唯一無二の有機EL高画質。LG「55E6P」の4K/HDR表現と動画性能の衝撃

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10年ほど前から「次世代テレビ方式」としてもてはやされてきた「有機EL」(OLED)。
日本のテレビメーカーも各社が開発に挑戦したが、大画面サイズの製品化は実現できなかった。
ソニーとパナソニックが日本有機EL開発連合的な共同開発を行なうもうまくいかず、2014年に開発から手を引いた。
ほぼ同タイミングでサムスンも大画面有機ELテレビの開発から撤退し、有機ELはスマホ/タブレット向けの中小型サイズの開発に集中する方針を示した。

そんな中、LG Electronics(以下、LG)は、2013年から55型の大型有機ELテレビを発売。
2015年には65型、77型の3サイズ展開へと拡大し、現在に至る。
日本でも2015年に満を持して2015年春に発売され、2016年春には新モデルが投入された。

本連載では初めて取り上げるLGの有機ELテレビとなる。
今回評価したのは、最上位EP6シリーズの55型「55E6P」。
実勢価格は65万円前後だ。
E6Pシリーズは、65型「65E6P」(実売価格100万円)もラインナップされる。

なお、6月24日には4K+HDRなどの基本性能をE6Pシリーズから継承しつつ、3D立体視機能の省略、サウンド機能を簡略化、デザインをシンプルにしたB6Pシリーズ「55B6P」(実売価格45万円)と「65B6P」(同75万円)も発売されている。

■設置性チェック〜厚さわずか6mm。
しかしボディ剛性は高い。

有機ELテレビには「バックライト」という概念がないこともあり、55E6Pはかなりの薄型・狭額縁デザインとなっている。
ただ、画面としての強度・剛性を出す関係からか、ある程度の額縁は存在する。
実測してみると、上と左右の額縁幅は透明ガラス部を含んで約14mm。
黒い部分だけ約9mmなので、額縁の存在感はほとんど無い。
下部は額縁部とスピーカー部を含んで約70mm。

ディスプレイ部の厚みはわずかに約6mmで、下部のチューナや接続端子などを含んだ機能モジュールの部分が約57mm。
とにかく薄いわけだが、強度の高いガラスと一体化してあるため、設置時に曲がってしまうようなことはない。

重量はディスプレイ部だけで17.1kg。
スタンド込みで18.5kgで、今回、筆者1人で2階に上げてスタンドとドッキングさせて設置できた。
スタンド部とディスプレイ部のネジ留めは底面から行なう方式のため、取付の際にはディスプレイ部を寝かせる必要がある。
筆者宅での設置ケースでは、厚手のクッションを床に敷き詰めて行なった。

スタンドは、リジッド固定で、チルト・スイーベル機構はなし。
スタンド部がディスプレイ下部にはめ込まれて一体化する構造で、ディスプレイ下部全体が設置面に接地する。
この連載では、よくディスプレイ下部と本体接地面との距離をよく計測しているが、本機の場合はこの値が0mmということになる。
昨今のテレビは低重心デザインが主流だが、本機の場合はその究極型といえる。

画面表面には外光反射フィルムが適用されているとのこと。
たしかに室内情景の映り込みは皆無ではないものの、それなりに低減はされているようだ。

スピーカーユニットは左右前面に前方出力でレイアウトされている。
構成は片チャンネルあたりウーファ+フルレンジの2Way方式。
合計4スピーカー構成で、総出力40W(10W×4)。

やや低音のパワー感が足りず、中音域が強めな周波数特性を感じるが、テレビ内蔵スピーカーとしてはまずまずの音質。
個人的には「イコライザー」機能の100Hzと300Hzのバンドをやや強めたい印象だ。

音の鳴りに違和感を覚えたのは定位感。
左右のワイド感はあるのだが、音の定位がスピーカーのある下側に来ているのだ。
55型という画面の大きさにも起因しているのだろうが、映像と音像の一体感がもう少し欲しいと感じた。
この価格帯のテレビを購入するユーザーは、自前のオーディオシステムでサウンドを再生することが多いと予想されるので、あまり問題にはならないのかも知れないが。

消費電力は330W。
年間消費電力量は191kWh/年。
大体、同画面サイズの直下型バックライトシステムを採用した4K液晶テレビと同程度といったところ。

■接続性チェック〜3つのUSB端子は全て録画対応
入力端子は、画面正面向かって左側側面と裏面にレイアウトされている。
側面側の接続端子は主にデジタル系で、4系統のHDMI入力端子と3系統のUSB端子で構成されている。

HDMI1〜4の全てのHDMI入力は4K/60Hz入力、CEC、Deep Colorに対応。
ARCはHDMI“2”のみが対応する。

HDMI階調レベルの設定はなし(事実上、オート設定のみ)。
今回の評価ではPS3の「RGBフルレンジ(HDMI)」設定を「リミテッド」にしたところ階調が正しく表示されないことを確認した。
逆に、PC(NVIDIA GeForce GTX 1080)では「リミテッド」にしないと正しい階調が得られず。
ゲーム機やPCではHDMI階調レベルはテストパターンなどを表示し、正しい表示かを確認したい。
このあたりの調整項目の対応は、次期モデルでやって欲しいところ。

PCとの接続時には、3,840×2,160ピクセル/60Hzだけでなく、2,560×1,440ピクセル/60Hzでの正しい表示も確認できた。

取扱説明書によれば、4K/60Hzは、RGB各8bit形式の他、YCbCr=444,420,422に対応する。
また、420および422は色深度10bit、12bitのDeepColorに対応するとのこと。
実際にNVIDIA GeForce GTX 1080で実験してみたところ、ちゃんとRGB各8bitでの4K出力を60Hzまで行なえた。
なお、古めのHDMIケーブルでは4K/30Hzまでしか映せないので、うまく4K出力できない場合は、HDMIケーブルを疑うとよいかもしれない。

3つのUSB端子は全てHDDの接続が可能で、録画に対応。
3台同時接続も可能だ。
ただし、USB 3.0に対応するのはUSB1のみ。
また、本機は2系統のテレビチューナを搭載しているが、1基は視聴用、もう一基は録画用という割り当てのため、2番組同時録画には対応しない。

背面側の接続端子はアナログ入力系がまとめられているが、1系統扱いとなっている。
付属する4極ミニジャック変換ケーブルを用いて、コンポジットビデオ入力、コンポーネントビデオ入力が排他利用となる。

背面側にはEthernet、光デジタル音声出力、ヘッドフォン接続用ミニジャックを装備。
ヘッドフォン端子は側面側に付けて欲しかった。

無線LAN機能はIEEE 802.11a/b/g/n/acに対応。
2.4GHz帯、5GHz帯の両方に対応する。
Bluetoothにも対応しているが、標準リモコン接続用に利用されているのと、専用キーボード対応のみで、ワイヤレスヘッドセット等の接続には対応しない。

■操作性チェック〜まるでWiiリモコン? フリーポインティング操作
電源オンから地デジ放送が移るまでの所要時間は約3.5秒。
地デジ放送のチャンネル切換は約2.0秒。
HDMI→HDMIの入力切換は約2.5秒。
まずまずの早さといったところ。

リモコンは丸みを帯びた細型のバーシェイプで握りやすい。
先端が細く手前が太めで、持った時の感じも悪くない。

一般的なテレビのリモコンは、表面パネルにボタン形状の穴が型抜きされていて、その穴から実体ボタンが顔を出すような構造となっている。
本機の場合はこうした「型抜き」構造ではなく、一枚の樹脂パネルに各ボタンの仕切りが凹凸で区分けされており、その各セグメントがボタンの役割を果たすようになっている。
この方式のメリットは、飲み物などをこぼしてもリモコンの中に浸透する心配がないこと。

一方、弱点として懸念されるのは、ボタンを押した時の操作感が淡泊になってしまうことだが、その点は大丈夫。
本機のリモコンでは、各ボタンの裏側に、かなり強いクリック感のあるスイッチが配置されており、ボタンを押したときの「ポチリ」というフィードバックは普通のリモコンと変わらない。

リモコンは本体と無線接続(Bluetooth)されており、画面に向けて操作しなくてもレスポンスする。
それだけでなく、もう一つ面白い機能が詰め込まれている。
それはLGが「マジックリモコン」として訴求するユニークなフリーポインティング機能だ。

簡単に言えば、画面メニューのアイテム選択を、十字キーではなくリモコンを向ける方向で指定できる機能だ。
イメージ的には、ゲームコントローラのWiiリモコン、あるいはレーザーポインタのような操作系をテレビリモコンで実現している。

使ってみると、「たくさんのアイテムが並ぶ設定メニュー」の操作などは、順送りにカーソルを上げ下げする従来の十字キー操作系よりもスピーディに行なえる。

リモコン側に内蔵された慣性計測装置(IMU)で自律的にモーションを検出しているので、画面に相対していなくてもフリーポインティング操作が行なえる。
ただ、こうした「斬新な操作系」を「使いにくい」と判断しがちな人もいるはずだ。
そうした人のためにちゃんと十字キー操作も提供されている。
例えば「設定」ボタンを押すと、フリーポインティング操作用のカーソルが出現するが、これを無視し、十字キーを操作すれば、そのまま普通のリモコンのように十字キーが機能する。

実際に使ってみて、フリーポインティング操作が最も効果的に生きてくるのは、表示映像の任意の箇所を拡大できる機能。
それこそ本当のレーザーポインタのように画面内の任意の箇所を自在に拡大することができるのだ。
それも、かなりハイレスポンスでもたつきがない。
テレビ表示映像だけでなく、番組表、メニュー表示に対しても効くし、さらにはHDMI入力映像でも拡大できるので、プレゼンテーション用途にも便利に使えそうだ。

さて、操作レスポンスがキビキビしていて、そのスピード感はほとんどスマホレベル。
使い勝手のいい部分が多くて好感触なのだが、一方で気になった点もあった。

1つは、HDMI入力の映像を表示している時に、数字ボタンを押してもテレビ放送に切り替わらない点。

一度、[地上D][BS][CS]ボタンで放送種別を押してからでないと切り替わらない。
一部の製品を除けば、日本メーカーの製品は数字ボタンでテレビ放送に直接切り換えられるため、少々違和感を覚えた。

2つ目は番組表が4Kテレビとは思えないほど表示一覧性が低いこと。

日本は地デジ放送局が多く、さらにその各テレビ番組は昨今、番組名が異常に長いものが多い。
本機の番組表は5チャンネル表示、7チャンネル表示、9チャンネル表示が選べるが、5チャンネル表示では全チャンネル一覧性が低いし、かといって9チャンネル表示にすると長い番組名がほとんど表示されない。
例えば「所さんのニッポンの出番!2時間SP★京都の魔界スポットで最強御利益!」は、これ自体が番組名だったのだが、本機の番組表の9チャンネル表示モードでは「所さんのニ」しか表示されない。
この問題の原因は、番組表の表示解像度にあり、SD解像度相当の表示領域しかない。
前述の便利な拡大機能もあるので、次期モデルでは4K解像度を活かした情報量の多い表示に改善してほしい。

3つ目の不満は、音声入力機能がほとんど使い物にならないという点。
本機はインターネットに接続し、リモコンに話しかけることで音声入力が可能になるが、この認識精度が低い。
日本メーカー製品が「●●を検索」という感じの自然言語入力に対応しているのに対して本機は単語認識のみ。
しかも、認識率50%程度。
ここも改善が望まれるポイントである。

恒例の表示遅延の計測結果も示しておこう。
今回も公称遅延値約3ms、60Hz(60fps)時0.2フレーム遅延の東芝REGZA「26ZP2」との比較計測を行なった。
結果は「映像モード=ゲーム」設定で約17ms、60fps時、約1フレーム相当の遅延が計測された。

■画質チェック。
見事なHDR表現。
有機ELこそ“動き”の見やすさと3D
55E6Pの映像パネルは、4K/3,840×2,160ピクセル解像度の有機ELディスプレイパネルだ。
冒頭で日本勢、韓国勢でもサムスンが開発を断念した方式は、RGB(赤緑青)の各サブピクセルをそれぞれRGB発光体として形成させるものだった。
RGBサブピクセル方式は、サブピクセルサイズの極小領域にこのRGBに自発光させる有機材料を塗布し分けて成膜化する工程の難度が高く、高い歩留まりが実現できなかった。
つまり、効率的な量産手法を確立できなかったといわれている。

一方、本機で採用されているLG方式は、大胆に仕様を割り切る代わりに、歩留まりに配慮したものになる。
RGBサブピクセルを形成させるのではなく、白色サブピクセルを形成させて、RGBの3原色発光は液晶パネルで長年培われてきたサブピクセルサイズのRGBカラーフィルターを適用することで実現させる。
RGB画素の塗り分け工程が不要で全パネル白色有機材を塗布して成膜化すればいいので前出のRGB方式よりも製造難度は格段に下がるわけである。

カラー表現はRGBカラーフィルターを使うと言う点では液晶パネルと同じなので、LG方式の有機ELパネルは、いわばバックライトの透過光の透過率を制御し、白黒濃淡表現しかできなかった液晶画素の代わりに、白黒濃淡表現が可能な自発光有機EL画素に置き換えたパネル……と言うことが出来るかもしれない。

発色には「有機ELだから」という嫌なクセは感じられない。

LG方式有機ELパネルの各ピクセルは、RGBカラーフィルターを適用した3原色サブピクセルに加えて、輝度を稼ぐために白色サブピクセルも動員してフルカラー表現を行なう。
この白色サブピクセルの影響が発色に悪影響を与えないか心配する向きもあるようだが、赤緑青の純色の発色に不自然さは皆無であった。
純色の黒へのグラデーション(階調)表現も不自然さはなく漆黒付近までアナログ感たっぷりの色味を残している。
2色混合のカラーグラデーションも見慣れた液晶テレビの表示から違和感は感じない。
白色サブピクセルを応用したフルカラー表現は相当、洗練されて来ている実感がある。

絶対的な純色の鋭さ、ダイナミックレンジはどうか。
こちらも良好だ。
赤の深みもいいし、青や緑には雑味がない。

さて、有機ELの「自発光ピクセルならではの旨味」が最も活きる明暗差の激しい映像表現については、文句なし。
本連載前回に取り上げたパナソニック「VIERA DX950」に対して「明部と暗部が同居した表現はもちろん、明部と暗部が隣接していても、暗部が暗部であり続けられる表示性能に驚かされた」という評価をしたが、55E6Pにおいても同様だ。

HDR対応のUltra HD Blu-ray(UHD BD)として、今回も「宮古島 癒しのビーチ」を視聴したが、チャプター1の夕暮れの風景で遠方のまばらな街の光がすごい。
街の光自体はほんの数ピクセル程度の僅かな面積で皓々と輝いているのだが、この光の周辺の「紺色に溶け込んだような夕闇の雲」達はその街の光表現の影響を一切受けずに「一貫性のある紺色の雲のグラデーション」を維持していた。
通常ブルーレイ版では夕闇雲も街の光も平面に張り付いた表現にしか見えないのに対し、UHD BDでは2D映像なのに明かな遠近感を持って視覚できるのだ。

この他、UHD BD「エクソダス:神と王」も視聴。
定番の冒頭の父王から2本の剣がラムセスとモーゼに託されるシーンでは、金ぴかの衣装のハイライトがまばゆく煌めいていた。
主要登場人物達の眼球に出ているハイライト表現も鋭く、「生きた目」の感じが演技に躍動感を与えている。

UHD BDの「HITMAN」(米国盤)も視聴。
坊主頭の殺し屋の男が主人公の本作は、様々な照明条件下で、主要登場人物達の顔がドアップになる場面が多い。
人肌の表現をみるにはおあつらえ向きのタイトルなのだが、白色+赤緑青構成のサブピクセルによる肌色にクセがないか心配だったのだが、問題なし。
肌色近辺の色ディテール表現はきめ細やかで陰影にもアナログ感ある味わいで自然に見える。
本作は、黒基調のスーツや銃火器の陰影の見え方が見どころの1つだが、漆黒に落ち込まず、暗いながらもちゃんとスーツのしわの立体感、銃火器の鈍い黒光りが的確に描き出せていた。

さて、「有機ELは自発光」という点がもてはやされるが、自発光画素は暗く光らせることの難度が高いとされる。
黒は自発光ゆえにシンプルに消灯すれば実現されるが、暗い色の表現は時間方向にノイジーな表現になったりしがちで、実際、有機ELテレビの試作機には一部そういったものがあった。

では、本機はどうかというと、問題なし。
今回の評価で見た「エクソダス:神と王」のチャプター7は、モーゼの出自が明かされる蝋燭照明の非常に暗いシーンだが、蝋燭の光があたるハイライト部分から当たっていない”陰”の部分までの陰影表現は非常にアナログ的で安定している。
映画を再生した状態だとフィルムグレインの影響でチラチラして見えるが停止して見ればその暗色のダイナミックレンジの深さに驚かされるはずだ。

これまではUHD BD/BDの画質についてだが。
55E6Pはテレビ製品。
デジタル放送の画質にも言及しておこう。

地デジ放送を見てみると、日本メーカー製の最近のテレビ製品と比べると画質的にはもうひとがんばりが欲しい感じ。
時間方向のランダムノイズを強めに低減しているチューニングのためか色ディテール表現がやや甘め。
一方で、超解像処理はいわゆるリアルタイム・シャープネス・コントロールに近い働きで、輪郭付近にモスキートノイズが出たり、あるいはリンギングノイズが出ている。
この辺りはもうひとがんばり欲しいと思う。

一方、UHD BD/BDのような高品質映像に関しては、上記のような問題はなし。
表示品質はきわめて高い。

そして、応答速度が液晶画素の1,000倍も高速と言われる有機EL画素。
動画性能についても気になるはずだ。

今回の評価では「エクソダス:神と王」「HITMAN」とアクション映画を視聴しているが、たしかに激しい動きについては切れがよくて、シンプルに「見やすい」。
液晶テレビでもバックライトスキャニング、オーバードライブといった様々な動画表示性能の改善技術が適用されてきたが、やはり、本質的に高速な有機EL画素は、動く映像が美しく見える。
映画などを見た場合に、もし、ブレが見えた場合は、恐らく撮影の段階で映像としてモーションブラーが撮影されてしまっていることに起因すると思われる。

また、今回、格闘ゲームの「ストリートファイターV」(フルHD/60fps)をプレイしてみたが、ジャンプ軌道からの敵の攻撃などが驚くほどくっきり見えていた。

なお、補間フレーム機能「TruMotion」の補間品質は今ひとつであった。
今回、ブルーレイ「THE WALK」を視聴したところ、チャプター15の綱渡りしている主人公を警察ヘリが警告しながら旋回するシーンでワイヤーとビルが重なる境界やヘリから見下ろしたビルの情景に盛大な振動エラーが出現していた。
「弱」「強」のいずれの設定においても表示映像には変化無し。
また、ガクガクとした表示から突然スムーズになったり、あるいはまたガクガクに戻ったり……と動作は不安定で、ここは「オフ」設定が基本か。

本機は3D立体視にも対応。
3Dの対応方式はLG製なので当然、偏光方式という事になる。
3Dメガネは2つ、標準で付属する。

3D映像は例によって「怪盗グルーの月泥棒」のジェットコースターシーンで評価。

偏光方式らしく3D映像はかなり明るく見やすい。
左右の目用の映像が両方薄く見えてしまうクロストーク現象はほぼ皆無で立派だ。
ただし、画面の上辺とか辺の範囲内にいることが前提。
横方向にずれてもクロストークは起きないのだが、画面の上辺や下辺からずれるとクロストークは起きてしまう。
もし、クロストークが気になる場合は、設置台に置いた本機の画面と着座位置の関係を見なおした方がいい。

偏光方式は、「縦解像度が半分になる弱点を持つ」と言われるが、55E6Pは4Kテレビということもあり、その点は心配なし。
左右の映像はそれぞれ3,840×1,080ピクセルで表示されるので解像度の半分感はない。

有機ELらしいキレのある動きと発色の良さとの相乗効果もあって最近見た3D映像の中では最も上質なものと感じたほど。

プリセット画調モード(映像モード)あざやか標準省エネライブシアタースポーツゲームフォトHDR効果シネマ1シネマ2■おわりに。
テレビとして細かな不満も、唯一無二の画質に価値
今回の評価は「有機EL」という前提を意識せず、「普通の大画面テレビ」の視点で行なった。
とはいえ、やはり映像パネルの物理設計、物理特性が違うので、画質はやはり液晶テレビとは異なる。
だが、ネガティブになる部分はほとんど感じられなかった。
結論を言えば、55E6Pはよくできた高画質なテレビだ。

自発光画素のメリットである明暗差の激しい表現が隣接していても互いの描写に影響を及ぼしにくい表示性能は、ハイコントラスト表現、もっといえばHDR表現で、とてつもないポテンシャルを発揮できていた。

「白色有機EL×RGBカラーフィルター」そして「赤緑青+白のクワッドサブピクセル構造による色表現」……この2要素について、筆者は2012年時の試作機の記憶があったので、製品版の表示品質を不安視していたのだが、55E6Pの表示映像を見てその心配は杞憂に終わった。
純色表現、微妙な色ディテール表現、繊細な暗色表現も優秀で、現在の液晶テレビのハイエンドモデルに優るとも劣らぬ色表現が実現できていた。

それと動画性能。
msオーダーの液晶画素の応答速度の1,000倍以上、μsオーダーの応答速度の有機EL画素はやはり動きのキレが違っていた。
同じ自発光画素のプラズマテレビはサブフィールド駆動方式に起因した擬似輪郭がカメラパン表現などで起こっていたが、本機ではそうした現象は微塵もない。
嘘偽りなく「動画に強い」と言い切れる。

一方で、デジタル放送の表示品質がもう一つだったり、超解像、補間フレーム制御などの映像エンジンの完成度にもう少し頑張りが欲しかったり、電子番組表、メニューなどのUI、日本ローカライズ関連など、テレビ商品としての課題も感じた。

とはいえ、高画質映像向けの大画面ディスプレイとしてみれば、性能に不満はなし。
しばらくは、一般ユーザーが店頭購入できる唯一無二の存在として注目され続けるはずである。

気になることがあるとすれば、この後、同じLG製の有機ELパネルを採用したテレビが各社から登場しそうなことだろうか。
パナソニックは、2016年度内の有機ELテレビ投入を予告しているし、LGも他社へのパネル供給を積極化していく方針を明らかにしている。
そうした製品の登場はもちろんだが、LGには有機EL本家として、さらなる画質向上と機能改善で真っ向から対抗して欲しい。

●心に小さな勇気を抱く女の子、萩原雪歩のPV公開
バンダイナムコエンターテインメントは本日、2016年7月28日に発売が開始されたプレイステーション4用ソフト『アイドルマスター プラチナスターズ』について、“キャラクターPV 第13弾〜萩原雪歩〜”を公開した。

以下、リリースより。

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第13弾はおとなしくて控えめで、でも…。
心に小さな勇気を抱く女の子、萩原雪歩!PS4でより魅力的になった彼女の姿を「edeN」にのせてご覧ください!
新曲「Miracle Night」や、新曲をイメージした新衣装、新アクセサリーを含むカタログ創刊号も本日より配信予定!!
「I Want」や「目が逢う瞬間」のようなお馴染みの名曲や、ゲームで役立つアイテムも同時配信されますので、更に「プラチナスターズ」を楽しみたい方は是非チェックしてください。

詳細は下記 URL よりご確認いただけます。
→http://platinum-stars.idolmaster.jp/dlc/catalog01.php(⇒こちら)
※上記は DLC カタログ創刊号の配信コンテンツの一例になります。

●PS4「アイドルマスター プラチナスターズ」とは
「アイドルマスター」史上、最高ビジュアルでおくる最新作がPS4で登場!プロデューサーとして、765プロのアイドル13人との合宿生活の中で、彼女たちとふれあいながら育成を行い、トップアイドルへと導きましょう!一大ビッグイベント「エクストリームライブ」の成功を目指し、新たな物語が描かれます。

アイドルマスター プラチナスターズ
メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
対応機種:プレイステーション4
発売日:2016年7月28日発売
価格:通常版:8200円[税抜](ダウンロード版も同価格)、限定版:12400円[税抜]
ジャンル:アイドル育成ライブゲーム

任天堂は7月27日、2017年3月期第1四半期(2016年4〜6月)の連結決算を発表。
売上高は619億6900万円(前年同期比31.3%減)、営業損益51億3400万円の赤字(前年同期11億円の黒字)、経常損益は386億7400万円の赤字(同142億円の黒字)、最終損益は245億3400万円の赤字(同82億円の黒字)となり、大幅な減収かつ赤字決算となった。

開示されている決算短信によれば、「ニンテンドー3DS」のハードウェアの販売台数は前年同期比7%減の94万台、「Wii U」のハードウェアの販売台数が前年同期比53%減の22万台と低迷したことや、追加コンテンツによる売上が落ち込んだダウンロード売上が、前年同期と比較して減少したこと。
さらに為替レートが大きく円高に推移したことによる影響も加わり、為替差損が350億円発生した結果、最終損益として大きな赤字になったとしている。

2017年3月通期の業績予想については、直近に公表されている業績予想からの修正はないとし、売上高5000億円(前年同期比0.9%減)、営業利益450億円(同36.9%増)、経常利益450億円(同56.3%増)、最終利益350億円(同112.1%増)を見込む。

任天堂では、7月22日に配信された位置情報ゲーム「Pokemon GO」が話題となったことから、業績に与える影響についての見解を発表。
「連結業績に与える影響は限定的」としていた。

●店舗体験会では体験版とは別バージョンが遊べる!
バンダイナムコエンターテインメントは、2016年8月18日発売予定のプレイステーション4、プレイステーション3用ソフト『テイルズ オブ ベルセリア』について、プレイステーション4版の無料体験版を、PlayStation Storeにて8月4日より配信することを発表した。

体験版では、本作の特徴である爽快なバトルシステムや、チャットシステム、フィールド探索が楽しめる。

以下、リリースより。

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株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、PlayStation?4版『テイルズ オブ ベルセリア』無料体験版を、PlayStation Storeにて配信することを決定いたしました。
配信開始日は2016年8月4日となります。
本作の特徴である爽快なバトルシステムや、チャットシステム、フィールド探索の楽しさなどを、まずはご体験ください。
体験版の詳細については下記をご覧ください。

PlayStation4版『テイルズ オブ ベルセリア』無料体験版
無料体験版では「シナリオモード」と「バトルモード」の2種類を楽しむことが可能となっています。
「シナリオモード」では物語を楽しみながら、バトルやフィールド探索やチャットシステムをお楽しみいただけます。
バトルモードでは物語の収録はありませんが敵とのバトルを中心にお楽しみいただけます。

<シナリオモード>
古文書を手に入れた一行はマクリル浜にやってきた。
浜辺を探索しながら、解読してくれる人を探そう!
<バトルモード>
ベイルド沼野に強力な業魔が出現したようだ。
大至急討伐に向かおう!
※配信日は予告なく変更になる可能性がございます。
※ダウンロードするには、インターネットへの接続環境が必要です。
また、Sony Entertainment Networkのアカウントが必要です。
※体験版の配信はPlayStation4版のみとなります。
※ゲームは体験版用に調整され、製品版とは一部異なる仕様となっており使用できない機能もございます。

PlayStation4版『テイルズ オブ ベルセリア』 店頭体験会実施中 配信される体験版とは別Ver.の体験版を試遊可能!
店頭体験会も引き続き実施中です。
店頭体験会では8月4日配信の無料体験版とは、違ったバージョンのロムをご用意しております。
「シナリオモード」では聖殿パラミデスで仕掛けを解きながら物語を楽しむことができます。
「バトルモード」でもアルディナ平原を舞台に、配信される体験版とは異なった魔物との戦いに挑むことが可能です。

店頭で試遊してくれた方には販促用のA3半裁ポスター8枚セットなど、お土産も用意しているので、お近くにお住ま
いの方は是非、足をお運びください。

7月30日(土) 11:00〜17:00 アニメイト池袋本店
7月31日(日) 13:00〜17:00 ヨドバシカメラ新宿西口本店 ゲーム・ホビー館
8月6日(土) 11:00〜17:00 ビックカメラ有楽町店
8月7日(日) 13:00〜17:00 ビックカメラ名古屋駅西店
※詳細は『テイルズ オブ ベルセリア』公式HPをご覧ください。

日経平均株価は前日比114円56銭安の1万6550円26銭、東証株価指数(TOPIX)は11.31ポイント安の1310.36と、ともに反落した。
日銀の金融政策決定会合を前に模様眺め気分が強まる中、円高を受けた利益確定売りが広がった。
銘柄の71%が値下がりし、値上がりは23%。
出来高は9億1138万株、売買代金が1兆1099億円。
業種別株価指数(33業種)は、空運業、その他製品、銀行業の下落が目立ち、上昇は鉱業、卸売業、水産・農林業など。
個別銘柄では、JALが下落し、ANAも軟調。
任天堂が一段安で、日立、ソニーはさえず、富士フイルムが急落した。
三井住友、三菱UFJが安く、野村、東京海上は売り物がち。
ソフトバンクGが甘く、ファーストリテは下押した。
ミツミが大幅安。
半面、国際帝石が高く、伊藤忠は小反発した。
日水がしっかり。
トヨタが締まり、ファナック、アルプスは堅調。
Vテクが上伸した。
反落。
松尾電、FDKは大幅安で、アサヒインテックは下押した。
半面、ゼニス羽田、ジースリーHDは急伸した。
出来高は7956万株。
軟調。
出来高は30万2600株。
(続)

バンダイナムコエンターテインメントは、PS4/PS3『テイルズ オブ ベルセリア』の新キャラクタープロフィールほか最新情報を公開しました。

『テイルズ オブ ベルセリア』は、『テイルズ オブ』シリーズ最新作となる“君が君らしく生きるためのRPG“です。
本作では、初の単独女性主人公「ベルベット」が、大海原を越えて「救世主」と呼ばれる人物に復讐するため旅に出ます。
心に冷たい激情を宿すベルベットと、理(ことわり)を貫くことで世界に秩序をもたらさんとする者達との対立、「感情と理(ことわり)」をテーマに重厚な物語が描かれます。

今回は、本作に登場する新キャラクターの情報のほか、機能拡張アイテム「魔水晶」の詳細やDLCコンテンツの情報が公開されました。

◆登場キャラクター紹介
■アルトリウス・コールブランド(Artorius Collbrande)
キャラクターデザイン:藤島康介
性別:男性
年齢:32歳
身長:187cm
武器:長剣
戦闘タイプ:筆頭対魔士
種族:人間
CV:堀内 賢雄
最強の力を持つ筆頭対魔士にして、対魔士の組織「聖寮」の最高責任者。
3年前、多数の聖隷を従えて姿を現し、軍ですら対抗できなかった業魔の群れを次々に駆逐した。
以来、災厄のない平和な世界をもたらす救世主として、民衆だけでなく王や教会からも絶大な支持を得ている。
災厄に立ち向かうため、「感情」より「理と意志」を重んじる教えを説いており、自身も強靱な意志を鋼のような理性で包みこんでいる。
かつては、家族としてベルベットとともに暮らしていたが、3年前の出来事を機に決定的に決別している。

■シアリーズ(Seres)
性別:女性
年齢:-
身長:170cm
武器:呪符
戦闘タイプ:聖隷術士
種族:聖隷
CV:新井 里美
筆頭対魔士アルトリウスのパートナーを務めていた強力な炎を操る聖隷。
自らの意思をもたず、アルトリウスの命ずるままに行動していたが、3年前の事件をきっかけに意思を取り戻す。
以来、アルトリウスの行動に違和感と疑問を感じるようになり、ついに離反を決意。
囚われたベルベットを脱獄させようと、単身で監獄島に忍び込む。

◆魔水晶
「魔水晶」は戦闘中の機能が解放されたり、ランダムスキルで発生するスキルの種類が追加されるようになるなど、様々な効果がある機能拡張アイテムです。
魔水晶は所持しているだけで効果を発揮します。

持している魔水晶の一覧はアイテムメニューから確認できます。

魂の護りの魔風晶を入手したことにより、「ソウルチャージ」が使用可能に。

「ソウルチャージ」の効果により、ガードを1.5秒間継続させるとSGがソウル1つ分回復します。

◆甲種狩り
甲種狩りは世界各地に点在する甲種と呼ばれる強力な業魔を討伐するコンテンツです。
討伐することで魔水晶などの貴重なアイテムが手に入ります。
甲種業魔を討伐した後に、情報屋の元へ報告しに行くと報酬がもらえます。

甲種業魔の出現場所は、街にいる情報屋に話しかけることで教えてもらうことができます。

情報屋が教えてくれる出現情報です。
入手可能な魔水晶の情報も教えてくれます。

情報の場所に訪れると甲種業魔と戦うことができます。
甲種業魔は情報の確認有無にかかわらず徘徊しているため、討伐後に報告する形でも報酬をもらうことができます。

◆ワンダリングエネミー
ワンダリングエネミーは特定の条件を満たすことで、戦闘終了時に乱入してくる特殊な業魔です。
甲種業魔をも上回る狂暴な業魔で、複数の配下を連れて登場します。
敵を全滅させた後に上記の表示が出たらワンダリングエネミーが登場します。

配下の業魔は無敵状態になっているため倒すことができず、敵に対してどう立ち回るかがカギになります。

敵のHPが低くなると、強力な攻撃を多用してきます。
一瞬の油断が命取りになる可能性も。

◆ミニゲーム
■配膳ゲーム
お客さんから注文を受けた料理を正しく配膳していくミニゲームです。

■レアボードゲーム
レアボードに乗って時間やスコアを競うミニゲームです。
制限時間内の獲得コイン枚数を競う「コインゲッター」と、配置されているフラッグをすべて獲得するまでの時間を競う「フラッグチェッカー」の2つのモードがあります。

◆追加ダウンロードコンテンツ
■学園衣装セット
配信日:8月25日予定
価格:各400円
※学園衣装は、3つのカラーバリエーション衣装を1セットにして配信します。

■メイド&執事衣装
配信日:8月25日予定
価格:各300円
■おとぎ話衣装
配信日:8月25日予定
価格:各300円
※おとぎ話衣装はベルベットとライフィセットのみの配信になります。

■アイドルマスターシンデレラガールズ風衣装
配信日:8月25日予定
価格:各300円
※アイドルマスターシンデレラガールズ風衣装はベルベット、エレノア、マギルゥのみの配信になります。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『テイルズ オブ ベルセリア』は2016年8月18日発売予定。
価格は以下のようになります。

・通常版:8,200円(税別)
・ファミ通DXパック:11,852円(税別)
・ララビットマーケット特装版:12,500円(税別)
(C)いのまたむつみ (C)藤島康介 (C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

セガゲームスより2016年8月25日に発売予定のプレイステーション4(以下、PS4)用ソフト『初音ミク -プロジェクト ディーヴァ- X HD』。
発売まで1ヵ月を切った本作の概要と見どころを、改めて紹介しよう。

●どんなゲームが楽しめるの?
本作は、“歌うようにボタンを押す”をコンセプトとするリズムゲーム『初音ミク -プロジェクト ディーヴァ-』シリーズの最新作。
画面外から流れてくる○、×、△、□の“メロディアイコン”が、同じ形の“ターゲット”に重なる瞬間にボタンを押そう。
星型のメロディアイコンが出てきたら、楽器を奏でるようなイメージでフリップ(アナログスティックを弾く)!
ゲームのメインとなるのは、ミクたちといっしょにクエスト(リズムゲーム)に挑み、“ボルテージ”と呼ばれる値を高めていく“ライブクエストモード”だ。

ミクたちといっしょに5つのエリア(ニュートラルエリア、キュートエリア、クールエリア、ビューティエリア、カオスエリア)を巡って、クエストをクリアーしていくことで、世界に輝きが戻っていく。
また、クエストの合間には、ミクたちとの会話も発生。
“ミクたちといっしょに行動している”という気分が味わえ、「もっとクエストに挑戦しよう!」とモチベーションが高まるものになっている。
※ライブクエストモードの詳細については、プレイステーション Vita(以下、PS Vita)用ソフト『初音ミク -プロジェクト ディーヴァ- X』(2016年3月24日発売)のプレイインプレッションをチェック!
●PS4版ならではの見どころは?
本作の内容は、基本的にはPS Vita用ソフト『初音ミク -プロジェクト ディーヴァ- X』と同じものだが、PS4版ならではの見どころも、もちろんある。
おもな注目要素を紹介しよう。

◇シリーズ最高峰のグラフィックでリズムゲームが楽しめる
1080p/60fpsの描画を実現した本作。
高解像度のキャラクターが歌って踊るさまを見ているだけでも楽しいが、60fpsのフレームレートが生み出す滑らかさとともにリズムゲームが楽しめるのもうれしい。
キャラクターもメロディアイコンもヌルヌル動く。

◇新たなリズムゲーム楽曲が2曲登場
ソフト発売と同日の2016年8月25日に、PlayStation Storeにて、リズムゲーム用楽曲「Sharing The World」(アーティスト:BIGHEAD)と「Hand in Hand」(アーティスト:livetune)がエクストラデータとして配信される。
『初音ミク -プロジェクト ディーヴァ- X HD』では、この2曲を無料で楽しめる!(PS Vita用は各500円[税抜]でダウンロード可能)
◇ライブエディットモードがプレイステーション VRに対応!
好きな楽曲やステージ、カメラワークを選択して、理想のライブを作れる“ライブエディットモード”。
このモードが、ソフト発売日以降のアップデートにより、プレイステーション VRに対応することが明らかになっている。
自分で作成したミクたちのライブ映像を、プレイステーション VRで観賞できるようになるのだ。
VR空間の中……つまり自分の目の前でくり広げられるライブパフォーマンスは、これまでにない感動を与えてくれるはず。

◇フォトスタジオで楽しい画像作成
キャラクターの表情やポーズを選び、画像加工が楽しめる“フォトスタジオ”は、『初音ミク -プロジェクト ディーヴァ- X HD』のみに収録されているモード。
高精細なキャラクターと、さまざまな背景を合わせて、素敵な画像を作ろう。
作成した画像は、ファイル形式を選んで保存できる。

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“初音ミク×セガ”プロジェクトの最新情報をお届けする特設サイト“ファミクー.com”では、今後、『初音ミク -プロジェクト ディーヴァ- X HD』に関するさまざまなコンテンツをお届けしていく。
更新をお楽しみに!

では、最後に日新電機の10年チャートを見てみましょう。

ご覧の通り、2016年に入ってから株価の水準が大きく切り上がっており、“会社が変わったのではないか”と感じさせるチャートです。

この背景としては、液晶用イオン注入装置の顧客に、従来の日本および韓国に加えて、新たに中国メーカーが加わったことや、イオン注入装置が、液晶パネルだけではなく有機ELパネルの製造装置としても成長が期待できるようになったことが考えられます。

同社は、2016年5月に2021年3月期に売上高を1.6倍、営業利益を1.5倍に拡大させるという非常に意欲的な中期計画を発表しています。

この目標達成をするためには、イオン注入装置の拡大がカギとなることは間違いありませんが、過去の半導体や液晶の設備投資の歴史を見ても明らかなように、需要には大きな波(サイクル)があることには注意が必要です。
また、中国のカントリーリスクにも留意する必要があります。

いずれにせよ、液晶・有機EL用製造装置だけに過度に依存するのではなく、重電事業についても着実に収益を拡大していけるかを注視していきたいと思います。

レベルファイブは7月28日、ニンテンドー3DS向けRPG「妖怪ウォッチ」のスマートフォン版「妖怪ウォッチ for スマートフォン」を、今秋にiOS/Android向けに配信を始めると発表した。

2013年に発売し、ミリオンセラーとなった「妖怪ウォッチ」をスマホに移植。
映像をHD化し、タッチ操作に対応した。
ネットワーク対戦も楽しめるという。
価格は未定。

文・取材:ライター 戸塚伎一
●国内インディーゲームシーンの“いま”を収めたドキュメンタリー映画
2016年7月9、10日に京都市で開催されたインディーゲームの祭典“BitSummit 4th”で、MAGICAL PRESENCE AWARD (ビジネス的・PR的なチャレンジのあるタイトルに贈られる賞)を受賞したことでも話題になった『Branching Paths』。
フランス人の映像クリエイター、アン・フェレロ氏が、オニオンゲームスの木村祥朗氏との対話から着想を得て撮影を始めたという本作は、インディーゲームブースが初めて設けられた2013年の東京ゲームショウからの2年間にわたる、日本インディーゲーム・シーンの出来事と変遷が収められている。
日本に在住する国内外のクリエイターをはじめ、シーンを支援するメディア、パブリッシャー、ミドルウェア企業、プラットフォーム企業など総勢40名にも及ぶインタビューが収録されているなど、ゲームファンの資料映像としての価値も高い。

本作は、英語版、日本語版ともに、2016年7月29日より、PLAYISM、STEAMにてダウンロード販売が開始される。
価格は980円[税込]。

●インディーゲームを扱うメディアへの本音も飛び出した出演者トークイベント
試写終了後は、作品に出演している3人のゲームクリエイターをゲストに迎え、PLAYISM代表の水谷俊次氏の司会進行のもと、トークイベントを実施。
映画を製作することになったきっかけや、各クリエイターがインディーゲーム開発を始めた時の経緯などが語られた。

■トークイベントのゲスト出演者
「現在のインディーゲームシーンに必要なことは? 」という話題になった時、木村氏は「3年前だったら”メディアが相手にしてくれない”というところから喋ったでしょうね」と注釈を入れつつ、ファミ通などのゲーム系メディアの、インディーゲームに対する待遇の変化を歓迎した。
楢村氏も「『LA-MULANA 2』のクラウドファンディングが成功したことも記事になるのはありがたかったですね」と、インディーゲーム開発者共通の悩みだった、宣伝力の弱さがある程度改善された状況に満足げだった。

もっぴん氏は、メディアの取り上げ方に対する本音を明かすひと幕も。
「『DOWNWELL』が完成前にIGFの学生部門にノミネートされた時、日本のメディアで”日本人の学生が2か月で作った!”みたいに書かれて、耐えきれないくらいのプレッシャーでした。
これでリリースしてイマイチって評価を受けていたら、立ち直れなかったと思います」と、担ぎ上げた神輿を一斉に下ろす世論のムードを、肌で感じたという。

これを受けて木村氏は、「ゲームそのものの出来を見る文化は必要」とコメント。
さらに、自社作品の欠点を痛烈に指摘したレビューが某ウェブメディアに掲載された経験談とともに、メディアの的を射た批判力がゲームの質を高めていくことを訴えた。
「海外の“メタスコア”のような評価指標が日本でも根づくべきでは」という水谷氏の意見に対しても、「インディーはどんな点数をつけられても宣伝のようなものだから嬉しい(木村氏)」、「しがらみがないぶん、ゲームの内容・おもしろさだけで判断してほしいですね(楢村氏)」と、国内インディーゲームの発展を見据えた上での見解を述べた。

「今後のリリース予定は?」との記者質問にたいし、木村氏は「『Million Onion Hotel』は2016年11月、『BlackBird』は2017年春の予定です!」と力強く宣言。
楢村氏は、現在開発中の『LA-MULANA 2』について「今年の東京ゲームショウ出展のタイミングで、リリース時期を発表できると思います」と、開発がいよいよ最終段階に入ったことを明かした。
つい最近、新作を作り始めたというもっぴん氏は、「来年末か、再来年かな」と答えるにとどまった。

●『Branching Paths』監督 アン・フェレロ氏インタビュー
──本作を撮影しはじめた時の状況を教えてください。
アン2013年の東京ゲームショウから、緩い感じで始まりました。
当初は、日本にインディーシーンがあるかどうかわからなかったのですが、東京ゲームショウにインディーゲームエリアができたりと、ちょうどシーンが変化がする時期から追っていけたのは幸運でした。

──撮影時、印象に残ったことは?
アン楢村さんたちのKickstarterがあった時ですね。
ゲームでは『DOWNWELL』を初めて見た時、(シーンの流れが)変わったと感じました。
映像編集も、『DOWNWELL』のリリース(2015年10月)を見届けてからにしようと決めていました。

──撮影や編集を通して見えてきた、国内インディーゲーム・シーンにたいする、監督なりの見解は?
アンナレーションは私自身が担当していますが、とくに結論づけはしていません。
各クリエイターたちが、それぞれの分岐点(Branching Paths)でどの道を選んだのか、ということが映像に収められていますが、それが成功なのか失敗なのかはわかりません。
そもそもインディーゲームにとって、何が成功で何が失敗なのか、という判断も人それぞれですからね。

──日本のインディーゲームシーンに新しい風を呼び込むのは、もっぴんさんのような、海外のインディーゲームシーンの文脈をふまえた方のセンスが必要だと思いますか?
アンずっと日本のゲームで遊んできた人でも、いい作品を作れると思います。
もっぴんさんのようにすればいい、というよりは、作品をどのように、どのようなタイミングで発表するかが大事だと思います。
イベントに参加したり、SNSを積極的に利用することも大事ですね。
あと、海外には、インディー開発者向けの相談サイトがあったりするのですが、日本にはそうしたコミュニティやツールが不足しているように思います。

──映画用の取材を終えてもなお、日本のインディーゲームシーンは注目すべき対象でしょうか?
アンすぐに続編を、というつもりはありませんが(笑)、これから1、2年の動向は気になります。
作品では紹介できなかったゲームの中には、開発期間が大幅に延びているものもあって、それがリリースされたらどうなるんだろうという関心はありますね。
あとはつい最近、任天堂がインディー開発者向けのプログラムを提供したことに、本当にびっくりしました。
同時に、「ああ、やっと来たか」という思いもあるので、そこから生まれる新しい何かにも期待しています。

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文・取材:編集部 メタボIKEDA
●名越総合監督が語る『龍が如く6命の詩。

2016年7月26日、“桐生一馬伝説、最終章”という衝撃のメッセージとともに、新情報が公開されたPS4ソフト『龍が如く6命の詩。
』(2016年12月8日発売予定)。
シリーズの区切りとなるという本作への想いについて、シリーズ総合監督を務める名越稔洋氏に話を聞いた。

※本インタビューは、週刊ファミ通2016年8月11日号(2016年7月28日発売)の『龍が如く6命の詩。
』記事内に掲載した内容に、加筆・修正を施した完全版です。

――本作はどのような挑戦をされているタイトルなのか、というところからお聞かせいただけますか?
名越対応ハードをプレイステーション4のみに絞るという決断を、ファンの皆さんによい決断だったといってもらうためには、やはり中身が伴っていないといけない。
ですので、その決断に対して、説得力のあるクオリティを示すということが、まずひとつの挑戦ですね。
正直、(プレイステーション3版を含む)マルチプラットフォームのほうが、ユーザー数を考えると、ビジネスの面でも安心感はあります。
ただ、タイトルそのものの魅力を高める、ということにおいては、やっぱりプレイステーション4専用に特化したかった。
ハード性能の向上は、ゲーム開発者にとって非常に魅力的な話です。
『龍が如く』シリーズは過去作との比較がしやすいタイトルだと思いますが、プレイステーション4に特化した作品にすることで、日本のゲームの代表としてふさわしいクオリティを実現するんだ、という想いは、開発陣みんなが持っていました。

――プレイステーション4専用にするタイミングの決断は、難しいものだったと思いますが。

名越『龍が如く6命の詩。
』(以下、『龍6』)の開発をスタートするよりも少し前になるのですが、プレイステーション4の性能に関する情報が我々の手に届き、新エンジンの制作に着手する時期がありました。
これは、プレイステーション2からプレイステーション3に以降する時期にも感じたことですが、新ハードと旧ハードのマルチ展開では、やっぱりクオリティの面で諦めざるを得なくなることが多いんですよね。
最新のハードで、最高のクオリティを目指すうえでは、どこかでマルチ展開をやめる必要が出てくる。

――『龍6』の開発前から、プレイステーション4専用になったときのためのエンジンを開発していたと。

名越はい。
現場は『龍が如く 極』を一生懸命作りつつ、プログラマーのメンバーの何人かは、プレイステーション4に絞ったときに最大限にパワーを発揮するエンジンを作っていました。
そこに磨きをかける時間が生まれたので、とてもクオリティの高いものになりました。
じつは、マルチ展開を止めることについては、その後もギリギリまで迷っていたのですが、新エンジンで実現された絵のクオリティを見たときに、プレイステーション4単独でいく決断をしました。

――体験版の段階でも「すごい!」と感じたのですが、名越さんとしては、「あれはまだテスト段階で、実際はさらにクオリティが上がる」とお話をされていましたよね。
これは、お言葉の通りになりそうでしょうか。

名越そうですね、映像のクオリティは体験版よりもずっと上がっています。
9月の東京ゲームショウでは、プレイアブル出展の予定ですので、街に人が溢れて、何よりシームレスに遊べるおもしろさを実感していただければと思います。

――いまお話にも出ましたが、『龍6』は、フルシームレスでのゲーム進行がポイントになりそうですね。

名越プレイステーション2で『龍が如く』を作り始めた瞬間から、ロードの長さは邪魔だなと思っていて。
これまでは、ロードはしているんだけど、なるべくそれを短くする努力や、していないように見せる努力をしていたんです。
今回は、いよいよロードの待ち時間がない、というところに限りなく近づけています。
もちろん、裏でメモリーをうまく管理しつつの、涙ぐましい努力の積み重ねではあるんですが(笑)。
その意味では、高いクオリティをキープしたままでストレスフリーのゲーム体験を提供することを、11年目にしてようやく達成できるんだなと。
当初の想いを実現するまでに11年もかかりましたが、うれしいですね(笑)。

――7月26日の発表会は、どんな内容になるのでしょうか(※編集部注:本取材は発表会前に実施しました)。

名越発表会用に、ぜひとも皆さんに見て頂きたい最新映像を作っています。
『龍が如く』シリーズとは、桐生一馬がいて、遥という9歳の女の子がいて、その出会いからいろいろな事件が起き、人々の人生や運命が変わっていくという人間ドラマです。
その中で、主人公も増えていき、舞台となる土地や街も広がっていったわけです。
そうした流れを振り返りつつ、ある重要なメッセージを入れ込もうかと。
端的に言いますと、「桐生一馬伝説はここでいったんの終わりを迎えます」というメッセージになります。

――えっ……(絶句)。
……それは『龍が如く』シリーズのファンとしても驚きです。
そうですか……ついに。
これは、かなりの反響がありそうですね。

名越『龍6』では、“桐生一馬伝説、最終章”ということが大きなテーマになります。
今回プレイステーション4専用にする決断をした理由も、それが大きく影響しているんです。
桐生一馬の物語に大きな区切りをつけるというところで、もっとも美麗なグラフィック、最高のクオリティで、その舞台を整えてあげたい、という気持ちがありました。

――桐生一馬伝説、最終章ですか……。
それはファンには大きな衝撃となる発表ですね。
それと、芸能人キャストの豪華さにも驚かされました。

名越今回はキャスティングも、シリーズ史上もっとも味のある、豪華な顔ぶれになりました。
俺が『龍が如く』シリーズを初めて、プロジェクトを続けてきた中で、「こんなことができたらな」とか、「こんな人にお願いできたらな」と考えてきた“こんな人”たちの中でも、もっとも交渉が困難な皆さんにお願いできました。
それもすべては、先ほどお伝えしたメッセージのため。
何が何でも死ぬ気で揃えるんだ、という決意のもとで、必死になって出演交渉をした結果です。

――出演者に関しては、映画作品でもこんなキャストはないという超豪華な顔ぶれになりました。

名越そうですね、映画でもそうそう実現できないレベルのキャスティングになっていると思います。
しかも、いままでで一番いいエンジンによって最高の仕上がりになっていると思います。

――役者の皆さんがご本人の顔で登場するというのも、『龍が如く』シリーズの魅力のひとつですよね。

名越プレイステーション3になって初めて、リアルな顔を再現するというチャレンジをし始めて、年々作る側としてのスキルアップがありました。
それがついにプレイステーション4で完成を迎える。
というか、シーンによっては本当に実写と見間違う絵になりましたね。

――既出情報ですが、やっぱりビートたけしさんの出演は大きな話題ですよね。

名越たけしさんとは、じつはもともと知り合いではあったんですよ。
お酒をご一緒するような仲ではあった。
ただ、「うちのゲームに出ませんか?」という仕事の交渉にはとても踏み切れず……。
もちろんお願いしたい気持ちはすごくあったのですけど。
そんなこと、簡単には叶うはずもなく、なんだか怒られそうな気もして(笑)。
何年も言い出せなかったんですよね。

――ビートたけしさんへの出演交渉となると、想像もできないような緊張感ですよね。

名越そうですね(笑)。
ただ、お話した通り、『龍6』を作り始めて、今回は最高のエンジンを作ると。
そして、ここで桐生一馬伝説に区切りをつけるんだと。
その覚悟が決まった時点で、今回はすべてにおいてありえないことに挑戦して、これまで誰も成し遂げなかったようなことを実現してみたいという想いがあり、たけしさんにお願いしてみました。

――なるほど。

名越ゲームにはいろいろなタイトルがありますが、それぞれのタイトルが進化する中で、たくさんのことを成し遂げてきていると思うんですよ。
オンラインゲームだったらより多人数になって、スムーズに遊べて、ソーシャル要素が作り込まれていって。
同じくグラフィックで魅せるゲームの場合は、それがどんどん良くなって、ドラマ感や没入感、ゲーム体験自体のリアリティを上げていったり。
場合によっては、その人の感覚や人生に影響を及ぼすようなものが生まれることもあると思います。
俺は、『龍が如く』にもそういう意味での成し遂げるべき役目があると思っていて。

――それは、どんなことでしょう。

名越ゲームは、映画やほかのエンタテインメントに比べれば、まだまだ歴史の浅いジャンル。
俺が『龍が如く』というゲームの役目だと思っているのは、エンタテインメントの中でのゲームの立ち位置の向上です。
俺は映画が大好きですが、映画ってつねに、芸術的な側面を含めて、上のランクとして扱われ続けていますよね。
でも、ゲームはそれに負けているわけでも、劣っているわけでもないんですよ。
ゲームだからこそできることもあるんだっていうことを、伝えたいというか。
今回のキャスティングもそのひとつの証明です。

――その気合いが十分に伝わるキャスティングですね。

名越『龍が如く』は、いままでいろいろな方に出演いただいているので、ファンの方からは「つぎはこういう人が出るんじゃないの?」とか、「これぐらいやってくれるんじゃないの?」っていう予想があるわけです。
それ自体はよいことです。
期待値が高ければ、それに応えようという気持ちになりますからね。
ただ、キャスティングのプレッシャーも同時にかかるわけで(笑)。
だからこそ、そのプレッシャーを超えるような、ただ期待に応えるだけにとどまらず、「えっ、ここまでやるんだ!?」と言わせるようなものにしたかったんです。

――毎回、豪華なキャスティングには驚かされます。

名越俺にとっての感動の原点は“驚き”なんです。
なにかにビックリして興味を持ってもらって、そのつぎには「ちょっと触れてみよう」という気持ちになってもらいたい。
そこで、遊んでみてまた驚いてもらうと。
そういう流れが作れるといいと思っています。
それにはまず、最初のビックリの仕掛けがとても大事。
いつも思い切り高くハードルを設定するようにしています。
それを実現するために、プロジェクト化したものが、『龍が如く』シリーズだったということですね。

――少し話を戻しますが、ビートたけしさんの起用は、まさに特大のビックリを我々に与えてくれたキャスティングでした。

名越なんでそんな気持ちになったかといえば、くり返しになりますが、やはり、ひとつの節目をきちんと迎える舞台を作り上げる要素として、俺にはどうしても必要だったんですよ。
もちろん、ビートたけしさんは、俺の夢でもあり、憧れの人です。
しかも、お付き合いしていると、俺がメディアを通して知っている、北野武、ビートたけし以上の本当の魅力を知ることになるんです。
そうなると、「この人のエネルギーをどうしても借りたい」という気持ちが、会うたびに強くなる。
でも、実現したときは「ホントかよ」って思いましたけどね(笑)。
「あんちゃん、あれ冗談だよ」って言われる気もして、何回も確認しました。
「絶対ですね?」って(笑)。
本人にお話しをさせていただいた翌日に事務所に連絡したら、すでに事務所にはたけしさんから連絡があったと。
すぐに話を通しておいてくれていたんです。
その心遣いは、すごくうれしかった。

――ほかの登場人物のキャスティングについては、今回希望していた方々が全員が実現したのでしょうか。

名越じつを言うと、過去作ではお願いしたかったけども日程やさまざまな都合で実現しなかった方がいたんです。
でも、今回は見事に全員実現しましたね。

――本作の舞台について、お話しいただけますか。

名越今回の舞台は広島。
広島の尾道という土地を選ばせていただきました。
選んだ理由については、ゲームのストーリーに関わる部分なので、実際に遊んでみてから「なるほど」と思っていただければと思いますが、ひとつお話しするとすれば、今回は、また別の歓楽街をもう一度作るというのはやりたくないと思っていました。
東京・神室町のほか、札幌、名古屋、大阪、福岡の都市を再現してきましたが、できれば、いままでの空気感とはまるで異なる場所にしたかった。
『龍3』で沖縄の街を再現したのが、すごく新鮮だったんですよ。
あのような新しい風をもう一度入れたかった。

――なるほど、大きく栄えた歓楽街ではなく、これまでの舞台とは雰囲気の異なる場所にしたかったと。

名越そうですね。
かといって、人間ドラマとして濃いものを作りたいし、日本という国の歴史の中で意味のある舞台にしたい。
そういうことを念頭に全国津々浦々を考えてみて、広島の尾道がいいんじゃないかということになったんです。

――雰囲気の違う街を、いつも以上のクオリティで再現するというのは、技術面はもちろんですが、製作にかかる時間や手間も大きなものになったのでは。

名越そうですね。
尾道は、まさに昭和の香りのする街ですからね。
戦前の匂いさえも少し漂う街である尾道と、現代の象徴である神室町を対比させて登場させるのはおもしろいと思って、コントラストのある舞台ふたつに絞って、それを精密に描くことにしました。
今回は、街の中で入れる建物や部屋が増えて、そのぶん描かれるエリアも広がっているので、舞台となる街が増えてクオリティが下がるくらいなら、舞台をふたつに絞って濃く作り上げていくほうがいいだろうという判断です。

――尾道には神室町のようなギラギラとした賑わいはないですが、独特の空気感を持つ街ですよね。
再現具合がとても楽しみです。

名越空気感の再現はかなりできているんじゃないかと思います。
『龍3』の沖縄の街はある種に賑やかだったんですけど、今回の尾道は、よい感じに寂れたところもあったりとか。
同じ夜でも、華やかな夜と、少し寂しさのある空気感の夜ではまったく違うので。
いまから考えると、とてもよい選択だったと思います。

――公開されているゲーム画面を見ると、地酒の看板が醸し出すローカル感がすごくいいですよね。
大林宣彦監督の“尾道3部作”など、尾道は映画でも人気のある舞台ですよね。
おもしろい舞台なのではないかと。

名越そうですね。
映画でなぜ尾道が好まれるかというと、まずは自然があること、それと意外と都会らしい雰囲気も持っているからだと思うんです。
二面性を持っているといいますか。
さすがに、新宿の隣に海や山はないけど、尾道にはごく自然に街の近くに海や山がある。
そのうえで、さまざまな歴史的な背景を持った街でもあると。
だから、尾道がすごく好まれるんだと思うんですよね。
それは、採用してみて実際に思ったことでもあります。
尾道を舞台にしたがる理由がわかるなと。
セットで組もうと思っても、ここまで出来上がった街はない、というくらいの街ですね。

――なるほど。
それと、正式タイトルも発表になりましたが、それについてはいかがでしょうか。

名越『龍が如く6 命の詩。
』に決めました。
文末の句点は、物語にひとつの区切りをつけるというメッセージもあって、あえて付けています。

――あ、そういう意味が!桐生一馬伝説の最終章というメッセージがあり、タイトルが『龍が如く6命の詩。
』となると、ファンとしてはいろいろと思うところがあると思うのですが、ズバリ、このあたりの意図を言える範囲でお答えいただけませんか。

名越うーん……。
あえて桐生の話は置いておいて、話せることを話しますか。
今回は、いろいろな人間関係の中でも、血がつながっている関係や、つながっていない関係、いろいろあるんですが、人と人とのつながり、人間の絆が重要になっています。
その絆が、いろいろな事件につながっていくんです。

――人間の絆……ですか。

名越絆にこだわる理由は、人によって違います。
先ほど言ったように、血がつながっているからだという人もいるし。
血のつながりではなくて、そういうものを超えた、義理などの理由があるという人もいる。
でも、そこにこだわる理由が千差万別なのはなぜなのか。
人間だから当たり前だと言ってしまったら終わりですが、そうではなくて。
俺は、命どうしの紡ぎかたというものに、人によって感覚の違いや温度差があるからだと思うんですよね。
それを信じて、生きがいみたいなものを見出していく。
そこには、喜びもあるんだけど、場合によって誤解もあって、挫折も生まれてしまう。
それが人生だと思うんですよ。
そういう、人と人とのつながりで生まれていく人間ドラマになります。

――『龍が如く』シリーズはこれまでも人間ドラマを描くことに注力されてきましたが、『龍6』ではさらにその魅力が高まっていそうですね。

名越そうですね、これまでの『龍が如く』でも俺たちは様々な人間ドラマを描いてきましたが、単純に人の欲望がどうこうという話ではなくて。
もちろん欲にかられた人間たちも出てくるんだけど、じつはそこにフォーカスを当てていないんです。
シナリオに関わることなので詳しくは言えませんが、先ほどお話した、いろいろな絆を巡る戦いの中で、桐生や遥はどんな選択をするのか。
『命の詩。
』というタイトルの意味を考えつつ、ソフトの発売を楽しみにしていただければと。

――ありがとうございます。
少なくとも、タイトルが物語と深く関わっていることは間違いなさそうですね。

名越現状だと、うまく言えません(笑)。
ともあれ、本編の物語をしっかり表した言葉なので、実際にプレイしていただいて、エンディングを見ていただければと。
プレイし終わって、「なんだか寂しい」と思う人、「ずごく良かった」と思う人、反応は様々かもしれません。
でも皆さんに感動してもらい、納得していただける内容だと信じています。

――それにしても、桐生一馬伝説の最終章というテーマは、かなり踏み込みましたね。

名越俺はドラマ性の高いコンテンツには、絶対に終わりがあるべきだというポリシーを持っています。
ドラマに終わりがないって、緊張感がないですよね。
だから、『龍が如く』にも何らかの形の終わりがいつか必要になる。
ずっとシリーズが続いているから、よく「『男はつらいよ』みたいですね」なんて言われるんですが、寅さんの映画は、それが何月何日の話なのかは明示していないわけで、1作目の翌日が2作目であってもおかしくはないんですよ。
まあ、それが寅さんの良さでもあるのですが(笑)。
でも、『龍が如く』シリーズは現実世界と同じで、リアルタイムで時間が流れていて、桐生も確実に歳を重ねています。

――たしかに、そうですね。
シリーズを通して時間は流れ続けています。

名越たとえばの話ですが、50年後、『龍が如く』のナンバリング作品は確実にないと言い切れます。
セガが残っていて、家庭用ゲームのプラットフォームが残っていても絶対に存在しない。
なぜなら、登場人物たちの年齢を考えると、無理だから。
20年後も怪しいですよね。
プレイヤーキャラが還暦を越えていて、遥にしたって、なかなかの熟女ですよ(笑)。
もともと、どこかで何らかの形で、区切りをつけていく運命にあった。
ただ、だからこそ、人間の人生をリアルに見届けるような面白さが生まれたのだと思います。
桐生一馬を演じている黒田崇矢という声優も、毎年、歳を取るんですよね。
初期のころのボイスとは、もちろんプロなので似てはいますが、やはり違う。
でもそれは、『龍が如く』にとってはとてもよいことなんですよ、人もキャラも時間を積み重ねることで味が出てくるわけですから。

――タイトルが続いてきた、11年間の時間もシリーズの魅力になっているんですね。

名越だから、桐生もいい年になり、遥も成人した中で、シリーズをどうしていくんだと。
そういう意味でのリアルな悩みも、背負い続けてきたタイトルなんです。
でも、シリーズを続けたいがために、急に若返らせたり、年齢を止めたりするのは、作り手側のエゴだと思うんです。
それでは、桐生一馬伝説の最終章を迎えた『龍が如く』を、その後どうするのという話ですが。
俺も横山(本作プロデューサー・横山昌義氏)も、ともかく、今は本作を作り切らせていただいて、そこからつぎを考えさせてもらいたいと思っています。
桐生一馬伝説の終わりを先延ばしにするのではなく、最高の舞台で一度区切らせてもらったうえで、落ち着いて考えさせてもらいたい。
もちろん、『龍が如く』が大好きで、付いてきてくれたファンの気持ちを一切無視することはしたくないので、それらの想いを受け止めたうえで、次にあるべき姿をしっかり考えます。
そこだけは信じて欲しい。
その代わりといってはなんですが、今回は本当に、いろいろな意味ですべてを出し切っているので、内容のおもしろさには自信があります。
全力を出し切るのはいつものことですが、今回はちょっと気合いが違う。
桐生一馬伝説の最終章にふさわしいクオリティのゲームになっているとお約束します。

――『龍が如く』シリーズのファンからは、「桐生が死んでしまうのですか?」ですとか、あるいは「『龍が如く』シリーズが終わってしまうのですか?」という疑問が出ると思うのですが、それについては、いまのお言葉が回答ということでよいでしょうか。

名越そうですね。

――なるほど、よくわかりました。
それにしても、12月8日の発売日が本当に楽しみです。

名越初作の発売が12月8日ですから、それと同じ日に、ひとつの節目を迎えられるというのも、いいことかなと思っています。
たくさんの方にソフトを買ってもらえれば、また新たな未来も描きやすいですから。

――ソフトが売れなければ、当然つぎはできないというお話は、いつもおっしゃられていますよね。

名越そうですね(笑)。
とはいえ『龍が如く』に対して1回カラにした自分たちの気持ちを、再び奮起させてくれる日がいつ来るかな……、という期待も自分にはあります。
でも、桐生一馬伝説の最終章と銘打つことに、嘘はない。
それがいま現在の偽りなき本心。
いつもなら、たとえば『龍6』を作っているいまくらいの時期(編集部注:2016年7月)には、「つぎの『龍7』はどうしようか」みたいな構想の話を、スタッフ間で少しくらいはしていたりすることもあるんです。
でも、今回はそういう話は、まったくしていません。

――本当に、区切りをつけるタイトルなんですね。

名越終わりのないマラソンを続けてきた感覚の中で、ひとつのゴールテープを切る覚悟で、スタッフ全員が鋭意制作に打ち込んでいます。
『龍6』が無事に発売された暁には、ファンの皆さんにはまずはゲームをたっぷり遊んでもらってほしいのですが、そのつぎでよいので、いままで11年間マラソンを続けてきて、完走しきった開発スタッフたちを誉めてあげてほしいな、という気持ちが強いですね。
迷いなく11作を作ってきたわけですから。
これは、人生の中でもなかなかできることじゃない。

――確かにそうですね……。
スタッフの皆さんの想いのこもった作品を、大いに期待しています。

名越東京ゲームショウがつぎの山になりますが、7月26日の発表会を皮切りに、どんどん新しい情報を出していきます。
ビックリさせる情報がまだありますので、続報をお待ちください。

●業界唯一のストリートバスケットボールゲームが登場
JoyCityは、同社初のコンソールゲームとなるプレイステーション4専用ソフト『3on3フリースタイル』を2016年秋に発売すると発表した。

以下、リリースより。

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韓国の著名な開発出版会社 JoyCity は、同社初のコンソールゲームとなる PlayStation4専用の『3on3フリースタイル』を2016年秋に発売することを発表しました。
『3on3フリースタイル』はマルチプレイヤーオンラインゲームで、プレイヤーは3対3の試合をして、何百万人ものプレイヤーに愛された全バージョンの「フリースタイル」ゲームから一歩踏み出すことができます。

『3on3フリースタイル』には、3つのゲームモードがあります:
-3対3オンライン:あなたの家のソファに座って友人たちと一緒に、また、オンラインで世界中のプレイヤーと一緒に素晴らしいゲームに参加し、コートの王になりましょう。
-1対1オンライン:凄まじいストリートバスケットボールで他のプレイヤーと競争しましょう。
-AIと1対1の勝負:全てのキャラクターを訓練してマスターしましょう!
『3on3フリースタイル』では、全てのキャラクターが異なった独自の能力とスキルを持っていて、特定のポジションでプレイすることができます。
クリスプパスを使ったり、ドリブルで魅了したり、強行突破して試合に勝つなど、どのようにプレイするかはあなた次第です。
あなたのプレイヤーたちの組み合わせによるチームスキルで、完璧なアリウープでスコアを入れてください。
異なるタイプのプレイヤーたちを賢明に選んで、勝利を勝ち取ってください! あなたのキャラクターたちの能力を高めて、あなたに最も適したプレイプロフィールを作り上げるために、体験ポイントをゲットしてください。

『3on3フリースタイル』では、芸術的方向性、音楽、キャラクターなどから現代のストリート文化を実体験することができます。
ゲームアーティストたちは、できるだけ実物に近い3対3ゲームの雰囲気を再現するために、神秘的なストリートバスケットボールの地を訪れました。
詳細は、公式ウェブサイトとツイッターで3on3フリースタイルをご覧ください。

Joycityについて
Joycityは、ソウルの近くに所在する韓国のゲーム開発出版会社です。
1994年以来、Joycityは多くの種類のゲームを開発して来ました。
それぞれのゲームは原案と革新的技術知識に基づいて制作されました。
韓国初のPC用オンラインスポーツゲーム?フリースタイル?の制作で、Joycityの名は、国内最大手の初代開発会社として知れ渡りました。
その後の成功で、?フリースタイル2?と?フリースタイルフットボール?がスポーツビデオゲーム界で国際的に認識されるようになりました。
現在、Joycityの開発者たちは、ガンシップバトル、ウォーシップバトルやボードゲームのゲーム・オブ・ダイスなど、新しいジャンルを試行中です。
2014年以来、Joycity は研究開発に多額投資をして、コンソールゲームの制作とバーチュアルリアリティに焦点を置いて来ました。
Joycity は、クロスプラットフォームのゲーム体験を提供することに尽力し、最先端のイノベーションで、国際プレイヤーのコミュニティにアピールします。

バンダイナムコエンターテインメントは、PS4版『テイルズ オブ ベルセリア』の無料体験版を、PlayStation Storeにて2016年8月4日より配信すると発表しました。

『テイルズ オブ』シリーズの最新マザーシップタイトルとなる『テイルズ オブ ベルセリア』。
本作では、シリーズ初の単独女性主人公・ベルベットが大海原を越えて救世主に復讐する物語が紡がれますが、彼女と共に旅をする面々や、“業魔”をはじめとする世界観・設定などが続々と明かされています。

この無料体験版では「シナリオモード」と「バトルモード」の2種類を収録。
「シナリオモード」では物語を楽しみながら、バトルやフィールド探索やチャットシステムなどを味わえます。
「バトルモード」では物語の収録はありませんが、敵とのバトルを中心にお楽しみいただけます。

また、本作の店頭体験会が引き続き実施されていますが、こちらには配信版とは異なるバージョンのロムが用意されています。
「シナリオモード」では、聖殿パラミデスで仕掛けを解きながら物語を楽しむことが。
そして「バトルモード」でもアルディナ平原を舞台に、配信される体験版とは異なった魔物との戦いに挑むこととなります。

店頭体験会で試遊した方には、販促用のA3半裁ポスター8枚セットといった嬉しいお土産も。
足を運べる方は、こちらも体験してみてはいかがでしょうか。

◆PlayStation 4版『テイルズ オブ ベルセリア』無料体験版
■シナリオモード
古文書を手に入れた一行は、マクリル浜にやってきます。
浜辺を探索しながら、解読してくれる人を探しましょう。
広大なフィールドを探索しながら、キャラの意外な一面が垣間見られるチャットを楽しめます。

■バトルモード
ベイルド沼野に強力な業魔が出現した模様。
大至急討伐に向かってください。
バトルモードでは、フィールド探索時に高速移動が可能なレアボードを使用可能。
Liberation-LMBS(リべレーション リニアモーションバトルシステム)を満喫しましょう。

※配信日は予告なく変更になる可能性がございます。
※ダウンロードするには、インターネットへの接続環境が必要です。
また、Sony Entertainment Networkのアカウントが必要です。
※体験版の配信はPlayStation 4版のみとなります。
※ゲームは体験版用に調整され、製品版とは一部異なる仕様となっており使用できない機能もございます。

■店頭体験会 実施スケジュール
・7月30日(土) 11:00〜17:00 アニメイト池袋本店
・7月31日(日) 13:00〜17:00 ヨドバシカメラ新宿西口本店 ゲーム・ホビー館
・8月6日(土) 11:00〜17:00 ビックカメラ有楽町店
・8月7日(日) 13:00〜17:00 ビックカメラ名古屋駅西店
※詳細は『テイルズ オブ ベルセリア』公式HP(http://talesofberseria.tales-ch.jp/special/trial.html)をご覧ください。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『テイルズ オブ ベルセリア』は、2016年8月18日発売予定。
価格は8,200円(税抜)です。

(C)いのまたむつみ
(C)藤島康介
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 《臥待 弦(ふしまち ゆずる)》

高速道路会社6社は28日、スマートフォン向けゲーム「ポケモンGO(ゴー)」について、高速道路上にキャラクターを出現させないよう任天堂など4社に要請したと明らかにした。

6社は東日本、中日本、西日本、首都、阪神、本州四国連絡。
岐阜県美濃市の東海北陸自動車道で24日、キャラクターを探して高速道路に侵入した人がいたためで、安全に配慮するよう求めた。

●無料でダウンロードできるのは8月31日まで!
バンダイナムコエンターテインメントは、発売中のニンテンドー3DS用ソフト『太鼓の達人 ドコドン!ミステリーアドベンチャー』について、2016年7月28日より“パズドラパック”の無料配信を開始したことを発表した。

以下、リリースより。

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好評発売中のニンテンドー3DS用ソフト 「太鼓の達人 ドコドン!ミステリーアドベンチャー」におきまして、本日より「パズドラパック」の無料配信を開始しました。
ニンテンドー3DS用ソフト「パズドラクロス 神の章/龍の章」の発売を記念しての配信となります。
「パズドラパック」は、「パズドラクロス」、「パズドラ&ドラゴンズ」の楽曲と、冒険モードで仲間になる「タマゾー」、きせかえ「パズドラティラ」がセットになっています。
無料期間は2016年8月31日までとなっておりますので、夏休みの間に是非ダウンロードください。
(※2016年9月1日以降は200円+税にて配信予定です。

「パズドラクロス 神の章/龍の章」では、「太鼓の達人」の「どんちゃん」と、どんちゃんに変身した「タマゾーXどんちゃん」(読み:たまぞーくろすどんちゃん)が登場します。
どんちゃんは本日より無料配信を開始しております。
コラボレーションの詳細は下記をご覧ください。

7月28日〜無料配信! 「パズドラパック」
無料配信期間:2016年7月28日〜2016年8月31日
(※2016年9月1日以降は200円+税にて配信予定です)
■配信楽曲 「パズドラクロス」、「パズドラ&ドラゴンズ」の楽曲
■冒険モードで仲間になる「タマゾー」
■きせかえ「パズドラ ティラ」

ジャンル/楽曲
ゲームミュージック/バトル−電光石火− 「パズドラクロス」より
ゲームミュージック/Walking Through The Towers 「パズル&ドラゴンズ」より
※ダウンロード楽曲をご利用頂くにはインターネットへの接続が必要です。
※追加コンテンツのダウンロードには本ソフトが必要です。
※本配信は予告なく終了する場合がございます。
予めご了承ください。

パズドラクロスの発売日 7月28日よりコラボキャラクター「どんちゃん」を無料配信!
どんちゃんに変身した「タマゾーXどんちゃん」の無料配信日はパズドラクロスの公式ページで後日発表します!
※ダウンロード楽曲をご利用頂くには、インターネットへの接続が必要です。
※追加コンテンツのダウンロードには本ソフトが必要です。
※本配信は予告なく終了する場合がございます。
予めご了承ください。

太鼓の達人 ドコドン!ミステリーアドベンチャ
メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
対応機種:ニンテンドー3DS
発売日:2016年6月16日発売
価格:4800円[税抜]
ジャンル:和太鼓リズムゲーム

パズドラクロス 神の章/龍の章
メーカー:ガンホー・オンライン・エンターテイメント
対応機種:ニンテンドー3DS
発売日:2016年7月28日発売
価格:パッケージ版:各4800円[税抜]、ダウンロード版:各4074円[税抜]
ジャンル:冒険パズルRPG

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