『無双☆スターズ』ウィリアムやオプーナたちはなぜ選ばれたのか、古澤Pに訊く…シリーズ初の試みは「30人のキャラを活かすため」

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歴史シミュレーションに始まり、一騎当千の爽快アクションやファンタジーRPG、また女性向け恋愛アドベンチャーゲームなど、様々な代表作を数多く持つコーエーテクモゲームス。

複数の開発ブランドを持ち、個々が得意な分野に特化。
その結果、多彩なジャンルそれぞれで華々しい活躍と人気を獲得するのに成功しています。
そんな同社の作品群が1本のゲームソフトに集う。
そんな驚きのタイトルとなる『無双☆スターズ』が、2017年3月30日に発売を迎えました。

本作は、コーエーテクモの看板作のひとつである『無双』シリーズをベースとしながらも、シリーズ初となるフリーシナリオやマルチエンディングを意欲的に導入。
アクション面の魅力を受け継ぎながらも、新たな切り口で新たな刺激を提案します。

そして本作のもっとも大きな特徴は、これまでになかったキャラクター勢の「無双」参戦。
「真・三國無双」シリーズや「戦国無双」シリーズのみならず、3D格ゲーにトラップアクション、RPGやADVゲームのキャラクターも登場し、いずれも爽快華麗な無双アクションを繰り広げます。

アクション性がほとんどないタイトルの作品も大胆に加え、同社初のオールスタータイトルとして満を持して登場する『無双☆スターズ』。
その記念すべき発売日に、本作の魅力やこだわり、開発秘話などの気になる話を、プロデューサーの古澤正紀氏へのインタビューを通してお届けします。
すでに購入している方は休憩のお供に、また購入を考えている人は判断材料のひとつとして、じっくりとご覧ください。

◆『無双☆スターズ』のコンセプトは、作品同士のクロスオーバー
──本日はよろしくお願いします。
まずは、『無双☆スターズ』の制作が立ち上がったきっかけや経緯などを教えてください。

古澤氏:最初はですね、ω-Forceというブランドの中で、ひとつ柱になるようなものを作れないかという話があったんです。
そこで、「ω-Forceとは何だろう」と立ち返った時に、ユーザーさんにもピンと来るのはやはり「無双」シリーズだろうなと。

──歴史も長く、シリーズ作品も多いですしね。

古澤氏:そこで、「無双」が持つ爽快感のあるアクションゲームをベースにして、何か作れないかとプランを練っていた時、そう言えば当社には色々なタイトルがあるなと思いまして。
いいキャラクターもいればアクの強いキャラクターもいるので、そういうキャラクターを集めて(ゲームを)作ると面白くなりそうだと思ったのがきっかけです。

──確かに、人数も相当いますし、方向性も多彩です。

古澤氏:美味しそうな材料がいっぱいあったので(笑)、あとはどう料理しようかなと考えた時に、ω-Forceらしく活かすのがいいんじゃないかなと思いました。
作品同士のコラボといえば、「無双OROCHI」シリーズがありますが、あちらは「真・三國無双」と「戦国無双」のキャラクターを、全部出すといった点が大きなポイントでして。

──単純なキャラクター数で言えば「無双OROCHI」シリーズの方が多く、参戦作品数では『無双☆スターズ』に軍配が上がりますよね。
それは、いわゆるコンセプトの違いなんでしょうか?
古澤氏:参戦人数という意味では「無双OROCHI」シリーズよりも少なめですが、『無双☆スターズ』では各作品の主役格のキャラを持ってきて、それぞれの主要人物同士が関わることで、今まで描かれることのなかった関係性を描くことに重きを置いています。

──主要人物たちがクロスオーバーすることで、各作品のクロスオーバー感も味わえそうですね。

ユーザーさんの中には、「このキャラ知ってるけど、こっちのは知らないな」という方も出てくると思うので、知らない方にも充分理解してもらえるよう、キャラクター性を深く描きこんでいます。

──新たな関係性を描くためにも、また作品を知らない人のためにも、各キャラを掘り下げる。
いわば、広く浅くではなく、狭く深い表現なんですね。

古澤氏:まずは、「無双」アクションという面で気軽に遊んでもらい、『無双☆スターズ』を通して、それまで知らなかった各作品に興味を持つきっかけになってもらえたら、一番うれしいですね。

──その広がっていく可能性の形も、『無双☆スターズ』ならではですね。
参戦作品を見ていると、コーエーテクモゲームスそのものを背負ってるようにすら感じます。

古澤氏:当社の総力を挙げて開発に当たっていますし、各ブランド・各チームに監修してもらい、お墨付きをもらえるまで作り込みました。
その意味では、当社の全てが出ている作品になったかもしれません。

──各ブランド、各チームの監修を受けつつ制作されたと伺いましたが、そのやりとりの中で、「こういう部分にこんなこだわりが!」みたいな、開発を通じて気付いた点などはありますか?
古澤氏:例えば『討鬼伝』のチームとのやりとりであったものなんですが……『討鬼伝』は鬼を討伐するゲームなんですが、「無双」とは戦い方などがやはり違うんですよね。
なので「無双」なりのアレンジを加えるわけですが、『討鬼伝』の中で必殺技的な扱いだったものを、調整して連続技の中に組み込んでみたんです。
そうしたら「これは必殺技なので、そういった形にされると困ります」と怒られてしまいまして(笑)。

──おお、そんなことが(笑)。

古澤氏:そういう話はよくありましたね。
あとは、例えば「遙かなる時空の中で」のキャラは2Dで綿密に描かれているので、そのイメージから大きく外れると、途端に偽物というか二次創作っぽくなってしまうんです。
なので、表情ひとつ、髪型ひとつに至るまで、丁寧に調整しました。

我々も理解して作っているつもりなんですが、そのキャラを生み出した開発チームが見ると、我々自身が気付いていない部分を指摘してくれるんですよ。
「前髪の垂れ方がちょっと違う」とか。

──髪の毛のわずかな部分に至るまで、しっかり監修が入っているんですね。

古澤氏:各チームから太鼓判をもらえるまで作り込んだので、作品としてのクオリティも上がりましたし、公式感も伝わる出来映えになっているかと思います。

──期待が高まるコメントです。

古澤氏:そこに至るまで、すごく長かったですけどね(笑)。

──(笑)。

◆リストラキャラは70人以上!? ウィリアムの“ふんどし姿”に隠された開発秘話もポロリ
──『無双☆スターズ』に参戦する作品やキャラクターをチョイスするにあたって、どのような形で選ばれたのでしょうか。

古澤氏:まず作品タイトルとしては、ここ最近でアクティブに動いているIPから選びました。
コーエーテクモゲームスとしてももちろんですが、前身含めて遡っていくと非常に長い歴史になり、どこまでも掘り進めていける感じなので、ここ最近のものを中心に。
レトロなタイトルも魅力ではあったんですが、今回そちらにはいかず、今のゲームユーザーの方々に認知されているものからお届けする形にしました。

キャラクターに関しては、やはり人気の高さが判断基準のひとつですね。
あとは、タイトルを背負うようなキャラクターか、そのキャラを通してタイトルの魅力が伝わるか、そういった点も考慮しながら選定しました。

ちなみに、(オリジナルキャラ含め)30人が参戦するんですが、候補に上がったキャラは100人を超えましたね(笑)。
「無双」シリーズだけでもかなりいますから。

──70人以上のキャラが涙を飲む結果になったと(笑)。

古澤氏:キャラの性格付けというか、マトリクスのようなものも出し、「このポジションにはあのキャラがいるよね」「このキャラ人気あるけど、こいつと被るよな」みたいなやりとりをして、バランス取りも行いました。
そうすることで、個々のキャラが立ちますからね。

──シリーズ化されているタイトルも多いですから、シリーズ作のどの主人公をチョイスするのかは、非常に悩ましい問題だったのではと思います。

古澤氏:「アトリエ」のキャラだけで集めても、1本出来ちゃうくらいいますからね(笑)。

──『アトリエ無双』、いけますね(笑)。
ちなみに、『ソフィーのアトリエ』をチョイスされたのはなぜですか?

古澤氏:そこも、やはり新しいタイトルからという理由が大きいですね。
本作の企画を立てた当時の最新作が、『ソフィーのアトリエ』だったので。
時期的に、『フィリスのアトリエ』の企画がまだまとまりきっていなかったんです。
『フィリスのアトリエ』にもソフィーが出るとも聞いていたので、それならソフィーがいいよねって。

──ちなみに、織田のぶニャがはいますが、織田信長が選ばれなかった理由を伺ってもよろしいですか?
古澤氏:そこは色々ありまして(笑)……一言でいうと、織田信長というキャラクターがあまりにも大き過ぎました。
というのも、当社が扱っているタイトルの中だけでも、色々な信長がいるわけでして。

なので、「いっそ信長は、一切ナシにしようか」という話が出た時期もあったんですよ。
その方が不公平感がないというか、波風立たないかなというのもありまして。
ただ、『戦国無双』のキャラなども出ているため、戦国時代というのもある程度匂ってきますから、「織田信長という存在がまったくないというのも、なんか違うよね」となりまして。

信長を出すのは難しい、でも出さないのも当社的に落ち着かない。
そんなせめぎ合いの中で、「変化球で攻めるのはどうだろう」と思い立ち、織田のぶニャがに白羽の矢が立ちました。

織田のぶニャがならば、参戦キャラに加えても異質な雰囲気で個性が立ちますし、可愛い姿ではありますが“織田信長”と感じられる内面を持ち合わせているので、難しい条件を見事に満たすキャラだったので、「今こそ使う時だ」と決めました。

──なるほど、葛藤の中に見出した活路が織田のぶニャがだったんですね。

古澤氏:織田のぶニャがを詳しく知らないという方もそれなりにいらっしゃるとは思いますが、だからこそ本作でしっかりと描いています。
そうでないと借りてきた意味がありませんしね。

──そういったこだわりは、織田のぶニャがに限らず、全てのキャラクターに通じているわけですね。

古澤氏:そうですね。
参戦キャラ全員をしっかり知っているユーザーさんは、さすがに少数だと思いますから、それぞれのキャラを丁寧に描き、プレイを通して自然と内面や個性を伝えられるように作り込んでいます。
この点にも、どうぞご期待ください。

──各キャラを忠実に再現するだけでなく、例えば元の作品にはないアクション性を盛り込むといった、いわば新たな要素の付加にも苦労されたのではと思います。

古澤氏:おっしゃる通りです。
先ほどの織田のぶニャがもそうですし、「遙かなる時空の中で」のキャラなども顕著ですよね。
どちらもアクションの部分がなかったので、動きを作ってムービーなどにして、元々の開発チームに確認してもらい、おかしな点やそのキャラに相応しいアクションになっているかなどを適宜チェックしながら、ブラッシュアップしてきました。

──意欲的で、また大胆なチャレンジだと感じました。
その挑戦に臨むモチベーションは、何でしたか?
古澤氏:『ネオロマンス無双』を作って欲しい、みたいな要望も結構いただくんですよ。
なので、その要望を少しでも叶えたいとか、ユーザーさんに喜んで欲しいとか、そういった思いで開発にあたりました。

──あと、オプーナやリオの参戦も、ユーザーさん的に意外だったというか、驚かれた点かと思います。
この2名が参戦するに至った背景には、一体何が?

古澤氏:コーエーテクモグループ全体を見た時に、ゲーム以外の方面にも目を向けたんです。
その時にリオの存在に改めて気付いて、「オールスターを謳う『無双☆スターズ』ならば、入れるべきだろう」と思い、打診しました。

リオはアニメにこそなっていましたが、戦うようなアクションはありませんし、当然3Dモデルもないので、一から作る形での制作でしたね。
いわゆるアニメっぽいキャラなので、3Dモデルにした時に違和感がないように、また他のキャラと馴染ませるような調整など、色々と手を焼きました(笑)。

ちなみにそれぞれのキャラで、シェーダーの作り方だったりライティングだったり、少しずつ違っているんですよ。
『DEAD OR ALIVE』と『戦国無双』のキャラを並べた時に同じように見えても、使ってる表現技術はちょっと違ってたりします。

──個々の作品・キャラクターに合わせて、表現も調整されているんですね。

古澤氏:ソフィーの時は、ちょっとずつニュアンスの違うモデルを20体くらい並べて、一番いい落としどころを模索しましたね。

──参戦メンバーにオプーナをチョイスしたのは、どのような経緯だったのでしょうか。

古澤氏:正直言うと、プレイアブルにする気はなくて、本作を知ってもらうPRをする上での起爆剤になるかなというノリで、一番最初のティザームービーにシルエットとして出したんですよ。
しかし蓋を開けたら、オプーナへの反響が大きすぎて(笑)。

──確かに、SNSでも話題になっていましたね(笑)。

古澤氏:ユーザーさんの反応を踏まえ、期待が高いのであればぜひ入れるべきじゃないかと。
仕切り直しをしてプレイアブルのひとりとして加える形になりました。
『オプーナ』は元々戦うゲームではありますし、だったら『無双☆スターズ』で戦ってもいいよね、と。

──ユーザーさんの声に応える形での参戦だったんですね。

古澤氏:反応をいただけるのはありがたいことだったので、そこは応えるべきかなと。

──参戦メンバーといえば、ウィリアムも驚きでした。
本作と『仁王』の発売日って、2ヶ月も離れていませんよね。

古澤氏:ウィリアムの参戦はチャレンジでしたね。
『仁王』のディレクターとも「もしかすると『無双☆スターズ』の方が先に出ちゃうかもしれないね」なんて話をしたこともありまして(笑)。
そうなった場合はDLCという形にしましょうか、みたいな。

──そんな話も出ていたんですね(笑)。

古澤氏:まあそういった話もしながらも、しっかりと歩調を合わせて一緒に頑張ってきまして、無事に『仁王』先輩が卒業されたので、正しい順番でお届けすることができました(笑)。

開発面に関する話としては、基本的に元のデータを借りて、そこを元に作り上げていく形だったんですが、ウィリアムはまさに開発中のキャラだったので、(借りる)タイミングをどうしようかといった調整なども行いましたね。

ちなみに、ウィリアムにはふんどし姿があるんですが……『無双☆スターズ』では、いわゆるお風呂場のシーンで登場しますし、『仁王』の方でも温泉に入って体力を回復する時に見られます。

で、ここからは制作上の流れになるんですが、ウチは『仁王』とは関係なく、お風呂場のシーンがあったので、ウィリアムのふんどし姿を作っていたんです。
そしたら『仁王』の方から、「そのふんどしのモデル、ちょうだい」と言われまして(笑)。

──まさかの逆輸入!?(笑)
古澤氏:そうなんですよ。
素体はもちろん『仁王』側からいただいたんですが、そこからふんどし姿を『無双☆スターズ』で作って、それを『仁王』側に送り返したと(笑)。
まったく同じだと面白くないので、そこから更にアレンジされたものが、『仁王』に登場しているという形です。

──思わぬ副作用というか、コラボレーションだからこその拡がりですね。

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◆新要素の導入は登場キャラをじっくり描くため──発売後の展開にも迫る
──続いては、ストーリー面に関してお聞きしたいのですが、まず本作の舞台となる世界の住人であるオリジナルキャラクター(環、志貴、刹那など)の見た目についてです。
かなりケモノチックと言いますか、コーエーテクモゲームス全体を見渡しても、これまでにない造詣ですよね。

古澤氏:これも紆余曲折ありまして(笑)。
最初は普通の人間としてデザインしたんですが、他の参戦メンバーと合わせてみると、全然勝てなかったんです。
他が強すぎて埋もれちゃうんですよね。

かといって、単純にキャラクター性を強くすればいいかというと、それもまた違うわけで。
せっかく様々な作品の主人公が集まるのにオリジナルキャラが飛び抜けたらダメじゃないですか。

──確かに、『無双☆スターズ』の持ち味を損なうことになりそうです。

古澤氏:埋もれてもいけない、しかし出過ぎてもいけない。
なので、ちょっと違う方向性を模索していたところ、デザイナーが獣人系のデザインを持ってきたんです。
その時「なるほど、こういう手があったか」と。

これだけ思い切ったキャラが出せるのは、『無双☆スターズ』ならではですよね。
例えば、「真・三國無双」や「戦国無双」で獣人キャラを出すわけにはいきませんし。
だったら、チャレンジしてみるのもいいかなと思いまして。

そして獣人デザインを煮詰めていったら、可愛いしかっこいいものが出来上がってきて。
なので、「これイケるね」となり、そこから更に方向性を固めて、今のデザインになりました。

──そうして生まれた三人が、それぞれの理由から王位を競い合う形で物語が動き始めますが、その展開をフリーシナリオ&マルチエンディングで描こうと思ったのはなぜでしょうか。

古澤氏:この30人のキャラクターを、しっかりとやり込んで欲しかったんですよね。
そのため、1本道のシナリオ構成の場合だと、非常に長い物語にする必要が出てくるんです。
30人分のキャラクターを盛り込むわけですから。

──かなり長い道のりになりそうですね。

古澤氏:また、物語の途中でスポットのあたるキャラが頻繁に切り替わると、焦点がボヤけてしまう恐れもありますしね。
なので、30人のキャラクターをしっかり味わってもらうための構成として、フリーシナリオという仕組みを導入することにしました。
これなら、物語の分岐を楽しみつつ、色んなキャラで遊んでもらえますから。

──一度エンディングを迎えた後、次は別のキャラでやってみようといった楽しみ方もできますしね。

古澤氏:ストーリーなどが固定化されてしまうと繰り返して遊ぶのも辛いですし、あまり長すぎるのも負担ですからね。
30人をじっくり楽しんで欲しいので、フリーシナリオ&マルチエンディングを盛り込みました。

──各作品の主要キャラが勢揃いする本作だからこその導入だったんですね。
分岐を見つけて新しい物語を楽しみつつ、キャラ育成ができるというのは嬉しいところです。

古澤氏:チームメンバーの組み合わせとかも、1回のプレイで全て試すとかは無理ですしね。
フリーシナリオというゲーム進行と、マルチエンディングを見つける遊びが加わることで、キャラクターの育成やスキルの組み合わせなどを能動的に楽しめるようになっています。

──エンディングを迎えた後の引き継ぎ要素は、どのような感じになっていますか?

古澤氏:ほとんどのものが引き継げるようになっています。
「無双」シリーズで言うところの武器に当たる「ヒーローカード」はもちろん、カードに付加効果を加える素材、お金、レベル、友好度なども引き継げます。
引き継がないのは、どのキャラが仲間にいるのか、という点くらいですね。

──仲間は、フリーシナリオで獲得していくと。
そして以前仲間にしたキャラならば、レベルも引き継がれているんですね。

古澤氏:はい、そうなります。

──ところで、エンディングが多数用意されていますが、そこに至るまでの話の大筋も、いくつかに分岐していくのでしょうか?
古澤氏:そうですね、大きく分岐してまた収束するようなものもあれば、それぞれのルートの先にある「真のエンディング」へ向かうルートがあったりします。
体感的には、10前後くらいの分かれ方をすると思っていただければ。

──そしてプレイヤーの判断や行動の結果によって、エンディングが分岐していくわけですね。

古澤氏:はい。
あと、キャラクター性を重視したエンディングに辿り着く場合もありますね。
のぶニャがが活躍するものや、一部の女性キャラクターが華やかな「戦い」を繰り広げるものもあれば、いわゆるバッドエンドもあるので、バリエーションも豊かになっています。
エンディングの数は15個です。

──1周あたりのプレイ時間は、どれくらいでしょうか。

古澤氏:一直線に進むと、10〜15時間ほどですね。
そして、仲間を増やしたりといった寄り道をすると20時間くらいになります。
また、育成に力を入れるとその分伸びる感じになるかと。
友好度上げやヒーロカードの強化などもありますからね。

──物語面、キャラクター、育成と、今回もじっくり遊べる手応えになっていそうですね。
ちなみに、本作発売後の展開についても伺ってよろしいでしょうか。
予定されているDLCなどがあれば、ぜひ。

古澤氏:初回特典や店舗別特典で行っている「なりきり衣装」があるんですが、これをキャラクター分用意しようと思っています。
オプーナとオリジナルキャラクターは除いて、それ以外の全キャラ、と思っていただければ。
ちなみに、AさんとBさんを入れ替えるのではなく、「AがBの衣装を、BがCの衣装を」みたいな形になります。

──現時点では、キャラクターの追加などは予定されていませんか?
古澤氏:発売後、ユーザーさんの反応を見極めてから、その後の展開を考えていくつもりです。

──もしかしたら、『無双☆スターズ2』などの展開に繋がる可能性もあるわけですね?
古澤氏:そうなってくれたら私としても嬉しいですし、そういった形になれるよう皆さんの声を受け止めて次に繋げていけたらいいなと思います。

──期待させていただきます。
それでは最後になりますが、本作を楽しみにしている方に向けてメッセージをお願いします。

古澤氏:「無双」シリーズの最新作ということで色々と入れ込んでありますし、30人のキャラクターを魅力的に感じてもらえるよう作り込みをしました。
従来の「無双」シリーズファンにも新しい気持ちで遊んでもらえると思いますし、「無双」シリーズは遊んだことがなかったけど参戦作品のファンという人にとっても遊びやすい形にしてあるので、まずは手に取ってもらい、楽しんでもらえたら嬉しいです。

──本日はありがとうございました!

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『無双☆スターズ』は2017年3月30日発売。
価格は、PS4のパッケージ版・ダウンロード版が7,800円(税抜)、「TREASURE BOX」が12,800円。
PS Vitaのパッケージ版・ダウンロード版が6,800円(税抜)、「TREASURE BOX」が11,800円です。
なお、ダウンロード版は2017年4月12日までの間、早期購入キャンペーンとして通常価格より10%オフで購入できます。

キャラクターデザイン/NOCO、左、前田浩孝、眞島真太郎、水野十子、ゆーげん、四々九
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