『FFXV』解像度やフレームレートについて田畑Dが回答…召喚獣やコロシアム、DLC情報も

downloaddata_79.jpg

スクウェア・エニックスは、E3で行った番組「Square Enix Presents E3 2016 – Day 3」の中で、PS4/Xbox Oneソフト『ファイナルファンタジーXV』に関する新たな情報を公開しました。

6月16日の2:00(日本時間)に行った「ファイナルファンタジーXVアクティブ・タイム・レポート E3 2016出張版」をはじめ、様々な形で『FFXV』に関する発表が飛び出しました。
そして17日の8:00(日本時間)に行った「FINAL FANTASY XV – Top XV Questions (with Director Tabata)」でも、本作に関心を寄せるユーザーから届いた質問にディレクターの田畑端氏が答える形で、様々な新情報が明らかに。
その質問と返答をこちらで紹介させていただきます。

◆システム関係
Q:プレイ中に没入感を高めるために、HUD全てを非表示にするオプションはありますか?
A:あります。
みんなスクリーンショットを撮りたいだろうと思うので、標準搭載しています。

Q:写真撮影モードやシアターモード、コロシアムモードなどはありますか?
A:写真撮影モードはあります。
仲間のプロンプトが撮ってくれる要素もあるんですが、自分で撮影することもできます。
お薦めは、プロンプトの写真撮影が上手くなるまでつき合うことなんですが、つき合えないという方もいると思うので、その時は撮影モードで撮ってください。

シアターモードは、製品版には搭載されません。
読み込み時間のことなどもあるので、今回の製品版には搭載しない方がいいと判断してやめました。

「コロシアムモード」というのは、オルティシエ(にあるコロシアム)のことだよね? あそこにいくとミニゲームが遊べます。
自分が参加するものではなく、モンスター同士が戦うバトルコロシアムになります。
どのモンスターが勝つかベットすると言う形で楽しめます。
発売後もコロシアムを発展させていけると思っています。

Q:マニュアルでカメラの距離を変更するオプションはありますか?
A:今現在はないです。
今はプログラムでカメラの距離を動的に変化させています。
その時のシチュエーションに合わせて、カメラが寄ったり引いたり。
距離をオフセットで切り替える機能は搭載していません。

だけど、カメラのチューニングというのは時間が許す限りギリギリまで行います。
その中で、「どうしてもユーザーがマニュアルで距離を変更した方がいいだろうな」と判断しなければいけなくなった時は、マニュアルで変更できる仕様にする準備はしています。

Q:最近のUIについて気になっていることがあります、エピソードダスカのUIの方が良かったです。
LB/L1で防御をするほうが直観的で使いやすく、マニュアルロックオンはRB/R1ボタンのほうがよかったです。
せめて、自分で使いたいコントロール・レイアウトを選べるようになりますか?
A:UIのデザインは、もう一回リニューアルします。
デザイン自体もリミューアルされるし、機能性も向上するように修正をかけている最中です。
コントロール・レイアウトは、通常のものとエピソードダスカの時に採用していたバージョンが切り替えられるようになります。
もしかしたら、もうひとつ入るかもしれません。
切り替えはいつでもできます。

Q:ゲーム本編では、フレームレートの安定や、アンチエイリアシングの改善がみられるのでしょうか? 画質を維持しつつフレームレートの低下を防ぐために、どのような最適化が行われているのでしょうか?
A:製品版がどうなるかについては、今答えることはできません。
時間が許す限り、ぎりぎりまで最適化するためです。

今回のE3デモがどういうスペックだったかは答えられます。
Xbox One版とPS4版では、ちょっとだけ違いがあります。
Xbox Oneでは、動的解像度(ダイナミックレゾリューション)が800p〜900pの間で変化しています。
大体900pで動いており、30フレームが維持できています。
『エピソードダスカ』の時よりも、最適化はいい状態をパフォーマンスできています。
『プラチナデモ』よりもいい状態ですね。

今30フレームを割り込むのは、仲間にコマンドを実行した時…例えばイグニスの技が出ると、色んなエフェクトがいっぱい同時に出ます。
そうするとGPUが追い付かなくて、26〜27フレームになることがあります。
だけど、ゲームをプレイしていて気になるようなものはほとんどなくなったかなと思います。
今回このパフォーマンスが出せたことで、製品版に向けていい見通しが立ちました。

PS4の方は、900p〜1080pの間で動的解像度を採用しています。
概ね常時1080p/30フレーム出ています。
(Xbox Oneと)同じくGPUが落ちることがあるかもしれませんが、その時は解像度が落ちているので、30フレームは維持できていると思います。
(先ほど話した通り)時間が許す限り、ぎりぎりまで最適化を続けるので心配しないでください。

アンチエイリアシングについてですが、テンポラルといって、時間軸に対してアンチエイリアシングをかけています。
常時かけると計算負荷が高いので、数フレームに1回アンチエイリアシングをかける形にしています。

Q:移動スピードやスタミナ切れは、レベルアップにともなって改善されていきますか? エリアの広さを考えると、チョコボやレガリアがあったとしても、役に立つと思います。

A:走るのとダッシュは違っており、ダッシュをするとスタミナを消費します。
このダッシュの距離は、食事によって伸ばすことができます。
レベルアップではなく、食事によって改善させていくというやり方です。
『エピソードダスカ』でもそうだったんですが、製品版でも同じ仕様になります。

あと、ダッシュするとスタミナゲージが表示されるんですが、これはオプションでON/OFFを切り替えることができるようになります。

◆バトル関係
Q:『FFXV』はアクションベースのバトルですが、戦闘中、特にボスバトルの際に、戦略は関係してきますか? レベルアップによって簡単になりすぎたりしませんか?
A:これはいい質問だね。
キャラクターを強化し過ぎると戦闘が簡単になってしまうから、それを避けたいという意図だよね。

実際レベルを上げていけば、当然一発でKOするようなシチュエーションも出てきます。
でもそれ自体は、悪いことだとは考えていません。
強い敵を倒すためにプレイヤーが時間をかけて育成し、しっかり強くして圧勝するというのも、RPGの楽しみ方のひとつだと思います。
ちなみにその戦い方、僕は好きです。

でも、敵のレベルに及ばない、もしくは同等の時に、自分のテクニックでその敵との差を補うという楽しみ方も『FFXV』で味わえます。
更に、「レベルを上げたくない」という方のために、レベルをきキャップするアイテムもあります。
低レベルで強敵と戦ったりクリアしてみたいという人に向けて用意するもので、(質問文を指して)このニーズも満たせるんじゃないかなと思います。

Q:『エピソードダスカ』では、召喚獣を呼べるのがピンチの時のみでしたが、ゲーム本編でもそうなるのでしょうか? その他にも、召喚獣を呼ぶ方法はあるのでしょうか? バトル前に、使いたい召喚獣をセットしなければいけないのでしょうか?
A:召喚獣を呼べる条件は、ひとつではありません。
ノクトがピンチの時に呼べる召喚獣もいますし、仲間がピンチになった時に呼べるものもいます。
さらに、全然違う条件で来る召喚獣もいます。

召喚獣ごとにパーソナリティの設定があって、そのパーソナリティに沿った条件になっています。
例えばリヴァイアサンは、周囲に水がないと召喚できません。
シチュエーションによって呼べない召喚獣や、場所によってアクションが変化する召喚獣もいます。

Q:エアーステップソードやエンジンソード、あるいはヴェルサス時代にあった武器は登場しますか?
A:エアーステップソードはおそらくもう入っています。
エンジンソードは製品版に登場します。
特別な効果も持っています。
期待してください。

Q:バトル時に、仲間の挙動を変更できますか?
A:バトル時の仲間の挙動は、装備している武器や取得しているアビリティで変化します。
武器の装備によって変わるのは、仲間の行動、いわゆるアクションの部分です。
取得しているアビリティによって、仲間の行動そのもの、AI的な部分が多少変化します。

仲間のアビリティを使いたい時は、(PS4の場合だと)L1を押すと左下のUIが切り替わります。
普段は装備が表示されているんですが、仲間のコマンドに切り替わります。
そこで方向キーを押すことで、直接指定した仲間に技を出させることができます。

これはクールタイム性になっていて、1回使うとしばらく使えませんが、またすぐに使用可能になるので、仲間に何かやってもらいたい時はバンバン使ってください。
あとは、仲間がオートで使うアビリティもあるので、そのアビリティを使うような行動ロジックにちょっと変化します。
それと、アイテム化された魔法をサブウェポンにセットすると、仲間も魔法を使ってくれます。

◆ストーリー関係
Q:E3トレーラーのラストシーン、あれはストーリーのどの辺ですか?ノクト達は王の剣の服を着ているように見えますが…。

A:あのトレーラーのラストシーンは、ストーリーの終盤も終盤で、旅を終えてインソムニアに帰ってきたところです。
その時に、王の剣の服を着ていたのもその通りです。
ただ、「なぜか」という疑問に答えるとストーリー的な話になってしまうので、ここで言うのは控えておきます。

Q:新宿は探検できる街として存在しますか?
A:いわゆる「タウン」という形では、今回の『FFXV』には出てきません。
戦闘するためのロケーションとして「新宿」が登場します。
新宿の都庁前というロケーションがよく出てきていると思いますが、あそこだけでなくもっと広い範囲でバトルすることになります。

Q:“Stand by Me”が公式テーマとなりましたが、“Somnus”はどうなったのでしょうか? 歌詞と、それが暗示していたものをすごく気に入っていました。
このゲームは『ヴェルサスXIII』のように、悲劇的な要素を期待できますか?
A:“Stand by Me”が公式テーマ曲ではあるんですが、“Somnus”自体もあり、大切な曲として扱っています。
『ヴェルサスXVIII』のように悲劇的な要素を期待できるかという質問に関しては、シリアスな物語の要素もあるし、悲劇的な部分もあります。

あくまでナンバリングの『ファイナルファンタジー』最新作なので、幅広い層に楽しんでもらえる内容にしていますが、明るく楽しいままずっと続くわけではありません。
そういった要素もしっかり入れているので、そこも安心してください。

Q:本作に含まれる召喚獣の数と、召喚獣自身がどのようにストーリーに関係してくるのかを教えて下さい。
また、召喚獣は特定の国を守護する存在なのでしょうか?
A:数は、すごくいっぱいいるわけではありません。
少数精鋭です。
「少ない」と思う人もいるかもしれませんが、一体一体がすごく印象深い召喚獣であるということを大事にしています。

ストーリーへの関わり方ですが、ノクトが召喚獣たちの力を借りなくてはいけなくなるんです。
その時に、ノクトの行く先々で登場するという形で出会っていきます。
特定の国を守護する存在ではなく、星を守護する存在です。

あとストーリーに関係ない存在もいます。
カーバンクルみたいに。
一体一体の存在感、その個性に期待して欲しいなと思います。

◆その他
Q:プレイ時間はどれぐらいを想定していますか? また、メインストーリーだけでなく、サブクエなどの寄り道要素は豊富ですか?
A:ストーリークリアを目指すプレイだけで、大体40〜50時間くらいになります。
やり込み要素はかなり用意しており、その要素だけでも100時間以上遊べると思います。
長く待たせているゲームなので、買った人たちがいっぱい遊べるようにしなきゃと思って作っています。

Q:DLCコンテンツは予定されていますか?追加ストーリーや追加コスチュームなどについて知りたいです。

A:発売日を発表したからだと思うんですが、E3でこういう質問をよく受けました。
DLCの計画は、固める段階まできました。
そのコンセプトは、『FFXV』を買ってよかったと思ってくれるようなDLCを用意することです。
また、長く楽しんでもらえるようにすることです。

僕自身も「こういうことをやっていけたらいいな」と思うものがプランに組み込まれているんですが、今はまだ教えることができません。
追加ストーリーや追加コスチュームは当然ありますし、「おお、そんなものが」という展開もあります。

今回、PS VRのデモを出しましたが、VR用のコンテンツとしてDLCで出したいなと思っています。

製品版が完成するまでは、(DLCの)開発的な着手はほとんど出来ないので、準備できるメンバーが進めておき、マスターアップしたらDLCの開発に一気に移行します。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
(C)2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

You may also like...