和田康宏の新作『Birthdays』の魅力に迫る!人類を生み出すも絶滅させるもプレイヤー次第

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『牧場物語』や『No More Heroes』を手がけてきたゲームクリエイター和田康宏氏(@Yasuhiro_Wada)の新作『Birthdays the Beginning』が、2017年1月19日発売にPS4タイトルとしてアークシステムワークスから発売されます。

ジャンルは“いのちをうみだすみんなのハコニワ”となっており、9月15日からスタートした「東京ゲームショウ2016」にも出展。
和田氏の新作とあって注目度が高い作品ですが、いったいどんなゲームなのかいまいち分からない作品でもあります。

そこで「東京ゲームショウ2016」に訪れていた和田氏にインタビューを実施。
本作の魅力を訊いて来ました。

編集・聞き手・文:栗本浩大(@koudai5511)
――本作が発表されたとき、一番驚いたのは和田さんの新作がアークさんから出るということでした。
ただトイボックスさんとアークさんは『魔都紅色幽撃隊』で一緒に仕事をされているので、それがきっかけなのかなと勝手に想像していたんですが、いかがでしょうか。

和田:もともとアークシステムワークス社長の木戸岡さんとは20年以上前からうすーく面識があったんですが、弊社の金沢十三男が企画・プロデュースした『魔都紅色幽撃隊』をきっかけにちょいちょいお会いすることになりまして、ある時に「和田さんも何か作ってよ」と言われたのが始まりです。

ただ最初は「僕のゲームの雰囲気ってアークさんに合うのかな」と心配していたんですが、木戸岡さんは「格闘ゲームだけではなく、もっとアークシステムワークスとしての幅を広げたい」と仰られまして、僕が前々から暖めていた『Birthdays the Beginning』の元となった企画をお出ししたんです。
そしたら「難しい」「アカデミックだ」と言われてしまいまして(笑)。

――実は類似作品がなくてまったく想像できていません(笑)。
先ほど少し見せていただきましたが、いわゆる環境シミュレーターに近い感じですよね。

和田:そうそう。
でもね、僕としてはその段階で“分かりやすく、簡単で、快適”をコンセプトにして企画を練っていたつもりだったんですよ。
だから「マジか……」って思いましたね(笑)。
とはいえ「企画の根本的な部分はちょっとやってみたら?」「ただこれは難しいから、もっともっと簡単な方向を目指してほしい」とも言って頂け、「予算はこれぐらいね」という……たぶん木戸岡さんのポケットマネーだと思うんですけど(笑)、とりあえず普通じゃない流れで開発がスタートしたんです。

普通は社長が決めてきた話だったとしても、担当者を決めて、その人が決済を取って……と色々あると思うんですけど、そういうのが何にもなく、アークさんの中で知ってるのは木戸岡さんだけという状況でした(笑)。
それで1年ちょっと作らせていただいて、去年の忘年会に呼び出されたんです。
「ちょっと(作品の)説明して」と。
その段階では6割ほど出来てたんで、スマホで撮影・編集して作った資料を忘年会の場で見せました。
皆さんポカンとしたと思いますよ(笑)。

つまりは、社長の独断だったわけです。
ただ僕は数ある企画の中でも一番作りたかった作品なので、めちゃくちゃ嬉かったですね。

――かなり思い入れのある企画なんですね。

和田:子供の頃って宇宙とか星に興味を持つじゃないですか。
僕らの世代だと「ウルトラマン」とかに憧れて、「宇宙って何だろう」と考えていたんです。
それから色んなことを夢見たり想像していたんですが、そんな中、本作の原点となる「ドラえもん」のひみつ道具に出会ったんです。
「地球セット」ってやつなんですけど、これは小さな地球を作り出して、生命の誕生や進化なんかを観察できる道具です。
最終的には人が暮らし始め、その地球の中にも入れるんですよ。
それを見た時は小学生だったんですが、メチャクチャわくわくしまして、ずっとその気持ちを持ち続けていたんです。

そして大人になり、『シムシティ』や『シムアース』や『ポピュラス』が出てきました。
どの作品も大好きなんですが、それらをプレイして「僕ならこうするな」と、特に『ポピュラス』で思ったんですよね。
『ポピュラス』ってすげぇ面白いんですけど、みんな記号じゃないですか。

そういった事が積み重なり、本作が生まれました。

――「地球セット」のゲーム版というイメージで、なんとなく想像できてきました。
ただまだまだ不明な点が多いので、まずは本作の目的から教えていただけますでしょうか。

和田:本作の目的は“文明を発展させる”ことです。
まずは人間を生み出して、次に彼らを増やして、そして文明を作ると。
シミュレーションゲームってあんまりストーリーが付いてないんですが、本作には簡単なストーリーがありまして、「訳も分からずこんなところに放り込まれてどうなってるの!?」って状況からスタートします。
そしてストーリーが進んでいくと、自分の使命がだんだん分かってくるんですよ。

■プロローグ
わからないことがたくさんあるんだ。
みんなが「知っているつもり」なことはこの未知の世界のほんの一部にすぎない。

光に誘われるように林の奥にあった洞穴の中で目の前にあらわれたのは巨大なキューブだった。
そのかたわらには小さなキューブ状の物体と見なれない姿をした「いきもの(?)」が。
そんなふうにこの不思議な出来事ははじまったんだ……。
――そもそもの話になってしまうんですが、人間も居るんですね。

和田:本作では何もない地球から始まり、人類の文明が築かれるまでを描いています。
とはいえ『シムシティ2000』みたいにロケットがドカーンとかはないですよ(笑)。
文明的には中世ぐらいです。

――もしかして人類が滅びる可能性もありますか?
和田:もちろんあります。
どんな世界が待ち受けているんでしょうね(笑)。

――それメチャクチャ面白いじゃないですか!普通に人類が滅んだ後の地球を見てみたいです。
たぶんゲームが発売されたら滅ぼしてしまうと思います。

和田:そういう遊び方もアリですよね。
シミュレーションゲームの一番良いところって、「これやったらどうなるんだろ」っていうのが、シナリオとして予め用意されているんじゃなくて、自身が行ったシミュレーションによって導き出せるところだと思うんです。
だからやって見るまで分からなくて、それが最高に面白い。

あと面白さでいうと、子供の頃って宇宙や星に対する興味とか不思議を持っていたと思うんですが、大人になるとだんだん忘れちゃいますよね。
そんな子供の頃に持っていた好奇心や、それに伴うワクワク・ドキドキが蘇るゲームを目指しています。

――なるほど、本作のことが分かってきました。
あと、例えば猫が食物連鎖の頂点に君臨する世界も作れるわけですね。
それより上の生物を生み出さなければいいわけですし。

和田:できますね。
ただ食物連鎖の順番自体は基本ルールとして固定されていて、現時世界と同じように人間が頂点に居ます。
因みに草が豊富にあれば草食動物が増え、草食動物が豊富だと肉食動物が増えるといった感じです。
その辺りはシンプルかつ分かりやすくしていますが、あまり気にしなくても問題ないです。

というのも、アカデミックで難しいと言われ続けてきたので、基本的にプレイヤーができることを「土地を作る」だけに絞りました。
そしてプレイヤーが気にするのは気温だけでいいんです。
少し詳しくお話しますと、土地を高くすれば気温が下がり、低くすれば気温が上がります。
これを世界の変化に当てはめると、気温を下げれば氷の世界になりますし、気温を上げれば乾いた世界になるわけです。
極端な例ですが、例えば気温をガンガン下げればシロクマが誕生するわけです。
あと、雪男(イエティやビッグフット)的な何かが誕生したりするかもしれませんね(笑)。

――そういった生物は確立で誕生するんでしょうか。

和田:確立というよりも“気温は何度で、どういった場所なのか”というのが基本です。
例えば「周りに水が豊富で湿っている」とか「水辺から離れていて、乾いて砂漠のようになっている」とかですね。

――さらに生物たちは進化すると。

和田:「ライブラリ」という図鑑がありまして、進化ツリーや進化条件が書かれています。
だから、例えば「シーラカンス」を生み出したいから、まずはあの生物を生み出して、進化する環境を整えて……といった遊びができるわけです。
ただこれは先ほどお話したストーリーをクリアした後の遊びになります。
生物は全部で300種類ぐらい居ますので、そういうのを最初から気にしてプレイすると大変じゃないですか。

なので、まずはストーリーを楽しみながらルールなどに慣れていただき、クリア後にまだ見ぬ生物を生み出す方法を探してほしいですね。
友達同士で情報交換してもいいですし、wikiやSNSを見てもいいと思います。
あと変な地形も作れますし、珍しい生物が誕生することもありますので、そういうシーンのスクリーンショットを取って、色んな人とシェアしてほしいですね。

――やはりシェアという要素は意識されているのでしょうか。

和田:していますね。
タイトルに「the Beginning」と付けているんですが、本作を完成させるために結構諦めたことがあります。
例えば季節とか昼夜とかですね。
色んなことを削ぎ落として、まずはシンプルかつ面白くなる様に考え抜いたのが今の形なんです。
そして僕はその先に繋げたくて、いろんな人に遊んでもらって、いろんな声を頂きたい。
そのためにはシェア要素が大切だと考えていますし、それを引っ張る仕事もやっていこうと思っています。

――ではモチベーションという面ではいかがでしょうか。

和田:このゲーム、観察しているだけで面白いんですよ。
全ての生き物が違う表情をするので、最終的には図鑑のコンプが最大のモチベーションになると思います。
あとキャプチャーという要素がありまして、図鑑に登録させるにはその生物を捕まえる必要があります。
最初は楽なんですけど、生物の種類が増えてくると探すのが大変で……。
ねずみとか中々見つからないんですよ(笑)。
でも見つけると「いたー!!ここにかぁ〜〜」ってメチャクチャ興奮するんです。
この“発見”も本作の面白さですね。

――SLGであり、放置ゲームであり、育成ゲームである……けれど、どれとも違うということですね(笑)。

和田:自分で言うのもあれですけど、相変わらず変なゲームですよね(笑)。
なんか他の作品の真似したくなくてですね、「これ良いよ」って言われて作ったらつまらないじゃないですか。
だってお店に並んでるゲームが似たようなやつばかりだったら、その似たようなやつが好きなユーザーしか残らないわけで、やっぱり色んなのがあって、色んな人が寄ってくる。
その方がゲーム全体良くなると思うので、それのきっかけにしたいなと思ってます。
ただ「変なの作っておいて、やっぱり売れてないじゃん」って言われたら悲しいし悔しいので、多くの方にやってもらえるよう努力していきたいです。

――あと面白いと思ったのがアイテム類です。
なにやら種を根絶やしにするアイテムもあるようで……。

和田:「絶滅の水」ですね(笑)。
あと「不思議壷」というのもあって、壷に生物を入れておくと、好きな時に好きな場所へ連れて行けるんです。
これはいろんな使い方が出来るんですが、分かりやすい例だと「この生物のスクリーンショットを撮りたいけど、なんかロケーションが微妙だなぁ」といった時に使います。
環境が合わないとすぐに死んじゃうんですけどね。

――それは遊びが広がりそうなアイテムですね。
前もって凶暴な生物を壷に入れておき、人類が繁栄した後に投入することもできると……。
そういえば、恐竜以外にも絶滅した生物は登場するんでしょうか。

和田:もちろんです。
基本的には今ある定説を下に作ってまして、一部オリジナルの要素を入れています。

――最後に読者に向けてメッセージをお願いします。

和田:またしても変なゲームを作っています。
見た目は変わっていて分からないかもしれませんが、メチャクチャ面白いです。
友達に借りてでも遊んでほしい……面白かったら買って下さいね(笑)。

また先ほども少しお話しましたが、タイトルに「the Beginning」と付けている通り、本作は『Birthdays 』というタイトルのほんの一歩だと思ってます。
実はもっとやりたいことがあるんです。
だから皆さんの声を一つでも多く聞きたいです。
よろしくお願いします!
――ありがとうございました。

文・取材:編集部 ブラボー!秋山、撮影:カメラマン 永山亘
●大観衆が詰めかけたファン大注目のステージイベント
2016年9月15日(木)から9月18日(日)まで、千葉・幕張メッセにて開催中の東京ゲームショウ 2016(15日・16日はビジネスデイ)。
その最終日となる19日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントブースにて、コジマプロダクションの小島秀夫監督、アートディレクターの新川洋司氏が登壇したイベントが開催された。

このステージイベントは、気になる『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』やコジマプロダクションについて、世界中のファンから寄せられた質問に小島・新川両氏が答える形式で行われた。

『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』のティザームービーに続き、小島秀夫監督と新川洋司氏が登壇。
大きな拍手と歓声に迎えられた。

ステージ前は立錐の余地もないほどの人、人、人。
いかにコジマプロダクションの作る最新作への関心が高いかが分かろうというもの。
イベント冒頭に、今年のE3に小島監督が登場した際の映像が流されたが、今日のイベントもそれと引けを取らない。
小島監督がTGSのステージに上がるのは2年ぶりとなるが、第一声は「ただいまー!」だった。
2年ぶりに、ユーザーと同じ感覚で味わうTGSの空気感は感無量とのことだ。
新川氏はまず集まった観客の多さに驚きつつ、緊張していると語った。

●レンタルオフィスからスタート、開発環境も一新
前述の通り、このイベントはファンからの質問に両名が答える形式。
気になる疑問に対して、真摯に、ときにユーモラスに答えてくれた。

質問コーナーに入る前に、コジマプロダクションが設立された経緯について聞かれた小島監督は「ひと言で言うと、世界中のみなさんが遊びたいゲームを作るためだけです」と明言。
世界中のファンが望んでいるゲームとはと聞かれ、監督がこれまで作ってきたゲーム、つまりいわゆるAAAクラスのハイエンドで、ストーリーやテーマ、ゲーム性もあり、ボリュームもクオリティーも高く兼ね備えたゲームだと定義した。
『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』はいったいどんなゲームなのかについては、さまざまな要素が詰まった小島監督の作るゲーム、ティザー映像にもあったように“A HIDEO KOJIMA GAME”となるわけだ。
また、新たに起業して不安はなかったかという質問には、テクノロジーは進化しつつも、これまで30年間やってきたことをやるだけなので「全然不安はないです」と断言した。

続いて、いよいよ質問コーナーへ。
最初の質問は、コジマプロダクション発足当時のことについて。
ここで、当時の貴重な写真が公開された。
最初は4人でスタートしたというのは有名な話だが、四畳半のレンタルオフィスに拠点をかまえたそうだ。
小島監督の作業スペースも当然広いわけではなく、ノートPCやPS4など、必要最低限のものしか置けず、また新川氏に至っては「机がなく、膝の上で作業をしていました」と当時を懐かしんだ。
打ち合わせも喫茶店で行っていたそうだ。
もちろんいまは新たな事務所を借り(新川氏がオシャレな場所にこだわっているらしいが……)、開発機材も揃え、人材も毎週のように面接を行っているとのこと。
いずれ、会社内部の様子は後悔してくれるそうなので、楽しみに待とう。
「ゲームエンジンが決まったと聞きましたが?」というMCからの質問に、「ようやく決めました」と小島監督。
まだ公表できないものの、市販されているエンジンではなく、某有名スタジオのエンジンを使わせてもらいながら、コジマプロダクションからもフィードバックを行い、技術協力をしながら、さらにそのエンジンをブラッシュアップしていくそうだ。

さて、ここから余すところなく、たっぷりとQ&Aコーナーの内容をお伝えしよう。

Q.PS4 Proが発表されましたが、『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』はそれを視野に入れていますか?
A.はい。
HDR(ハイダイナミックレンジ)と4Kに対応します(小島監督)
「HDRは“ヒデオレンジ”です(笑)。
そして、僕らの4Kは“きれい! キレてる! 来まくっている! 小島!”です」と小島監督が言うと、会場からは大きな拍手が起こった。

Q.オンラインで遊ぶゲームだと聞きましたが、ひとりでもプレイできますか?
A.はい。
オープンワールドですが、ひとりでも当然遊べます。
(小島監督)
『DEATHSTRANDING(デス・ストランディング)』でのオンラインプレイは、従来のCo-opや対戦とは違う、まったく新しいオンラインプレイになるそうだ。
“ほかのプレイヤーと協力プレイをする”という概念自体が、本作にはそもそも適さないようだ。

Q.メカは出ますか?
A.やっぱり欲しいですよね。
二足歩行メカがやりたいです!(新川氏)
「これで、裸のオッサンと子どもとカニ、そしてメカが揃いました」と小島監督。
やはり、新川氏がデザインする二足歩行メカに期待していたファンも多いようで、ここでも大きな拍手が起きた。

Q.キャスティングは完了していますか?
A.まだまだ進行中です(小島監督)
一部決まっているキャストもいるが、まだまだ探している最中で、女性も登場することになるという。

Q.ノーマン・リーダスさんを起用した理由は?
A.僕が昔からファンで、このゲームは“ノーマンありき”で考えました(小島監督)
ご存知の通り、ギレルモ・デル・トロ監督とノーマン氏の3人で進めていたゲームのプロジェクトがあったのだが、その企画がなくなった後も親交は続き、頻繁に連絡を取り合っているそうだ。
現場でのノーマン氏を監督は「ナイスガイで、やんちゃだけど気を遣ってくれる人」と評した。

Q.実在の俳優がキャスティングされている場合、どのようにデザインするおか?
A.実際に会うことでイメージが固まったり、服装が重要です(新川氏)
やはり『ウォーキング・デッド』のイメージが強いノーマン・リーダスだが。
もちろんふだんの彼はそれとは違うわけで、また性格などは服装に現れるという。
本作では、こんなゲームキャラクターは見たことがない、という新しいヒーロー像になると監督。

Q.Twitterで、今年のコミコンの時期に、監督と俳優のマッツ・ミケルセンがいっしょに写っている写真が投稿されていたが、どういった関係なのか?
A.マッツさんも僕が大ファンで、これから友だちになります(小島監督)
マッツ・ミケルセンを有名にした映画『プッシャー』のニコラス・ウィンディング・レフン監督と親交がある小島監督が、連絡先を聞き出し、コミコンで初めて会うことが叶ったそうだ。
映画監督や俳優など、好きになったら会いたくなるので、さまざまなルートや人脈を駆使して、会うチャンスを作っていると監督。

●発売日に関する気になる発言も
Q.ズバリ、発売日はいつですか?
A.言えないけど、発売日は決まっています(小島監督)
無計画ではなく、企画の最初の段階から、発売時期を設定し、その時期から逆算してスケジュールを経てていて、現在もそこに向って進行していると明言。
ヒントとして、「(東京)オリンピックより早いですし、もっと言えば映画『AKIRA』の舞台よりより早いです」と小島監督。
東京五輪は2020年、『AKIRA』は2019年だが、それよりも早い発売日が設定されているそうだ。

Q.シリーズ化される予定はありますか?
A.まだ発売されていないので(笑)。
人気が出れば(小島監督)
「僕は『V』くらいまでやりたいです」とは新川氏の弁。
また、小島監督は前述のレフン監督から、「ヒデオは新しいものを作らなければならない。
から、続編は作るべきではない」と言われたそうだ。
そのためには主人公を殺せばいいとレフン監督。
しんこうのあるレフン監督からは、会うたびにそうアドバイスされると笑った。

Q.『METAL GEAR SURVIVE』は、監督のアイデアだというウワサがありますが?
A.全然関係ないです(小島監督)
「僕の中では」と前置きしたうえで小島監督は、『メタルギア』は政治的なフィクションかつエスピオナージ(スパイ)ものなので、そもそもゾンビが登場するわけがない。
小島監督の最後の事案というウワサについても、今度は新川氏が「違うと思いますよ、僕も関わっていないし。
僕だったら、二足歩行メカを出しますから」と強力(?)なフォローを入れた。

Q.『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』の“なわ”的なつながりについて、もう少し教えてください。

これまでも小島監督が何度か答えているように、ゲームの進化の中心にはつねに棒があり、本作ではその先にある“縄”でつながるようなことを、アクションゲームで体感させたいのだという。
そのため、物語や世界観もそこに集約されているのだそうだ。
小島監督とファン、小島監督と俳優、小島監督とSIE……こうしたつながりの上に制作されているので、ゲームをプレイすればより実感できるようだ。

『DEATH STRANDING』小島秀夫監督インタビュー 物語もゲーム性も“つながる”ことがテーマ
●あっという間にイベント終了の時間に……
今回答えられなかった質問や、新たな疑問については、インタビューやSNSを通じて答えていくという。
気になることがあれば、ぜひTwitterなどでアプローチしてみよう。
最後に、つぎのようなメッセージを残してイベントは大盛況のうちに終了した。

「どのくらいの人が来てくれるのか心配でしたが、すごくたくさんの人に来ていただいて、ありがとうございました。
これからも、新しい、いままで見たこともないようなおもしろいゲームを作っていきたいと思います」(新川氏)
「みなさんとの“つながり”を、いまヒシヒシと感じています。
我々はインディーズなので、僕らが少人数で棒で戦っても勝てません。
世界中にはみなさんがいて、みなさんとつながっているので、そういったゲーム作りをしていきたいです。
必ずいいものを作って、みなさんに喜んでもらえるようにしたいと思っています」(小島監督)
HDRに4K、想像以上に早いと感じた『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』の発売時期……今後も本作も続報やコジマプロダクションが発信するメッセージを注視したい。

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