に展開していくのですね?
フィルご存じの通り、私は日本のデベロッパーさんとはとても親しくお付き合いをさせていただいていて、多くの方とは友人関係でもあります。
プラチナゲームズや稲船さんといっしょにゲームを開発していますが、今後も継続して日本の優れたデベロッパーといっしょにゲームを作っていきます。
E3のカンファレンスで、『ファイナルファンタジーXV』をご紹介できたのはすばらしかったです。
日本のデベロッパーさんは、ゲーム業界全体にとって重要な存在です。
このような日本のコミュニティーとのつながりは、とても大切です。
日本のデベロッパーさんとお話をしていると、彼らが世界に向けて日本発のゲームを提供するために、Xbox Oneという場を重要視してくださっていることを改めて実感します。

■VRの将来については大きな可能性を感じている
――いま話題のVRについてお聞かせください。
VRの可能性に関してはどのように捉えていらっしゃいますか?
フィルVRのゲームはいろいろとプレイしてきましたし、自宅にはHTC ViveとOculus Riftがあります。
ソニー・インタラクティブエンタテインメントの方には親切にしていただいて、プレイステーション VRのデモは何度も経験させていただきました。
マイクロソフトでの取り組みについて言えば、いまは、“すばらしいVRとは何か?”を研究し始めた段階にあると思っています。
VR用ゲームをすばらしくする“何か”を、クリエイターが見つけたと感じられるコンテンツは、まだ経験していません。
プレイ体験の快適さやVRにフィットしたゲームデザインといった課題があります。
ゲームはどの時代でも、つねに最新テクノロジーを初期の段階から活用してきましたが、VRゲーミングが家庭用ゲーム機と同じように自然なものになるまでには、まだ数年はかかると思っています。
VR酔いの問題もありますし。
ですが、いま多くの方がVRを体験しているのは、有意義なことです。
私たちも『Minecraft』のVR版を提供していますし、ほかにもまだ発表していないVRコンテンツがあります。
Project ScorpioはVRをサポートする家庭用ゲーム機であり、Windows 10も同様なので、VRには積極的に取り組んでいきます。

――マイクロソフトは自社でVRデバイスを手掛けていませんが、他社との提携を積極的に推し進めるという戦略ですか?
フィルマイクロソフトでは、VRパートナーがどこになるかは、まだ発表していません。
Windows 10ではさまざまな企業といっしょに展開しています。
Oculus Riftには、Xbox コントローラが同梱されていますし、HTC Viveと協力して、コンテンツがWindows 10上できちんと機能するかどうかも検証しています。
Project Scorpioでは、Xbox OneとWindows 10の両方のユーザーにとって、よりよい結果をもたらす前向きな決断を下したいです。
Xbox LiveやXbox Play Anywhereにより、両方のプラットフォームでプレイできて、コミュニティーもまとまっているので、VRも同じように機能してほしいですね。
今年はまだ難しいですが、来年にはもっと踏み込んだ話ができると思います。

――Project Scorpioでは、VRデバイスとの同梱版といった展開などもありえる?
フィル多くのVRデバイスのメーカーが、家庭用ゲーム機を見て魅力的だと思うのは、ハイエンドのVRコンテンツを遊ぶのに必要なスペックを持つPCの価格より、ハードの価格が格段に安いからです。
ユーザーさんにとって価格はとても重要な要素です。
ハイエンドのVRコンテンツを体験するには、家庭用ゲーム機とVRデバイスの組み合わせが、もっともリーズナブルなものになります。
家庭用ゲーム機とVRの組み合わせは、VR市場を盛り上げると思いますよ。

――Xbox Oneとは直接の関係はありませんが、MR(複合現実)デバイスのMicrosoft HoloLensの動向も気になります。
ゲームでの活用などで、可能性を感じていますか?
フィルもちろん、大きな可能性を感じていますよ!MRがゲームの将来に何をもたらすかを、いま模索しているところです。
VRには没入感と没頭感があり、別の場所にいるという感覚をもたらしますが、これに対してMRはヴァーチャルと現実との融合を実現するものであり、私たちにとっては興味深い研究対象です。
コンテンツなども順次発表していますが、いい反応をいただいています。

■気になる日本発のタイトルについて……
――『Scalebound(スケイルバウンド)』に対する期待値は日本でも高いですが、改めてフィルさんの口から、同作への期待の言葉をお願いします。

フィル私は協力プレイが好きなので、皆さんといっしょにプレイできるのはうれしいです。
E3のステージで神谷さんと開発チームが行った協力プレイのデモは、とてもパワフルでした。
プラチナゲームズのゲームには、いつもクレイジーなボスが出てきますが(笑)、『Scalebound(スケイルバウンド)』の協力プレイの要素はとても特別なものだと思います。
私は『BAYONETTA(ベヨネッタ)』を始めとする彼らのゲームの大ファンであり、彼らはすばらしい仕事をされていますね。
彼らと仕事をするのは刺激的です!とくに神谷さんのTwitterは最高ですね。
神谷さんのTwitterはご存じですか?
――もちろんです。

フィル彼のTwitterは世界一おもしろい!馬鹿な質問をするとすぐにブロックされるし、“ブロック”という返事を返してくるんです。
「いちばん好きなゲームは?」と聞くと、“Blocked”と返してくる(笑)。
現実の神谷さんは、とてもいい人です。

――9月中旬に、初のXbox Play Anywhereタイトルとして『ReCore』が発売されましたが、ユーザーさんからのフィードバックはいかがですか?
フィルユーザーさんはゲームを気に入ってくれていますが、レビュアーはそれよりは少し批判的です。
レビューがもう少しよかったら……というのが率直な感想ですね。
でも、ゲームを実際にプレイしている人たちの反応はとてもよいです。
私たちのように、ゲームを長く遊んできたゲーマーからすると、『ReCore』のゲームプレイやスタイルは非常にしっくりくるものを持っています。
ゲーミングにとって素晴しい時代だったエッセンスに溢れているんですね。
当時のノスタルジアを、とてもうまく捉えたゲームを作ったと思います。
私は、『ReCore』と『ReCore』をプレイしたゲームプレイヤーからの反応をとても誇りに思っていますし、販売状況もいいです。
新しいIPに挑戦するのは容易なことではありませんが、PCとXbox Oneで多くの方々にプレイしてもらっています。
フルプライスではなくて、より多くの方に遊んでいただけるように、お求めやすい価格にしたのもよかったと思います。

――Xbox Play Anywhereタイトルということで、PCとXbox Oneの両方でプレイしている方はどれくらいになるのですか?
フィルいまはそんなに多くありませんが、それはそれでいいと思っています。
PCと家庭用ゲーム機、それぞれでプレイする人がいて、両方で遊ぶ人もいる。
かなり多くのユーザーが、両方を行き来してプレイしています。
『Forza Horizon 3』は発売されたばかりですが、マルチプレイが楽しいので、両方のプラットフォームでクロスプレイする人の割合はさらに増えると思います。
Xbox Play Anywhereタイトルのクロスプレイの比率は今後も上がっていくはずですが、すべての人がXbox Play Anywhereを体験する必要はないと思っています。
家庭用ゲーム機だけでプレイしたい人もいれば、PCだけでプレイしたい人もいるわけで……。
プレイヤーに選択肢を提供したいというのが、Xbox Play Anywhereです。

――それが、Xbox Play Anywhereの意図ですか?
フィルそうです。
プレイヤーがプレイしたい場所と方法でプレイできることが私たちのゴールです。
デベロッパーにとっては、より多くのゲーマーにプレイしていただける可能性が増えるので、より多くのゲームを作れるようになるわけです。
より多くの方に購入してもらえれば、より多くの利益が得られて、ゲームが作れる。
ゲーマーに選択肢を提供し、デベロッパーに開発の機会を最大限に提供することが、Xbox Play Anywhereのゴールです。
Xbox、Windows、iOS、AndroidでXbox Liveを提供しているのもそのためです。
場所を問わずに、ゲームに興味のあるコミュニティーに繋がることができるのです。

――オリジナルが日本発のゲームということで言うと、『ファントムダスト』の進捗も気になっています。
2014年のE3で発表された新生『ファントムダスト』はどうなったのでしょうか?
フィルこの質問はよく受けますが、2014年に発表したものは、あるスタジオといっしょに開発していたのですが、けっきょく完成しなかった……というのはすでに知られていると思います。
オリジナル版(2004年に発売された『ファントムダスト』)に関わっていたチームとは親しくさせていただいていたのですが、ゲームが時代に先行していたタイトルだったので、何とか再び遊んでいただけるように……ということで、新たにプロジェクトを始動させました。
ところが、2014年に発表した後、期待していたような進展がなく、プロジェクトとしてはしばらくそのままになってしまったんです。
ところが、昨年(2015年)、Microsoftスタジオのゼネラルマネージャー、シャノン・ロフティスがオフィスにSurfaceを持ってきて、ビデオを見せてくれたんです。
それが『ファントムダスト』で、最初は「フェイクビデオを作ったのか?」と疑いましたが(笑)、とてもすばらしいデキだったので、今年のE3のタイミングに合わせて、発表したんです(リマスター版『ファントムダスト』)。
開発は順調に進んでいて、来年のE3前には発売する予定です。

――内容はどのようなものに?
フィルオリジナルのリメイクですが、新しいフィーチャーが加わっています。
日本ではオリジナルの『ファントムダスト』はカルト的な人気を誇りましたが、世界的に見てプレイヤーは少数でした。
まずは、オリジナルの『ファントムダスト』を、Xbox Oneでプレイしていただきたいです。
世界的に見れば、『ブルードラゴン』や『ロストオデッセイ』とも共通する点があります。
両作とも優れたゲームであるにも関わらず、(プレイする)対象を見つけることができませんでした。
いまの世代に提供すれば、プレイしてくれるユーザーが見つかると思います。
ちなみに、『ロストオデッセイ』はこの度、Xbox Oneの後方互換に対応することになりました。
この機会に、ぜひともプレイしていただきたいタイトルの1本です。
『ファントムダスト』にしても、『ロストオデッセイ』にしても、極めてクリエイティブでユニークなゲームです。

――今回、Xbox FanFestに参加されての感想を聞かせてください。

フィルオーストラリアに来るのは初めてなのですが、皆さんとても温かいですね。
Xboxファンの方々と過ごす時間はいつも楽しいです。
こちらの方ともSNSなどを通して交流していますが、実際に会って話をするのは格別です。
彼らがXboxやゲームについて何を思っているのか、好きなことや嫌いなことを率直に話してくれて、うれしいです。

――日本でも、ぜひともXbox FanFestを開催してほしいです。

フィルぜひ開催したいですね!残念なことに、今年は東京ゲームショウに行けなかったのですが、東京には頻繁に来ていて、さまざまな開発チームと交流して滞在を楽しんでいます。
日本にはゲームファンがたくさんいることは知っています。
私もゲームプレイヤーなので、彼らが何にワクワクしているのかを聞くことは、楽しいです。

――Xbox Oneの、今後の日本市場での巻き返しに期待しています。

フィルゲームプレイヤーとして、私のもっとも大切な経験の一部は、日本で作られたゲームをプレイしていた時間に培われたものです。
初代Xboxからこれまでの仕事を通して、数世代に渡って日本のゲームファンとおつきあいをさせていただきました。
Xbox Oneは、日本の市場に何かユニークなものを提供できると自負しています。
家庭用ゲーム機とWindows 10で展開する戦略は、多くの日本のデベロッパーに支持されていると思います。
Xbox One SとProject Scorpioのデザインをしているときに、日本のデベロッパーといっしょに時間を過ごして、彼らが望むハードのデザインやマシンパワーについて、たくさんのフィードバックをもらいました。
日本のゲームコミュニティーとのこのような会話は、私たちがプラットフォームを構築するためには欠かせません。
日本のXbox Oneファンを含めて、将来に向けて良好な関係をさらに強化していきたいです。
今後にご期待ください。

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