「ポケットモンスター サン・ムーン」、ピカチュウとイーブイの専用Zワザ公開!

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11月18日発売予定のニンテンドー3DS用RPG「ポケットモンスター サン・ムーン」の最新情報として、ピカチュウとイーブイ専用の「Zワザ」などを公開した。

■ピカチュウとイーブイの専用Zワザ
ピカチュウ専用のZワザとなるのは「ひっさつのピカチュート」。
このZワザは、トレーナーの力を借りて超高圧の電気をまとい、相手に向かって突撃する攻撃技。
ピカチュウの最大威力の攻撃となる。

またイーブイの専用Zワザは「ナインエボルブースト」で、ニンフィア、サンダースといったイーブイから進化する8種のポケモンたちが集結し、イーブイに力を与えるもの。
自分の「こうげき」、「ぼうぎょ」、「とくこう」、「とくぼう」、「すばやさ」が2段階上がる効果がある。

■染め直しもできるファッション要素
「ポケットモンスター サン・ムーン」では、主人公の服装や髪型を選んだり、カラーコンタクトレンズを入れることで目の色を変えたりできる。
また購入した服を染め直すこともできるようになった。

■バトル後のポケモンお手入れ「ポケリフレ」
「ポケリフレ」は、ポケモンたちをお手入れし、リフレッシュさせる要素。
ポケモンは戦うと汚れることがあり、その場合はお手入れをしてキレイにできる。

お手入れをすることで、バトル中にかかったどくやまひなども治すことができる。
ポケモンたちの好物「ポケマメ」をあげたり、たくさん撫でて仲良くなることで、ポケモンがはりきって戦ってくれるようになり、ときには相手のポケモンの技を避けたり、ギリギリのところで持ちこたえたりするようになる。

■ポケモンバンクを2017年1月に更新予定!
ニンテンドー3DSダウンロードソフト「ポケモンバンク」について、「ポケットモンスター サン・ムーン」に対応するアップデートを2017年1月に実施する予定。
利用料金は1年間で500円(税込)
このバージョンアップにより、「ポケットモンスター X・Y」、「ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア」、そして「ポケモン 赤・緑・青・ピカチュウ」から「ポケットモンスター サン・ムーン」へポケモンを連れていけるようになる。

さらに捕まえたポケモンの情報を集約して確認できる図鑑機能も追加。
「ポケットモンスター サン・ムーン」に登場しないポケモンたちの情報も見ることができる。

■新ポケモンが4匹公開!
新ポケモンとして、ナゲツケサル、ヤレユータン、ルガルガン(まひるのすがた)、ルガルガン(まよなかのすがた)が公開された。

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株式会社ポケモンは、ニンテンドー3DS用DLソフト『ポケモンバンク』のアップデート情報を公開しています。

『ポケモンバンク』は、『ポケットモンスター X・Y』『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』などのポケモンを預けるためのサービスです。
今回は、本作が2017年1月にバージョンアップされ『ポケットモンスター サン・ムーン』に対応する予定であることが発表されました。

■バージョンアップについて
このバージョンアップにより、『ポケットモンスター X・Y』『ポケットモンスター OR・AS』から『ポケットモンスター サン・ムーン』にポケモンを連れていけるようになります。
ただし、一度連れていくと元のソフトに戻すことは不可能なほか、道具をもたせたまま連れて行くことはできません(道具は元のゲームソフトに戻ります)。

さらに、バーチャルコンソール版『ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ』からも『ポケットモンスター サン・ムーン』にポケモンを連れていけるようになります。
ただし、送ったポケモンは『ポケットモンスター サン・ムーン』でのみ使用可能なうえ、元のソフトに戻すことはできません。

■画面写真
ニンテンドー3DSの上画面には『ポケモンバンク』に預けているポケモンが、下画面には現在プレイしているソフトのポケモンが表示されます。

■ポケモン図鑑機能
また、『ポケモンバンク』の情報を集約して確認できる図鑑機能が追加されます。
これにより『ポケットモンスター サン・ムーン』のアローラ地方に登場しないポケモンたちの情報も確認可能です。

※ポケモン図鑑機能の連動しているタイトルは『ポケットモンスター サン・ムーン』『ポケットモンスター OR・AS』『ポケットモンスター X・Y』です。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『ポケモンバンク』は配信中。
サービス利用料は1年間500円(税込)です。

※画面は開発中のものです。

(C)2016 Pokemon. (C)1995-2016 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
ポケットモンスター・ポケモン・Pokemonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
ニンテンドー3DSのロゴ・ニンテンドー3DSは任天堂の商標です。

文・撮影:編集部 工藤エイム、文:編集部 古屋陽一
●日本語版初プレイ動画を公開!
2Kより2016年10月27日発売予定のオープンワールドクライム・アクション『マフィア III』。
先日、国内メディアを対象としたハンズオン(試遊)イベントが開催された。
同作の日本語版のプレイアブルが披露されるのは、初めて。
“動画も撮影可能!”とのことだったので、動画で本作を紹介する。

さて、ハンズオンの動画をお伝えする前に、まずは『マフィア III』の概要を(念のために)ご紹介しよう。
その名の通り、『マフィア III』は、イタリアに起源を持つ犯罪集団“マフィア”の抗争を描くクライム・アクションの第3弾。
舞台となるのは、1968年のアメリカ架空の都市ニューボルドー。
1作目の『Mafia』が1930年代、『Mafia II』が1940年〜50年代なので、シリーズを追うごとに年代が下っていることになる。

オープンワールドでありつつも、ストーリーに重きを置いている『マフィア III』だが、注目すべきは黒人と白人のハーフであるリンカーン・クレイを主人公に据えている点だ。
前述の通り、“マフィア”というと、イタリアンギャングのことを指すが、本作ではリンカーン・クレイが、マフィアに復讐をしていくというのが、大きなストーリーの流れとなる。
ベトナム戦争の帰還兵であり、天涯孤独の身であるリンカーンは、家族同然の存在だった黒人組織を、ニューボルドーの一大勢力であるマルカーノファミリーに皆殺しにされ、復讐を誓うことになるのだ。

今回のハンズオンでは、物語の冒頭からプレイできたのだが、チュートリアルも兼ねたこの導入部で、いかにリンカーンが“復讐”を誓うに至るかが描かれることになる。
ネタバレになってしまうので、詳細をお伝えすることは避けさせていただくが、“ストーリー重視”というだけあって、ぐいぐいと引き込ませる。
ゲームプレイにしても、基本となるリンカーンのアクションはもとより、クルマによる移動やカーチェイスと、プレイヤーを飽きさせない。
“チュートリアル”というよりも、すでに物語は始まっているとの印象だ。

冒頭を2時間ほどプレイしたあとは、いよいよ本番のオープンワールドへ。
2Kは今回のハンズオンのために特別なバージョンを用意しており、導入部から2時間あまりプレイしたあとは、オープンワールドを堪能できるようになっていた。
楽しめた地区は“フランス街”と“フリスコフィールズ”のふたつ。
「地区って何だ?」と指摘される前に説明すると、本作の舞台であるニューボルドーは10の地区に分かれており、主人公であるリンカーンは、サル・マルカーノの支配下に置かれた10の地区を、みずからのものとしていくのが、ゲームの目的となるのだ。

10地区はそれぞれバラエティーに富んでおり、こうしたプレイ環境の変化も、『マフィア III』の魅力と言えるだろう。
たとえば、今回試遊できたふたつの地区も、“フランス街”はいわゆる歓楽街で、“フリスコフィールズ”は高級住宅街で……といった具合だ。

というわけで、今回は、この“フランス街”でのプレイ動画をお届けする。
まずお届けするのは、マルカーノファミリーが展開する悪徳ビジネス(売春)の詳細を知るべく、ポン引きから情報を得ようとするところ。
言うまでもなくリンカーンの目的は悪徳ビジネスに大ダメージを与えること。
マルカーノファミリーの資金源と断つことが、敵組織の弱体化に直結するからだ。

情報を仕入れたあとは、いよいよ敵の拠点へ。
本作から導入されたステルスアクションなどを駆使しながら、建物内に侵入していくこととなる。

最後は、“フランス街”を取り仕切るマルカーノファミリーの幹部、アンクル・ルーとの攻防をお届けしよう。
舞台となるのは、観覧船。
敵との激しい銃撃戦が展開される。

ファミ通.comでは、今回のハンズオンに合わせて、2Kのエグゼクティブ・プロデューサーであるデンビー・グレイス氏へのインタビューを敢行。
さらに、ニューオーリンズで行われたプレスツアーのリポート記事も掲載しているので、合わせてそちらもご確認を。

※『マフィア III』2Kの開発トップ、デンビー・グレイス氏に聞く!注力したのは魅力的なキャラクター作り
※『マフィア III』の最新版をニューオリンズの地でプレイ世界観やストーリーなど、あまりにも濃密な1作
最後に、今回のハンズオンに合わせて公開された、最新の画面写真をお届けする。
同作の世界観を堪能してほしい。

■主人公リンカーン・クレイ
本作の主人公。
孤児として育ったリンカーンは、“家族”というものに強い憧れを持ち、のちに黒人組織を家族と見い出す。
しかし、マルカーノファミリーのボス、サル・マルカーの裏切りにあい、黒人組織は壊滅。
“家族”を殺されたリンカーンは、マルカーノファミリーへ復讐を誓うのだ。
彼の存在感が『マフィア III』には不可欠となる。

■戦闘
本作の戦闘はカバーアクションを取り入れたシューティングがメイン。
正面から堂々と殴り込むこともできれば、裏口から忍び込むことも可能だ。
武器もバラエティーに富んでおり、ゲームプレイの幅広さはプレイしていて歯応えがある。

■ステルスアクション
本作から導入されたステルスアクション。
後ろから近づいてナイフで静かに殺害するといったこともできる。
敵を倒すいちばん確実な方法として重宝するだろう。

■クルマ
オープンワールドの本作では、クルマでの移動が不可欠(そのへんは現実の生活といっしょ)。
運転感覚も忠実に再現されており、ニューボルドーの街をドライブするのも楽しめる。

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海外では10月13日にPS VRと同時発売となる、エンハンス・ゲームズの『Rez Infinite』。
インサイド&Game*Spark編集部は都内某所で開催されたメディア向け体験会に参加し、15年の歳月を越えて生まれ変わった『Rez Infinite』と、新規エリアとなる「Area X」を体験することができました。
今作の筆舌に尽くし難い体験の数々や、クリエイターである水口哲也氏のインタビューをお届けいたします。

■完成された『Rez』の映像美は、4Kでさらなる高みへ

2015年12月に米サンフランシスコで開催された『PlayStation Experience』にてその存在が明らかになった『Rez Infinite』。
2001年にドリームキャストとPS2で発売され、PS VR対応タイトルとして生まれ変わった今作の体験会は、複数のメディア合同ではなく、1社1社、水口氏が直接対応を行うという趣向で進められました。

まず、水口氏は『Rez Infinite』がPS4 Proでの4K&HDRに対応したことを明らかにしました。
会場に用意されていた4Kモニターに映し出されるゲーム画面は「美しい」の一言。
タイトル画面からは、『Rez』と新ステージ『Area X』が選択できるようになっています。
また、通常のプレイモードの他に各ステージが選べるトラベリングモードやスコアアタックモードなども実装されています。
Xbox360の『Rez HD』にあった、画面比率4:3のオリジナルモードは搭載されていないとのこと。

VRモードへは、メニュー画面ではボタン1つで切り替えることが可能になっています。
この仕様については、VRモードでは両目分を描画するため1080p以下の解像度になってしまうので、通常のテレビで1080pの解像度で楽しみたいユーザーへの選択肢として用意されたもの。

GDCでVR版を体験していた筆者ですが、4Kの『Rez Infinite』は初体験。
完璧といわれたXbox360の『Rez HD』のグラフィックスを遥かに凌駕する4Kの映像美は、本当に鳥肌が立ちました。
シンプルな操作かつ感情を揺さぶる体験はオリジナルそのままに、VR版とはまた違う、モニターに吸い込まれるような感覚を覚えます。

改めて、『Rez』のグラフィックデザインは15年前のゲームであることを全く感じさせないと思い知らせてくれます。
まだ『Rez』をプレイしたことがないユーザーにとっては、最高の環境で初めてこの感動を味わえることをうらやましく思う筆者でした。

■意識がどこかへ溶けていく感覚、知っていますか

続いて、初めてゲーム内容が公開される新エリア「Area X」をPS VRでプレイ。
「Area X」は最新技術を用いて作られた新たな『Rez』のエリアで、従来のレール型に加えて、360度飛び回ることができるシークエンスが追加されています。
そのため、ヘッドトラッキングや右スティックでの方向転換とR1ボタンで前進する操作が追加されています。

さて、「Area X」のゲーム体験ですが、筆舌に尽くし難いとてつもないものでした。
新世代のグラフィックスによって新生した『Rez』のビジュアルイメージにVRという没入感がプラスされたことで、これまでにPS VRタイトルを数十本プレイした筆者ですら感じたことがない、未知の感覚に襲われました。

ゲームの流れ自体は、これまでの『Rez』と同じく現れる敵をロックオンして撃つというシューティングですが、オリジナル版で人々を驚かせた「視覚」「聴覚」「触覚」によって生まれる「共感覚」が「Area X」では第2のビッグバンを起こした形でプレイヤーの感覚を揺さぶってきます。
宇宙空間のような美しいサイバースペースに流れる最高に心地の良いサウンド、リズミカルなヒット音とともに光の粒子となって消えていく敵たち、そのすべてによってプレイヤーに生じる形容し難い感情が、これまで存在したどんなゲームとも違う体験を与えてくれます。

これまで体験したVRゲームは特定の人物や事象を疑似体験するものでしたが、「Area X」という体験は、意識がゲームの中に溶けていき、まるで自分が光の粒子か何かに変貌してしまっているような感覚を覚えさせます。
実際、筆者はプレイ中に、自分がどこにいるかだけでなく、自分の存在自体も忘れ去って『Rez』の世界に没入していました。
しかも、プレイ中にさまざまな感情が押し寄せるため、なぜか涙まで出てきていたのです。

プレイ後、放心状態となり水口氏を前にしながら全く言葉が出なくなってしまった筆者。
「Area X」による体験は、VRゲームの可能性を改めて実感することとなりました。

次ページ:クリエイターの水口哲也氏へのインタビューをお届け

2001年にセガでオリジナルの『Rez』を開発し、15年の歳月を経て新生させた水口哲也氏に、『Rez Infinite』と新規エリア「Area X」についてお話をうかがいました。

===============
――「Area X」のコンセプトをお聞かせください。

水口哲也氏(以後水口):いろいろなコンセプトがありますが、基本的に変わらないのは「シナスタジア(共感覚)」をより拡張することですね。
今の技術でできる最高のことをやる、と。
『Rez』の世界では無数のパーティクル(粒子)が世界を構成してて、それを撃つと音と反応しながら拡散するという、3Dでパーティクルが混ざっていく誰も見たことがない量子的な世界を前からやってみたかったんです。
インタラクティブにパーティクルが拡散して音と融合していくみたいな、そこに「シナスタジア」の一つの新境地を見ていました。

『Rez』は自分の記憶が存在している電脳空間で、プレイヤーがハッカーとなってウィルスを駆逐して元の美しい世界に戻していくという物語があります。
ビジュアル的にはそのような物語がベースになっていますが、VRで経験したときに最高の体験になることを意識しています。
『Rez Infinite』はVRがなくても普通にプレイできるようになっていますが、VRでフレーム(枠)がない3Dの世界によって、自分が本当にその世界の中に入っているような体験をやろう、と。
その時に、今までの『Rez』の体験の中で1つだけ変えたかったのは、レールライドで音符のように敵がやってくるという感じだったものを、今回は泳ぐように、飛ぶように、自由に世界を飛び回ることができ、しかもまったく気持ち悪くならない、むしろ気持ち良くなるという経験にしたかったんですよね。
その辺が「Area X」のコンセプトとしてありました。
そこからアートを起こして、そこに音楽のイメージをかぶせて、かなり長い時間をかけてプリプロダクションをやりました。
2年間かけてますね。
すごく少ない人数で、細く長くやりながら、実際作るとしたらこうだ、というイメージを2年かけて固めていきました。
ですので実際のプロダクションは非常に少ないチームで半年間でやりました。
それだけイメージがはっきりしていると、プロダクションは速かったですね。

――VRだけど気持ち悪くない、むしろ気持ちよくなる経験とおっしゃいましたが、VR酔いに対する工夫はどのようなことを行っているのでしょう。

水口:本当に細かい調整ですね、沢山の。
これは経験的に僕らが何をしたらダメか、何をしたらもっと良くなるかを開発会社のMonstarsと一緒に積み上げてきているので。
特別何かすごいことをやっているのではなくて、多くの細かい調整を行っているという形ですね。
僕らの中に、絶対に気持ち悪くしない、絶対に気持ち良くするという強い意志がありました。
それは、音楽とビジュアルが融合して気持ちよくなるということも含めてです。
そこで僕らのマジックを起こそうという感じですね。

――細かい調整とは具体的にどのようなことを行ったのでしょうか。

水口:絶対にフレームレートを落ちなくすることなど当たり前のことですね。
人間が酔うときというのは空間の中のディメンションを明確に感じるとき、例えばリアルな世界を作ったほうが酔うケースが多い気がします。
それは、脳の中に刷り込まれている現実との差異が目の前で起こると気分が悪くなるということですね。
僕らが参照すべきなのは現実ではなく完全にイマジネーションなので、そういう意味では自由に作れた感じはします。

――「気持ちよさ」というものを作り上げる際、リサーチや研究による理論で作り上げていったのでしょうか、それとも経験と感覚によるものなのでしょうか。

水口:経験と感覚ですね。
それと直感。
最初のアイディアは、こういう風にしたら絶対気持ち良くなるだろうな、みんな喜んでくれるだろうな、という直感です。
あとはそれを実現する過程で、本当に細かい調整を沢山していく感じです。

――それは他のゲーム開発とは異なっていたりするのですか。

水口:いえ、今までも自分たちはそういうやり方でやってきていますので、基本的には変わっていないですね。
過去の作品のすべてがそうです。

――「Area X」の開発チームの規模はどのくらいだったのでしょうか。

水口:開発自体は大体15人くらいですね。
元々セガで一緒にやっていた小寺(小寺功氏)が率いるMonstarsが開発を担当しています。

――オリジナルの『Rez』のメンバーは他にはいたのでしょうか。

水口:いえ、小寺だけですね。
他は、『Child of Eden』などずっと一緒にやってきているメンバーでした。
ですので、ちょっと言えばみんなすぐに理解してくれるんですよ。
あと、石原君というまだ30代のアートディレクターは、高校生の時に『Rez』に感動してセガに入ったんです。
その時には僕はもう退社していたのですが、彼は何年かセガに務めてからQ Entertainmentに入社して、『ルミネス』とか『Child of Eden』とかにも付き合ってもらってます。
彼はその時に2000枚くらいアートを描いてもらってて、そこですごく成長したんです。
それで、今回の「Area X」のアートは彼に1人で描いてもらっています。

――『Rez』には、人間の精子が受精するまでを描いているというバックストーリー的なものがありましたが、「Area X」にもそのような要素はあるのでしょうか。

水口:あります。
『Rez』は受胎までの物語で、生命体であれば誰もが経験しているとても昔の旅の記憶です。
男性的なものと女性的なものが結合して命が誕生するという。
電脳空間の中での自分がハッカーとなってウイルスを駆逐して、世界を元に戻していき、最後にマザーコンピューターと結合するというのが『Rez』のストーリーです。
デジタルとアナログを融合させたような感じですよね。
今回の「Area X」は、結合して、受胎した後の「誕生」をテーマにしています。
『Rez』の世界で電脳的な新しい命が誕生するというのを最後に登場するシンボルで描いています。
2045年に人工知能が人間の能力を超えるというシンギュラリティ(技術的特異点)のような、テクノロジーが人間を超えていったところにある新しい世界というのも1つのテーマにしています。

――プレイキャラクターが僧侶のような形に変わるのもそれを意識しているのでしょうか。

水口:それはオリジナルにも入っていましたが、『Rez』にはどこかスピリチュアルな要素をいれているからですね。
物質的なものではない、精神的なものもそのまま「Area X」にも引き継がれています。
「Area X」は『Rez』の先にあるストーリーをテーマにしています。
どういうことかというのはプレイした人の解釈にゆだねますが、「Area X」は壮大な実験でもあり、未来に向けた1つのプロローグなのです。

――つまり、今後、新たな物語を作っていく可能性があると。

水口:いつか必ずやるでしょうね。

――サウンドに関してですが、VRでの新しい試みなどはされているのでしょうか。

VRになると、すべてのビジュアルが3D化され、フレームもなくて自分がその世界の中にいる体験ができるわけです。
そうなると、音も3Dにならないといけないので、今回は3Dサラウンドをかなり意識しましたね。
例えばゲーム中でも後ろや下の方から音が聞こえてくるといった、音に包まれるような感じを表現しています。
僕らにとって音はすごく大事ですので、そこはうちのサウンドデザイナーたちが良くデザインしてくれたと思います。

――プレイヤーにはどのようなサウンド環境でプレイしてほしいですか。

水口:普通に市販のヘッドフォンで遊んで頂いて全然問題ないです。
テレビのスピーカーでも普通に遊んでもらえると思いますが、家にすごいサウンド環境があれば、それはそれで体験がすごいものになるとは思いますけどね。
逆に「こんな環境でプレイしてます」みたいなのがあれば、どんどんツイートしてほしいですね。
みんながどういう風にプレイしているのか知りたいので。
15年以上たっても、いまだに世界中の人がプレイしてくれていますし、自分たちで楽しめる環境を作っているようですので、それを教えてほしいです。
このヘッドフォンが最高だ、みたいなものでもいいので。

――スマートフォンで数々のリズムゲームが登場していますが、タッチパネルでの操作とコントローラでの操作だと共感覚に差は生じると思われますか。

水口:あんまり大きな違いは感じていませんね。
先日、iOSとAndroidの『LUMINES パズル&ミュージック』を全世界69ヵ国でリリースしたのですが、画面をタップする感覚は、それはそれでリズムを刻んでいる感覚や演奏している感覚を得られると思うんです。
スマートフォンは面のコントローラで、今までのはボタンを押すコントローラという違いなのですが、基本的には「触る」「タップする」「押す」という行為はどれも音楽的でいいですからね。

――体験は変わらないと。

水口:好き嫌いや向き不向きはユーザーの皆さんの中にはあるとは思います。
僕個人としてはどちらにも最適化したものを作っていきたいですね。

――2015年のPS Experienceで「シナスタジア・スーツ」をお披露目しましたが、簡易版の一般発売は考えてはいないのでしょうか。

水口:個人的にはやりたいと思っています。
ただ、作るとなると安い値段にはできないので、構想を頭の中に練り続けています。
いつかタイミングが来たら挑戦したいなと思っています。
みんなが『Rez Infinite』を遊んで、やっぱりスーツ欲しいよという声が大きくなってきたら、それに答えれるように準備をしておこうかなと。
まずはスーツなしで遊んでもらっても、共感覚性は十分伝わるとは思います。

――現在、e-Sportsやゲーム配信など、ゲームプレイを観戦するということが1つの文化になりつつあります。
例えば、どこかクラブのような場所で「Area X」をプレイしてそれを観客と共有する、つまりプレイヤーの中にだけ共感覚を生じさせるのではなく、プレイヤーが共感覚を観客に発信できる体験というのはありえると思いますか。

水口:面白そうですよね。
2001年の『Rez』でも、参加してくれたミュージシャンたちとそれに近いことを試したりしたのですが、それをVRにアップデートしたときにすごく面白いことができそうな気がします。
これからVRが始まって、たくさんの実験がされていくと思うのですが、クリアしなければならないハードルも多く出てくると思いますが確実に面白い未来はあり得ると思います。
もしかしたら、ユーザーが集まって自分たちでやりだすかもしれませんし。
VRを全員が持っているという環境はなかなかないと思いますので、ハーモニクス・ミュージック・システムズの『ロックバンド』や『ギターヒーロー』の時のように、リーダー的な人間がバーなどに持ち込んだところからどんどん好きな人が集まりだしてライブストリームしたり、それで広まっていくみたいな。
おそらく、VRもPS VRだけでなく他のVRでもそうだと思うんですが、10人友達がいたら10人持っていることはそうないと思いますので、今後はe-Sportsやライブストリーミングのコミュニティが新しい情報の発信のやり方を出してくるのではないでしょうか。
それが別のメディアを生むことにつながっていくと思います。

これからの若くしてVRに入ってくる人たちは、すごく面白いことをいっぱい考えてくると思うんですよね。
自分が今20歳の学生でVRを手にして「Area X」を遊んだら、そこから連想されるクリエイティビティは炸裂する気がしています。
そういう人たちが世の中にいっぱい増えてきてほしいですね。
VRは現実を模倣するものではなく、新しい創造性を炸裂させたものが沢山出てくると、それが今度は現実化していくのではないでしょうか。
その先にAR(拡張現実)やMR(複合現実)にシフトしていったときに、それが新しい形で現実と想像の世界を結合していくと思うんですよ。
そういう時代が始まるんだろうなと思うと、ますますワクワクしますね。
あと20年くらいやれるんじゃないかって(笑)。

――本日はありがとうございました。

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