ファミコンブームの終息と、日本ゲーム業界への提言

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こんにちは、高橋名人です。

この連載では、私の実体験を基に、ファミコンブームの誕生とその盛り上がりの裏側などについてお話してきました。
最終回となる今回は、ファミコンブームの終息と、これからのゲーム業界について、私の意見をお伝えしたいと思います。

●20年も生産され続けていたファミコン
2003年9月。
レトロゲームファンにとって、衝撃的なニュースが流れました。
それは、発売から20周年を迎えた「ファミリーコンピュータ」の生産が終了するというニュースでした。

私はこのニュースを聞いたとき、悲しい気持ちになるというよりも、驚きを隠せませんでした。
なぜならば、その間にTVゲーム機は16ビットになり、次世代機と呼ばれた「プレイステーション」もさらに高性能な「プレイステーション2」に生まれ変わっていたからです。
そうした中でファミコンは途中でAV対応のニューファミコンにはなりましたが、脈々とファミコンが生産され続けていたのです。

普通の家電であれば、20年間製造が続いていたというものは皆無でしょう。
それなのに、TVゲーム機という先端技術を使っている機材でこうした事態が続いていたという事実に、一体どれだけのコアなファンがいてくれたんだろうという思いで一杯でした。

ファミコンは、実際には1994年に発売された「高橋名人の冒険島IV」が最後のゲームソフトとなりました(現在ではさらに新作ゲームが登場していますので、これが最後のゲームとは言えなくなりました……)。

一方で、新型TVゲーム機は次々と登場しています。
それらを羅列してみましょう。

1987年PCエンジン
1988年メガドライブ
1989年ゲームボーイ
1990年スーパーファミコン
1994年セガサターン
プレイステーション
3DO
1996年NINTENDO64
1998年ドリームキャスト
1999年ワンダースワン
2000年プレイステーション2
2001年ゲームボーイアドバンス
ゲームキューブ
2002年Xbox
2004年ニンテンドーDS
プレイステーションポータブル
2005年Xbox 360
プレイステーション3
2006年Wii
2011年ニンテンドー3DS
プレイステーション Vita
2012年Wii U
2014年プレイステーション4
Xbox One
ファミコンの発売から約30年が経過し、CPUは8ビットから64ビットの8コアへと高性能になり、グラフィックは、実写かと見間違えるほど美しくなりました。

第二次世界大戦のような戦争中は、新型武器の開発のために技術の向上がありました。
現在は、グラフィックと音楽、そして操作性を求められるTVゲームの分野で技術革新が進んでいます。

実際、まさに映画のワンシーンを操作しているようなTVゲームまで登場してきています。
また、私が子どものころには夢のようだった小型無線機も、今は1人1台持つのが当たり前であるように携帯電話が普及しています。
そしてその携帯もタッチ画面で最新のゲームが遊べるようになっています。

TVゲームの進化はまだまだ続いています。
今年秋にはVR(仮想空間)専用ゲームが本格的に登場し、自分の周囲360度を向きながら遊ぶことができるようになります。
既にVRの遊技場ができていることから、さらに一般に浸透していくのではないでしょうか。

たった数年前には、こうなればいいなと考えていた世界が、すぐに体験できるまでになりました。

●リアル追求に疑問
今のTVゲームは、まさにリアルを追求しています。
しかし、私はこの傾向に多少の疑問を持っています。

例えば、現在のシューティングゲームは、FPS(ファースト・パーソン・シューティング)やTPS(サード・パーソン・シューティング)が主流となっています。
海外のゲームに特に多いのですが、戦争などのワンシーンが採用され、その敵キャラクターとして人間を描いているものが多く見られます。

かつてハドソンでは、自然界に存在しているものは決して敵キャラにしないようにしていました。
人間の形であればロボットでいいし、クマやライオンなどの猛獣であっても、何かほかのものと組み合わせたものにしていたのです。
なぜなら、TVゲームと言えども、実際に生きているものを傷つけるのはどうなのかというところに問題意識を持っていたからです。

だから先述のFPSであっても、実際の戦場ではなく、SF的な空間で、宇宙人などを相手にしてもいいはずなのです。
リアルを求めるのはいいけども、もう少し配慮したほうがいいのではないかという懸念があるのも事実です。

たとえグラフィックはキレイであっても、極端に言えば、そこに映るのが四角と丸型でできた物体でも、TVゲームの楽しさは変わらないはずなのです。

現在は、スマホなどのSNS系ゲームの割合が多くなってきました。
プレイヤーの数もそちらへの比重が大きくなってきていて、家庭用TVゲーム機のプレイヤーは、特に日本では縮小気味になってきています。

私自身、TVゲームだから、SNSゲームだからと区別するつもりはありません。
その機器に合ったゲームであれば、それでいいからです。
要はどんなコンテンツを、どのように遊ばせてくれるのかの方が大事だからです。

●日本から世界へ
私がゲーム業界に携わって、既に30年以上が経過しています。
特にTVゲームがあったおかげで、現在の私が存在していると言っても過言ではありません。

そうした恩返しをできるよう、私が今後取り組むべきことは何でしょうか。
今、日本からはさまざまなコンテンツが海外に発信されています。
言葉では「カワイイ」や「カラオケ」、「オタク」などがありますが、私自身が代表を務めているドキドキグルーブワークスの社名の一部、「ドキドキ」も世界で通用する言葉にしていきたいなと思っています。

また、e-sports(エレクトロニック・スポーツ)の分野では、日本は世界に立ち遅れています。
日本での賞金をかけたプロのゲーマーが、活躍できる環境を作っていくことも、必要だと思っています。
私は一般社団法人 e-sports促進機構の代表理事でもありますので、将来のゲーム文化のために頑張っていき、それらの広報活動にかかわりたいです。

皆さんも、さまざまなTVゲームを遊んでいただき、TVゲーム業界を応援してください。
ともに日本を盛り上げていきましょう!(完)
(高橋名人)

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