VRは大丈夫なのか? 『サマーレッスン』原田勝弘氏が語るVRの現状と未来
●おなじみ原田勝弘氏がVRシーンを本音で斬る!
プレイステーション VR(以下、PS VR)をはじめとするさまざまな本格的VRデバイスが登場し、“VR元年”と呼ばれるほどの盛り上がりを見せた2016年。
この“VR元年”がVRシーンにもたらしたものとは……?現状のVRの課題、未来の展望について、“仕掛ける側”のクリエイターはどのように分析しているのだろうか?
本稿では、まだVRが一般に知られる遥か前からVRの研究・コンテンツ開発に取り組み、話題作『サマーレッスン:宮本ひかり セブンデイズルーム』(以下、『サマーレッスン』)を世に送り出した、VRの第一人者のひとり、バンダイナムコエンターテインメント・原田勝弘氏に、たっぷりとご意見を語っていただいた。
※このインタビュー記事は、週刊ファミ通2017年2月9日号(2017年1月26日発売)に掲載された記事に加筆したものです。
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◆サマーレッスン:宮本ひかりセブンデイズルーム(基本ゲームパック)
バンダイナムコエンターテインメント/2016年10月13日発売/2759円[税抜](2980円[税込])※ダウンロード専売
高校生の女の子“宮本ひかり”の家庭教師となって、勉強を教えながらコミュニケーションを楽しむ、PS VR専用タイトル。
PS VRと同時発売された“セブンデイズルーム(基本ゲームパック)”に続いて、追加コンテンツも続々と配信されており、それらも購入すれば、より多彩なシチュエーションのもと、豊かなコミュニケーションを楽しむことができる。
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●『サマーレッスン』発売後の意外な現象とは?
――まず『サマーレッスン』についてお聞きします。
リリース後のユーザーの反応をご覧になって、改めていかがでしょうか。
想定外だった部分などはありますか?
原田勝弘氏(以下、原田)じつはゲームの評価を含めて、いろいろな反響が想定通りでした。
たとえばゲームへのいい評価の部分だったり、逆に「ここはたぶん既存のゲームと比較されて、こういう風に言われるんじゃないかな?」という部分だったりは、すべて予想していた通りでしたね。
ただひとつだけ予想外だったのが、これほど“他人にプレイさせたくなる”ソフトになるとは思いませんでした。
実況プレイ動画自体がけっこう多いのにも驚いたのですが、おもしろいのは、自分で遊んで騒いでいる姿を見せるばかりではなく、自分の家族や友だちなど他人に遊ばせて、そのリアクションを見せるパターンが多かったことです。
もちろんこれは『サマーレッスン』に限ったことではないでしょうが、『サマーレッスン』でもその現象が多く起きていたのが驚きでしたし、予想外でした。
――確かに、『サマーレッスン』はひとりだけで遊ぶケースが多そうに思えますよね。
でも、誰かに体験させてみたくなる気持ちもわかります。
原田久々に友だちを家に呼びたいような感覚ですよね。
これは僕の個人的な感想ですが、ここ20年くらいでは、友だちをわざわざ家に呼んでまで遊ぶというのは、しばらくなかったことだと思います。
それが今回のVRでは、久々に友だちを呼んで「とにかくおまえ、ちょっとコレを見ろ!」とやりたくなるんです。
実況動画でもあれほど流れていたくらいですから、おそらく僕らの知らないところでも、そういう現象がけっこう起きていたのだろうと思いますし、それによってVRが広がったと思えばちょっとおもしろいですね。
とにかく体験したことによって、これだけのリアクションが発生し、またそのリアクションを人に見せたい、もしくはそのリアクションを見てみたいという現象が広がったことが、予想外だし印象的でした。
●大物クリエイターが動いたとき、VRシーンが本番を迎える!
――VR元年と言われた2016年は、期待通りにVRが盛り上がり、一般にもかなり広く認知されましたね。
原田PS VRに限らず、“VR”という言葉が流行して、ハコスコみたいなデバイスもたくさん出ましたよね。
ゲーム業界以外でも、オマケや特典などといった形で、やたらとVRものが目につきました。
私の両親も「なんかVRってすごいんでしょ?」というくらいのことは言っていたほどなので(笑)、VRがキーワードとしては一般化した年だったのかな、と思いますね。
――VRシーンの現状についてはどのようにお考えですか?気になる部分などはありますか?
原田コンテンツに関して感じているのは、従来の価値観ではタイトルを評価できないという点ですね。
ゲーム性や枠組みが違うので、プロのライターでも理論的にレビューができないでいるんです。
たとえば『Ocean Descent(オーシャン ディセント)』は海に潜るだけ、『KITCHEN(キッチン)』は怖い映像を見せられるだけで、目標もなければクリアーする目的もありません。
でも「いい!」と思う人は、そんなところは見ていないんですよね。
従来の投影手法とは違う視覚への情報が脳に引き起こす現象、それ自体がVRの価値じゃないですか。
ポジティブであれネガティブであれ、これを現時点の経験値で正しく書ける、ないし正しく表現できる人はいないと僕は思っていましたし、公言もしていましたが、その予想は当たりましたね。
従来のゲーム枠の範疇だけでは評価も表現も足りないはずなんですよ。
――レビューの難しさとも関連するお話しですが、VRでは“体験しないと凄さが伝わりにくい”という部分は、依然として大きな課題になっていますよね。
ゲーム実況シーンなども、ローンチのころはすごく盛り上がっていましたが、その後はあまり、題材にされることは少なくなっているようにも思えます。
実況で体験している様子を見せるという手法も、有効ではあっても、決定的な解決策とは言えないようですね。
原田結局、難しさを露呈していると思いますね。
ファーストステップは、リアクションを見せるだけもでいいのですが、その間(ま)の共有が、たぶんできないと思うんです。
これがたとえば映画なら、「『君の名は。
』が騒がれているな、気になるな」となれば、見に行くのは簡単なことですよね。
映画館という環境がありますし、いつかテレビで放映されるかもしれない。
でもVRの場合は、そもそも体験したいといっても、環境が特殊で、VRを持っている友だちがいないとダメだったりするわけです。
仮に店頭で試遊できる環境が整ってきたとしても、知らない人の前でプレイしてみる気になるのかというと、抵抗を感じる人もいるでしょうね。
やはり遊べる機会がとにかく少なく、非常に限られた人たちが限られたところでリアクションを楽しんでいるという状況が、まずひとつあったと思います。
――なるほど。
ゲーム実況で興味を引くことはできても、つぎのステップにつなげることができていないというわけですね。
原田あとは、共有する手段に、テクノロジーがついていっていないですよね。
複数人でHMDを付けて一斉に楽しめるようなコンテンツがもっとあれば、きっと話は違ったのでしょうが、そういうタイトルは非常に少ないですから。
そうするとPS4のシェアプレイとか、そういった機能のよさもあまり活かされませんよね。
「じつはこんなコンテンツがあって、こんな楽しみかたもできるんだよ」と伝えようとしても、やはりゲーム画面を平面で見ているだけではわかりません。
そもそもわからないものなのに、リアクションだけで大きな興味が持てるかというと、それは難しいでしょう。
結局は、それぞれが自分で体験しに行くところまでこぎつけられないとダメですね。
――体験できる環境が十分に普及していないというのは、コンテンツの作り手としては辛いところですね。
原田ただ、そこもじつは、「ニワトリが先かタマゴが先か」なんですよね。
『サマーレッスン』も、まさにそれで苦しんだんです。
コンセプトは突き抜けていて、ネームバリューもあって、みんなが「絶対出たら買います!」と言ってくれました。
事実、具体的な数字は言えませんが、ハードの販売数に対して、ソフトが売れた数、いわゆる装着率を見ると、近年ではまれにみるほどの数字なんですよ。
つまりはマストバイで買ってもらえているんです。
ですから、我々からすると、ハード本体は100万台とか200万台とか、先に売れていてくれれば……という思いはあります。
でも実際には、そうもいかないじゃないですか。
SIEさんとしても、ソフトもなしにそんなに普及させられるはずもないですから、話題となる起爆剤のようなソフトは必要です。
――実際、創作意欲を刺激されているクリエイターは多いのではないですか?
原田じつはかなり前に、宮崎さん(フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏)が、弊社で発売前の『サマーレッスン』デモを遊びに来たことがあったのですが、驚いたあとにじーっと画面を見ながら黙っていて。
「何を考えてるんですか?」と聞いたら、「僕だったらどうするだろうって考えているんです」とおっしゃっていたのが印象的でした。
また、レベルファイブの日野さん(日野晃博氏)も、確か雑誌の記事で、「2017年はVRでおもしろいことをやります」と宣言していたと思います。
普段から僕ともVRの話をしていますが、日野さんは技術面にもかなり詳しい。
2017年に、もしもこうした大御所のクリエイターの面々がVRコンテンツを出してくるとしたら、それは絶対にすごいもの、ワクワクできるものに違いないんです。
VRにとっては、そこからが本当の、ブレイクに向けた勝負になると思います。
きっとPS VRでも、「これこれ!最初からこれがあったらよかったのに!」といったタイトルが出てくるのではないでしょうか。
多方面に影響力を持ったクリエイターたちがさらに新しいことに挑んだときから、VRシーンは本番を迎えると思います。
●VRを実用分野に――ジャパネットたかたはVRを導入するべき!
――2017年以降のVRシーンをより盛り上げるためには、どういった要素が必要だとお考えですか?
原田VRはエンターテインメントの分野が先陣を切ったとは思うのですが、もともと僕は昔から、もうちょっと“人の不便が解消される技術”として普及しないと、もっと一般には広がらないと言ってきました。
たとえば携帯電話が典型的な例で、遠く離れた人といつでも会話ができるということは、これ以上ないくらい、人の不便を解消してくれたわけです。
同じように、VRだからこそ可能な、たとえば単なるテレビ会議やSkype会議ではなく、その場にみんなが集まっているかのように錯覚できるシステムがあれば、本物の在宅勤務ができる日も来るはずなんです。
本当はそういったアプローチからも、もっとVRが活用されてほしいですし、エンターテインメントだけで引っ張るには、限界があると感じています。
ビジネス以外でも、たとえば老人ホームにいるおじいちゃんおばあちゃんが、家に置いてある3Dカメラを通して、孫といっしょに目の前で接しているかのように会話できるとかですね。
家族同士の触れ合いや心のケアなど、そういったことへの活用が実現できて、初めてみんなが「だったら導入したい」という気持ちになるだろうと思うんですよね。
――いろいろなビジネスや日常の現場で、「これがないと不便でやってられないよ!」みたいなところまでくれば、ということですね。
原田SF映画でも、未来の会議では、重役たちがなぜか縦型モニターで集まりますよね(笑)。
あれはなぜかというと、けっきょく人間は、単にモニター越しに話すだけだと、それは本来のコミュニケーションじゃない、とどこかで思っているからなんですよ。
VRのいいところは、「これが本来の形に近いんじゃないか?」と、限りなく思わせてくれるところだと思います。
各人が『サマーレッスン』くらいの実在感を持って、みんなで集まって6人くらいで会議ができたら、コミュニケーションもかなり進化すると思うんですよ。
――確かに、テレビ電話にするだけでも、音声だけの会話よりも遥かに意思伝達がやりやすくなるのが実感できますね。
原田だって不思議じゃないですか?Skypeなどにしても、べつに顔を見なくても会話はできるはずなのに、やはり人って、情報として映像や表情を欲しいんですよね。
人間が、その場での表情やジェスチャーなどから得ている情報は多いので、もともと音声だけだと足りないと思っているはずなんです。
さらに言うと、平面の画面による情報でも、足りないと思っているはずです。
それをある程度の範囲で補えるのがVRのいいところで、そういった方面で普及すれば、ちょっと未来が変わってくるのではないかと思いますし、またそういう利用のされかたをしていかないと、ダメだと思いますね。
――ではVRは今後、かなり先のスパンまで考えても、多彩な分野で必要な技術になってくるということですね。
原田ですから、いろいろなところで投資が始まっていますよね。
OculusさんやSIEさん以外でも、VRに関していろいろなことをやり出している企業は多いです。
「新規事業をどうする?」という話になると、どこの企業のどこの部署でも、いまはまず「VRは?」という話になるくらいで。
この動きはエンターテインメント分野に限った話ではなくて、現に海外、とくに中国やアメリカ西海岸あたりでVRに投資している人たちの動きを見ていると、エンターテインメント以上に、不動産などの分野の人たちが動いているみたいです。
――VRが不動産事業に活用されているのですか?
原田実際に中国の人で、ハワイやグアムなどを専門にリゾートを扱っている業者さんがいるのですが、僕が「全部ポリゴン化したほうがいいですよ」とアドバイスをしたんです。
実際にはポリゴン化までは無理でしたが、立体カメラで写真を撮って、物件をVRで眺められるようにしたんですね。
それで広さの感覚とか、雰囲気がわかりますから。
それができるようになったおかげで、いちいちツアーに連れて行かなくてもいいし、もうそれだけで投資をする人が出てくるんですよ。
――ああなるほど、VRで疑似モデルルーム、疑似ツアーが作れるわけですね。
原田僕自身も、面倒臭がりで、昔はインターネット上の間取り図だけを見て引っ越し先を決めていたくらいだったのですが、そういう人間からすれば、もうVR映像が見られれば、それが決め手になるんですよ。
先ほど話した業者さんは、「これを導入したら売り上げが変わったんだ」と言っていましたが、実際に売り上げが上がり、またお客さんも便利になるなら、これはすごくいい関係ですよね。
さらに言えば、VRを導入した会社と、そうでない会社で売り上げに差が出てきたりしたら、「導入しなきゃ!」と考える会社はどんどん増えるでしょうし、シーンもいろいろ変わっていくでしょう。
そういった動きは、すでに出始めているように思いますね。
――航空機のパイロット養成用のシミュレーターに活用しようとする研究も進んでいるそうですね。
原田教育も、メインの用途のひとつでしょうね。
いずれはクルマの講習などにも使えるでしょうし、やがて教育全般に使えると思うんですよ。
たぶん教育上においてVRをうまく使うと、すごく学習効果が得られるはずです。
――国が先導して進めてくれれば、一気に進みそうです。
原田もちろん、国が動いてくれればいちばんいいんですけどね。
僕がよく言っているのは、ジャパネットたかたは、VRを早く導入すべきだということです(笑)。
たかた社長に目の前でプレゼンをされたら、たぶんたまらないと思うんですよ。
普通の四角いテレビ画面で見ているだけでも、それほど欲しくもない掃除機を買おうかな、と思わされるくらいなのに、目の前でVRでうまくアピールされたら、もう簡単にシェアボタンかなんかを押して買っちゃうんじゃないかと(笑)。
――確かに、それは強力そうですね(笑)。
原田みんながそんな発想でVRを扱ってくれると、一気に広がるのではないかと思います。
ただそのためには、やはりもうちょっと手軽じゃないといけないでしょう。
――2017年1月に開催されたCES(アメリカで開催される世界最大級の家電の見本市)でも、VR関連の新製品が多数発表されていましたし、デバイスの進化はどんどん進んでいるようですね。
原田デバイスの装着時間が長くなると、コンテンツを作る考えかたも変わってきます。
いまはデバイスの設計上、“基本的に10分以上は装着しない”ということを、クリエイターはかなり意識して作っているんですね。
視野角についても、いまのVRHMDは90度とか100度、広くても110度くらいまでという制約がありますが、人間は実際には180度以上見えていますから、これが150度、160度までカバーできるようになればもっといいんですよ。
ゲームクリエイターは、制約事は絶対に破らずに作ろうとするものですが、そういうスペック要件をどんどん満たしていけば、コンテンツの作りかたは絶対に変わってきます。
だから逆に言えば、VRの真価が発揮できるような作りかたはまだほかにもあって、いまよりさらに豊かになっていくはずですよ。
――長時間疲れずに装着できるようになると、どんなことが可能になるとお考えですか?
原田装着時間などが変われば、ゲームの体験のしかた、VRの使われかたもだいぶ変わってくると思います。
たとえば『ファイナルファンタジーXV』で、キャンプをするシーンがありますが、それをVRで体験させたり、といったことも可能でしょう。
キャンプの場所に本当に自分が座っていて、まわりでイグニスたち仲間がたわいのない話をして、料理をずっと作ってくれていて。
焚火がバチバチと音をたてる中、飛んでる蛾や蚊を「うぜえな」と思いながら、キレイな夜空の星を眺めて……。
ただ30分じっとしていただけで、セーブもとっくに終わっているし、べつにゲームが進行したわけでもないけれど、でもなんだかつぎの日『FF XV』をプレイするときに、感情移入の度合いが絶対違うと思うんですよ。
さらに、たとえばイグニスが旅の途中で倒れるようなことがあったら、いままで作ってくれた料理のこととか、キャンプのシーンをバーッと思い出すはずです。
それはきっと、いままでのゲームの体験とは違うはずですから。
……まあこの『FF XV』については、ぜんぶ妄想の話ですけどね(笑)。
――なるほど。
VRでキャラクターへの感情移入を強くすることができれば、同じストーリーラインでも、受ける感動がより大きくなるのは間違いないですね。
原田VRは、それくらいの力を持っているはずなんです。
作り手側からすればストーリー作りにも大きく影響するでしょうし、プレイヤーに対してキャラクターが何を語るか、何をさせるかという発想が新たにクリエイターに出てきて、全体の構成も変わってくるでしょう。
ただしそれを実現するには、さきほど言ったように、もっとデバイスの装着時間も長くしたいし、“キレイな夜空”と言いましたが、解像度的にはそこまでできなかったりする問題もあります。
そういった点も含めて、VRの未来はまだまだあると僕は思っています。
そうした細かい部分がもっとよくなるだけで、いま言ったような架空の妄想話も実現できるだろうし、そうなれば、ゲームの中でキャラクターに恋をする、なんてことも、本当に起こせると思うんですよ。
●『サマーレッスン』の“大がかりな拡張”とは!?
――最後に、『サマーレッスン』の今後の展開についても、可能な範囲で教えてください。
いまのところ、期待していた以上に早いペースで追加パックがリリースされていますね。
原田いまは追加パックを出していますが、もっと大掛かりな拡張をする予定です。
今年の『サマーレッスン』は、こじんまりといく気はまったくありません。
具体的にはまだ言えませんが、ファンが「そう来たか!」と驚くようなことができたらと思っています。
かといって、途中からいきなりFPSになったり、ゾンビものになったりすることはないと思いますが(笑)。
「継続してやっていく」と言った以上は、しっかり盛り上げていきますよ。
――アジア展開について、何か教えていただけることはありますか?2017年の早い段階から展開を始めるとお聞きしていますが、アジアでの『サマーレッスン』の反響はいかがでしょうか?
原田アジアの反響は相当ありますね。
驚いたのは、韓国のファンから「ローカライズしてくれてありがとう!」という反響があったことです。
僕がひとこと、「韓国の人はふだん『鉄拳』も応援してくれているし、『サマーレッスン』もハングルに対応してほしいという要望が多いので、できるだけがんばりましたよ」と何気なく言ったところ、7000か8000か、ものすごい数のリツィートが来たんです。
いろいろなところでニュースになってしまって、ヘタなことは言えないな、と思いました。
台湾や香港なども、反響は大きかったですね。
――では、待っている人たちに、万を持してお届けするという感じですね。
原田ええ。
ですけど厄介なのは、『鉄拳』のプレイヤー層とはまったくかぶらないところです。
ここがうまくかぶってくれると、すごくうれしいんですけどね。
『サマーレッスン』のニュースに反応する層と『鉄拳』のニュースに反応する層とのギャップが大きくて、どちらも、もう片方のことは「知らん」みたいな感じで……「クロスしてくれよ!」という心境です(苦笑)。
『鉄拳』を買ってくれている人たちに、「あなたたちが『サマーレッスン』を買うと、もっとVRでおもしろいコンテンツが出るよ」と言っても、「いや、VRをやる暇があったら練習したいので」と。
このギャップをなんとか埋める方法ってありませんかね(笑)。
――(笑)。
ちなみに『鉄拳7』のVR対応に関しては、いまの段階で教えていただけることは何かありますか?
原田いま『鉄拳7』について言えるのは、「VRモードをオマケとして、おもしろいものを作ろうと思っています」というくらいですね。
とにかく、がんばっています(笑)。