AVerMedia、スマホのキャプチャにも対応したゲームキャプチャーデバイス「Live Gamer Portable 2」予約販売開始
アバーメディア・テクノロジーズは、PC、スマートフォン、ゲームコンソールなど様々なデバイスに接続してライブ配信を行なうためのキャプチャーデバイス「Live Gamer Portable 2」を11月9日に発売する。
価格はオープン価格。
11月1日より、国内の家電量販店やECサイトで予約を開始している。
「AVT-C878」は、多機能搭載ゲームキャプターデバイス「AVT-C875」の上位機種。
ライブ配信の最高画質は1080p/60fpsにパワーアップ。
前機種同様「PCモード」とPCなしでも録画、配信ができる「単体録画モード」を搭載し、初心者から、プロの実況者まで幅広いニーズに応えることができる。
対応機器は、ゲーム機はプレイステーション 4、Xbox One、Xbox 360、Wii U。
iOSデバイスは、iPhone、iPad、iPod、touch。
PCの対応OSは、Windows 10/8.1/7となっている。
なお、プレイステーション 3とAndroid対応機種、Blu-rayやDVDの映像機器は、HDMI出力にHDCPのコピーガードがかかっているため、表示や配信をすることはできない。
■ドライバなしでWindowsやMacに映像の取り込みが可能
「PCモード」では、USB2.0接続でWindowsやMacにゲーム画面を表示することができる。
優れたハードウェアエンコード機能を搭載しているので、USB2.0でも約0.18秒という低遅延でゲーム画面をキャプチャーすることができる。
HDMI出力端子にモニターやTVを接続すれば、パススルー機能で、ゲームをしながらのリアルタイム配信や録画も可能。
本機は、ドライバーが自動インストールされるUVC・UAC対応で、プラグ&プレイ機能によって自動的にPCに認識されるため、ドライバのインストールが不要。
他のデバイスとの競合問題を心配することなく、映像信号を取り込むことができる。
製品に付属しているキャプチャーソフト「RECentral 3」はWindowsしか対応していないが、OBSなどサードパーティソフトを使えば、Macでのライブ配信も可能になる。
□スマホやゲーム機から直接配信できる「単体録画モード」
本機はPCがなくてもHDMI接続でスマホやゲーム機の映像を録画することができる。
本体中央にあるSTARTを押すだけで、簡単に録画が始まり、データはmicro SDカードに保存される。
モバイルバッテリーで給電しながら持ち歩くこともできるので、場所を選ばずゲーム録画を楽しめる。
micro SDカードに保存されたデータは、HDMI接続でPCに移動することができる。
また、「カードリーダーモード」を使えば、USB接続でPCから動画を再生することもできる。
■「AVT-C878」の動作環境(Windows)
・対応OS:Windows 10/8.1/7
・接続インターフェイス:USB 2.0(UVC・UAC対応、プラグ&プレイの簡単接続)
・CPU:Intel Core i5以上
※1080p/60fpsを録画/配信、PiP/「RECentral 3」のライブ編集機能を使用する場合は、Intel Core i7の使用がおすすめ。
・GPU:GeForce GTX 650同等以上もしくは、AMD Radeon R7 250X同等以上
・メインメモリ:メインメモリ4GB RAM以上(8GB RAMもしくはそれ以上推奨)
http://www.avermedia.co.jp/product_swap/avt-c878_spec.html
■「AVT-C878」の製品仕様
・対応機器:ゲーム機:PS 4、Xbox One、Xbox 360、Wii U
iOSデバイス(iPhone、iPad、iPod touch)
・電源:5V/1A(USB/モバイルバッテリーで給電)
・本体重量:約185.5g
http://www.avermedia.co.jp/product_swap/avt-c878.html
●伝説の事件が蘇る
週刊ファミ通2016年11月17日号(2016年11月2日発売)では、名作アドベンチャーゲーム『シルバー事件』のHDリマスタープレイステーション4版を新作スクープとして掲載。
ゲーム概要の紹介はもちろん、本作のプロデューサーであるグラスホッパー・マニファクチュアの須田剛一氏のインタビューをお届け。
HDリマスター版が発売にいたる経緯に加え、プレイステーション4版ならではの機能や開発エピソードについてを語っていただいたので、ぜひチェックしてほしい。
詳細は、週刊ファミ通2016年11月17日号(2016年11月2日発売)でご確認ください!
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●インタビューもアリ!新たな編成で挑む開発陣の意気込みとは?
週刊ファミ通2016年11月17日号(2016年11月2日発売)では、カプコンから発表されたばかりのハンティングアクション最新作『モンスターハンターダブルクロス』のスクープ記事を掲載!新メインモンスターや新たな狩猟スタイル、本作の制作陣へのインタビューなどなど、盛りだくさんの全10ページをお届け。
詳細は週刊ファミ通2016年11月17日号(2016年11月2日発売)でご確認ください!
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(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.※画面は開発中のものです。
※ニンテンドー3DSの3D映像は、同本体でしか見ることができません。
画面写真は2D表示のものです。
●アローラ地方の冒険のカギを握る人々を改めてチェック!
週刊ファミ通2016年11月17日号(2016年11月2日発売)では、いよいよ11月18日のリリース日が迫る『ポケットモンスター サン・ムーン』の3週連続発売記念特集がスタート!新たな冒険の舞台・アローラ地方や、そこで出会う登場人物について総まとめします。
そのほか、『ポケットモンスター サン・ムーン 特別体験版』の遊びどころ解説など、大ボリュームでお届け!!
詳細は週刊ファミ通2016年11月17日号(2016年11月2日発売)でご確認ください!
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●各キャラクターのプロフィール公開スタート!
週刊ファミ通2016年11月17日号(2016年11月2日発売)では、『ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期』に登場する5人のキャラクターの詳細と、学級裁判の中で登場する3つのミニゲームを紹介している。
今回紹介しているキャラクターは、赤松楓、天海蘭太郎、入間美兎、王馬小吉、モノキッド。
それぞれのバックボーンなどにぜひ注目してほしい。
詳細は、週刊ファミ通2016年11月17日号(2016年11月2日発売)でご確認ください!
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ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期
メーカー:スパイク・チュンソフト
対応機種:PlayStation Vita / プレイステーション4
発売日:2017年01月12日
価格:PS Vita版:通常版は6400円[税抜](6912円[税込])、限定版は12400円[税抜](13392円[税込])、PS4版:通常版は7400円[税抜](7992円[税込])、限定版は13400円[税抜](14472円[税込])
●各ポケモンに出会えるのは、24時間のみ!
ポケモンから配信中のニンテンドー3DS用ダウンロードソフト『ポケとる』にて、 2016年11月1日(火)15:00より、期間限定ステージの配信が開始された。
特別なポケモンが5匹登場する、見逃せないイベントになっている。
以下、リリースより。
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1.特別なポケモン5匹登場!スペシャル日替わりポケモン・第2弾!
開催期間:11月1日(火)15:00〜11月8日(火) 15:00 (JST)
それぞれの表情が可愛い、特別なポケモン5匹が、イベント「スペシャル日替わりステージ」に登場!ただし、各ポケモンに出会えるのは、それぞれ24時間のみ!
挑戦は何度でも可能なので、ぜひ、全ポケモンを集めましょう。
いつ、どのポケモンが登場するかは、以下のスケジュールをご覧ください。
※本ステージでは、ポケモンがスキルパワー・コイン・グッズ・アイテムを落とすことはありません。
・11月1日(火)15:00〜2日(水)15:00:アチャモ〜ウィンク〜
・11月2日(水)15:00〜3日(木・祝)15:00:キモリ〜ウィンク〜
・11月3日(木・祝)15:00〜4日(金)15:00:ミズゴロウ〜ウィンク〜
・11月4日(金)15:00〜5日(土)15:00:ポワルン〜ウィンク〜
・11月7日(月)15:00〜8日(火)15:00:ピカチュウ〜おやすみ〜
※土曜日15:00〜月曜日15:00の開催はございません。
2.いろんなイベント、実施中!
11月1日(火)15:00より開催中の、『ポケとる』イベントの一部をご紹介いたします。
★スーパーチャレンジ マナフィ
開催期間: 11月1日(火)15:00〜11月15日(火)15:00(JST)
幻のポケモン・マナフィが再登場!
「スキルパワー」ゲットのチャンスも!
※このステージでは、ポケモンがコイン・アイテム・グッズを落とすことはありません。
★スーパーチャレンジ カポエラー
開催期間:11月1日(火)15:00〜11月15日(火)15:00(JST)
カポエラーが、『ポケとる』初登場!
※ステージに挑戦するには、1回につき、300コインが必要です。
※このステージでは、ポケモンがスキルパワー・コイン・アイテム・グッズを落とすことはありません。
★ポケモンサファリ
開催期間:11月1日(火)15:00〜11月15日(火)15:00 (JST)
これまでに出会えたサメハダーたち5匹に加えて、ヒマナッツ・キマワリが初登場!
ゲット後の再挑戦で、まれにグッズ「けいけんちアップS・M・L」が手に入ることも!
※このステージでは、ポケモンがスキルパワー・コイン・アイテムを落とすことはありません。
■最大レベルアップ&スキルチェンジ可能なポケモン、追加! 記念プレゼントも!
11月1日(火)より、最大レベルアップ・スキルチェンジ可能なポケモンが追加されました。
★最大レベルアップ可能になったポケモン(一例)
・ミュウツー(最大レベル +10)
・ゼルネアス(最大レベル +5)
★スキルチェンジ可能になったポケモン(一例)
・クチート(<初期能力>はがねのこころ → <追加された能力>アップダウン)
・サメハダー(<初期能力>ふりはらう → <追加された能力>メガパワー)
これを記念し、最大レベルアップ・スキルチェンジに必要となる、グッズ「マックスレベルアップ」2個&「スキルチェンジ」1個をプレゼント中!
■プレゼント期間:〜2016年11月29日(火)15:00
※期間中に、ゲーム中でチェックインするとプレゼントされます。
(C)2016 Pokemon. (C)1995-2016 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. Developed by Genius Sonority Inc. ポケモン・Pokemonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
ニンテンドー3DSのロゴ・ニンテンドー3DSは任天堂の商標です。
ソニー・インタラクティブエンタテインメントは1日、PlayStation 3と、PlayStation Vita/PlayStation Vita TV用の最新システムソフトウェアを公開した。
いずれも、動作の安定性が改善される。
システムソフトウェアのバージョンは、PS3向けが「4.81」、PS Vita/PS Vita TV向けが「3.63」。
「ピカピー!」
ピカチュウを全面に押し出した飲料をダイドードリンコが発表しました。
かわいいです。
「ポケットモンスター フルーツミックス」と「ポケットモンスター ピカチュウフルーツパンチ」を各151円で11月14日から量販店などで発売。
いずれもラベルにはピカチュウとフルーツが描かれており、ポケモンファンの目を引きます。
果汁とオリゴ糖が配合された優しい味わいの“フルーツミックス”は500ml、炭酸飲料の“ピカチュウフルーツパンチ”は410ml。
ピカチュウ好きの幅広い世代に喜ばれるので家族で集まるシーンに向いていそうですね。
またダイドードリンコでは、11月18日に発売されるニンテンドー3DSソフト「ポケットモンスター サン」「ポケットモンスター ムーン」のプレゼントキャンペーンも実施します。
ダイドードリンコ全飲料商品から300円(税込)以上購入した人を対象とし、店頭またはウェブサイトからダウンロードできる専用応募ハガキ、もしくは、郵便ハガキに対象商品購入レシートを貼付して応募すると、合計200名に3DSソフトが当たります。
Wチャンスとして「モンスターコレクション・エクストラ」4体セットが1800名分が用意されているとのこと。
プレゼントキャンペーンの応募期間2016年11月1日から2017年1月31日まで。
ポケモンファンはチェックしましょう!
ナベコ
寅年生まれ、腹ぺこ肉食女子。
特技は酒癖が悪いことで、のび太君同様どこでも寝られる。
30歳になるまでにストリップを見に行きたい。
Facebookやってます!
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」「串カツ田中が100円均一なので、一番高い串を食べてきた」「アラサーが女子大生にまんまと成りすませるか試してみた」「“噂のダイソー100円ワインを飲んでみた」
文● ナベコ
任天堂の2017年3月期第2四半期決算説明会にて、代表取締役社長の君島達己氏が質問に答える形で、「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」についてコメントしました。
Nintendo Switchを紹介する初公開映像に登場した人物にティーンや大人が多かったことから、「ターゲット層をどうみているのか」という質問に対して君島氏は、任天堂が掲げている基本戦略となる「ゲーム人口の拡大」は、Nintendo Switchにおいても変わることはないとし、子供も含めた幅広い層に提供していきたいと返答。
続いて、「Wii Uの反省をどう活かすのか」との発言には、まだNintendo Switchの仕様などを話せる段階ではないためWii U との違いを説明できないとしながらも、「切り替える」という特徴的な要素から得られる娯楽体験がWii Uと大きく異なると説明。
そして価格に関しては、「基本的に赤字で発売するつもりはない」「お客様の当社製品に対する期待値などを加味して(価格を考えて)いきたい」としています。
既に数多くのソフトメーカーから積極的な参加意向が示されているとも明かしており、Wii Uでネックとなったソフトラインナップの拡がりに関して力を入れる姿勢を伺わせました。
この点については、来年1月に開催されるプレゼンテーションや体験会で、より詳しく判明することでしょう。
Nintendo Switchとスマートデバイスの連携に関しては、他の仕様と同様に現時点では詳しく話せないとし、My Nintendo(マイニンテンドー)と Nintendo Switchの連携を改めて述べるに留まりました。
また、今期中にNintendo Switchを200万台出荷するという見通しについて、11月に発売されたWii Uが翌年3月までに350万台弱を出荷した件を踏まえた上で、「Nintendo Switchは、期末に当たる来年3月に発売予定で、単月のみの出荷になるという点を考慮しますと、200万台という数量はそれなりに意味があると思います」と答えました。
任天堂がリリースする新たなハードであり、これまでにない要素を加えた家庭用据置型テレビゲーム機となるNintendo Switch。
その意欲的な挑戦に大きな関心が寄せられていますが、全容はまだ掴みがたいのが現状です。
まずは、様々なポイントが明らかになるであろう来年1月のプレゼンテーションや体験会を楽しみにしておきましょう。
(C)Nintendo
日本ファルコムは、同社のアクションRPG『ぐるみん』のニンテンドー3DS版となる『ぐるみん 3D』を、ニンテンドーeショップにて発売すると明かしました。
『ぐるみん 3D』(海外名:Gurumin 3D: A Monstrous Adventure)は、北米および欧州にて既に配信が開始されていますが、このたびの発表により日本国内での配信が決定。
本作の詳細については近日発表となりますが、配信は2016年11月下旬を予定しています。
リリースまでの日程を考えると、続報の到着もそう遠いことではないと言えるでしょう。
なお価格は、1,500円(税込)です。
(C) 2004-2016 Nihon Falcom Corporation. All rights reserved.
Porting and localization by Mastiff, LLC. under license.
Published in Japan by Flyhigh Works.
ソニーは11月1日、2017年3月期第2四半期の連結決算を発表した。
金融分野や映画分野が増収に結びついたが、スマートフォンの販売台数減による減収などを受け、売上高は前年同期比10.8%減の1兆6889億円、営業利益は半導体、コンポーネント分野の損益が悪化し、同48%減の457億円、税引前利益は同43.9%減の405億円、四半期純利益は同85.6%減の48億円となった。
営業利益は、10月31日に村田製作所と確定契約を結んだ電池事業の譲渡に伴う減損328億円と、熊本地震に関連する費用12億円を計上している。
大幅に悪化した半導体分野は、モバイル機器向けのイメージセンサの販売数量が増加したものの、為替の悪影響を受け、売上高が同5%減の1937億円、営業損失は42億円の赤字となった。
同じくコンポーネント分野も為替の悪影響を受け、売上高が同23.7%減の467億円、営業損失は同15億円から366億円へと赤字幅を拡大した。
スマートフォンの販売減が続くモバイル・コミュニケーション分野は、売上高が同39.6%減の1688億円になったものの、営業利益は同206億円の赤字から37億円の黒字に転換した。
普及価格帯モデルの絞込や不採算地域の事業縮小などの改善策を実施しているが、販売台数の大きい欧州地域での販売不振が続く。
ソニーの代表執行役副社長兼CFOの吉田憲一郎氏は「春に導入した製品ラインアップが市場のニーズに合致していなかったと認識している」と原因を分析。
スマートフォンの販売台数については、7月時点の見通しである1900万台から1700万台へと下方修正した。
一方、ゲーム&ネットワークサービス分野は、売上高が同11.3%減の3199億円、営業利益が同9億円マイナスの190億円で、減収減益となった。
9月に新型「PS4」を導入した切り替え時期にあたり、PS4導入による価格引き下げや「PS3」のソフトウェアの減収などが響いた。
しかし10月に発売した「PSVR」は、「台数は開示していないが、我々がもくろんでいた出荷は十分にできている。
想定どおり進捗している」(吉田氏)と好調さを強調した。
イメージング・プロダクツ&ソリューション分野は、市場縮小の影響や熊本地震による部品調達の困難さなどから売上高は同25.2%減の1354億円、営業利益も同231億円から149億円となった。
ホームエンタテインメント&サウンド分野も、オーディオ、ビデオの販売台数減により、売上高は同18.7%減の2349億円となったが、高付加価値モデルへのシフトによる製品ミックスの改善により営業利益は同18億円増の176億円で、減収増益。
液晶テレビに関しては、販売台数を7月時点の見通しから100万台上乗せしたほか、営業利益を60億円上方修正し、好調さを裏付けた。
ソニーでは、今回の決算を受け、2017年3月期の通期連結業績見通しの下方修正を発表。
売上高は7兆4000億円で据え置いたものの、営業利益は300億円マイナスの2700億円、税引前利益は200億円マイナスの2500億円、当期純利益は200億円マイナスの600億円とした。
●プランナーが開発秘話を語るトークショーも開催
コンパイル〇は、2016年11月16日配信予定のニンテンドー3DS用ダウンロードソフト『にょきにょき たびだち編』について、電子取扱説明書を公式サイトにて公開した。
URL:http://www.compile-o.com/manual(⇒こちら)
また、発売3日前の2016年11月13日には、“にょきにょき大会でチャンピンオンになろう!”イベントを開催。
スペシャルゲストとして本作のプランナーが大阪から招聘される。
名称:にょきにょき おためし大会&特別トークショー
日時:2016年11月13日14:30〜19:30
場所:ハロー貸会議室秋葉原II 2 F
〒101-0033東京都千代田区神田岩本町15番地4山上ビル東館2階
会費:3,000円(税込)
募集人数:50名かもね
連絡方法:http://twipla.jp/events/224243(⇒こちら)でご確認ください。
カプコンは、シリーズ最新作のサバイバルホラー『バイオハザード7 レジデント イービル』のアウトラインを公開しました。
今回の発表は、「恐怖」と「戦闘」、「探索」、そして「アイテム管理」の4つの柱で本作が構成されていることを説明すると共に、『バイオ7』で変化した内容を改めて紹介するものです。
4つの項目は、それぞれスクリーンショット付きで説明されており、シリーズにおいて変化した要素や、そのまま受け継がれたものなどを確認出来るようなものとなっています。
以下、詳細です。
サバイバルホラーとは?
“恐怖”はサバイバルホラーには欠かせない。
しかし、恐怖だけを表現しても、それはサバイバルホラーではない。
圧倒的な恐怖を前に、知恵と勇気をふり絞り、自らの手で打ち克つ。
そのコントラストこそがサバイバルホラーの神髄なのだ。
ナンバリング作品はバランスこそ違えども、必ず「恐怖」、「戦闘」、「探索」、「アイテム管理」4つの柱で構成されている。
もちろん「7」も例外ではない。
どれほど大きな変革を遂げても、核が変わることはないのだ。
恐怖
「7」のために新たなエンジン「RE-ENGINE」が開発され、新たなプレイヤー視点「アイソレートビュー」へとゲームそのものもフルモデルチェンジを遂げた。
湿度や匂いすらも感じるような写実表現と、アイソレートビューの織りなす没入感が“圧倒的な恐怖”を実現する。
アイソレートビューによるゲームプレイが生み出す未体験の没入感。
プレイヤーはゲーム内の出来事を我が事のように感じるだろう。
危機にさらされているのは、ゲームのキャラクターではない。
あなた自身なのだ。
戦闘
その手に武器を取り、プレイヤー自身が恐怖を克服する。
「バイオハザード」に戦闘要素は不可欠だ。
アイソレートビューならではの距離感での戦闘は、これまでの作品にはなかった迫力だ。
探索
アメリカ南部、ルイジアナ州の朽ちた邸。
生還するには探索を続けるしか術はない。
初めて訪れる部屋の扉。
そこを開く時の緊張感は「7」でも健在だ。
扉の向こうで何が待ち受けるのかは判らない。
しかし、プレイヤーは前へと進まねばならない。
邸内ではさまざまな謎がプレイヤーの行く手を阻む。
謎を解き明かし、道を拓くのもサバイバルホラーの醍醐味と言える。
アイテム管理
探索を続けることでプレイヤーは様々なアイテムを手にすることになる。
戦闘の援けとなるもの、傷を癒すもの、道を拓くもの。
中にはまったく役に立たないものもあるかも知れない。
たった1人でのサバイバル。
頼りとなる弾丸や回復薬には限りがある。
温存するのか?それとも 今こそが使うべき局面なのか? プレイヤーは常に判断を求められるだろう。
そして、携行できるアイテムの量も決して多くはない。
持ち歩くアイテムの選択にも知恵を絞ることになる。
邸の“過去”を追体験する。
ファウンドフッテージ
探索を続けると時折見つかるビデオテープ。
映像はいずれもこの敷地内で撮影されたもののようだ。
プレイヤーはビデオを再生する事で、そこに記された過去の惨劇を追体験する=“ファウンドフッテージ”をプレイする事となる。
痛ましい映像の中には道を拓くためのヒントが隠されているかも知れない。
『バイオハザード7 レジデント イービル』はPC/PS4/Xbox One向けに1月26日に発売予定。
価格はディスク版が7,990円(税別)、PC/PS4ダウンロード版が7,398円(税別)、Xbox Oneダウンロード版が7,400円(税別)です。
文・取材:ライター 馬波レイ
●奥成氏と堀井氏に緊急インタビューを敢行
既報にあるように、本日(2016年11月2日)、“セガ 3D復刻プロジェクト”の『3D パワードリフト』がダウンロード販売される。
これまでファミ通ドットコムでもめいっぱい“セガ 3D復刻プロジェクト”を紹介してきたが、熱心なセガファン、レトロゲームファンの中には、「あれ、でも“セガ3D 復刻プロジェクト”って終わったんじゃ……?」と思われた方もいるのではないだろうか。
そこで今回は、そんな経緯を含めてシリーズプロデューサーの奥成洋輔氏とエムツー代表の堀井直樹氏に緊急インタビューを敢行。
なぜ『セガ 3D復刻アーカイブス 2』からパワードリフトがシングルカットされたのかを、ざっくばらんに語っていただいた。
セガ3D復刻プロジェクト最新作『3D パワードリフト』が11月2日に配信決定!
――さっそくですが、もともとは『セガ 3D復刻アーカイブス2』の新規タイトルであった『パワードリフト』が、“セガ 3D復刻プロジェクト”のタイトルとして単体販売されることなった経緯をお聞かせください。
奥成東京ゲームショウ時のインタビューでも少しお話ししましたが、『セガ 3D復刻アーカイブス』は“セガ 3D復刻プロジェクトで発売したタイトルのアーカイブ+新規タイトル”というコンセプトのもと、1作品ごとに実績を積み上げてきました。
昨年発売した『2』が販売目標を達成し、『3』の開発に着手していたのですが、下村が「ひとりでも多くのユーザーに我々の作品に触れてもらい、ファンになってもらう方法はないだろうか?」として企画したのが、『2』で制作したタイトルの単体リリースだったんです。
――もとから単体で出そうという予定ありきではなかったんですね。
奥成そうです。
あくまで『2』を作るまでがひとつのプロジェクトでした。
それが『セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGE』として継続できるとなった際に、いっしょに計画に加えることができたんです。
――そこまで大きなバジェットにならないと踏んだわけですね。
奥成営業からのウィッシュ(要望)もあって、社内的に通すことができたという感じですね。
これも以前のインタビューでお話ししていますが、“セガ 3D復刻プロジェクト”としては、ダウンロード販売の全16本で終了していて、その後に配信版の開発は実現できませんでした。
でも、すでにある新規タイトルからのシングルカットであれば予算的に承認してもらえるというわけです。
――と、ここまではセガ社内での事情です。
「シングルカットしますよ」というのを聞いて、エムツーさん的にはどんな反応だったのでしょう?
堀井社内はわりと騒然としました。
なにしろもともと予定になかった仕事ですからね(笑)。
僕らとしては、移植と立体視化で一度は『パワードリフト』を作り切ったわけですよ。
当然関わっていたスタッフも、つぎの仕事にあたっている。
それで新たに『3Dパワードリフト』を……となると、これはかなりの難題でした。
――単純に開発リソースが足りない、と。
堀井そうです。
単純にシングルカットするだけといっても、メニュー画面で表示される筐体の3Dモデルや、クレジット画面を作らないといけない。
それに、ここまでの流れで言えば、スペシャルモード的なモノもつけなければいけない。
「できるのかなー」(困った表情で)というのが、最初の気持ちでした。
奥成セガのウィッシュとしては、『セガ3D復刻アーカイブス 2』に収録したものをただシングルカットしてほしいというものでした。
ただ、エムツーさん的には過去に単体でダウンロード発売したものと同じような形にしないと……。
堀井そうじゃないとお客さんに受け容れないと思ったんです。
奥成じつは僕は今回『3D パワードリフト』についてはほとんどノータッチなんですよ。
下村と堀井さんのあいだで決まっていて、「出すことになりました、スペシャルモードが付きます」というのを、あとから聞いたんです。
――なんと!
奥成僕が直接担当をしたタイトルは追加要素、個人的な名前で呼ぶと“グラントノフ”(※)ありきで進めてきました。
ですが、『2』以降の、パッケージ版に新規タイトルを作るというのはものすごい労力ですので、しかもそれが数本。
期間的、予算的にも1タイトルごとの“グラントノフ”は不可能です。
※グラントノフ……マークIII版『アフターバーナー』で追加されたオリジナルの超巨大飛行戦艦に由来。
“セガ3D復刻プロジェクト”中に奥成氏が、オリジナル版にはない(ある種サービス過剰な)追加要素という意味で命名をした。
堀井タイトル追加自体が“グラントノフ”みたいなもんですね。
“グラントノフxグラントノフ”は無理!
奥成それが単体発売になるのなら、追加要素を入れなくてはというのは、エムツーさん的には当然必要になると判断されてしまったんですね。
過去のプロジェクトタイトルでは、僕とエムツーさんとで“グラントノフ”を考えてきたんですが、今回は僕が知らないところで“グラントノフ”が建造されていたわけで、1ユーザーとしてようやく僕が望んだ『3D パワードリフト』を作ってもらえたという気分ですね。
堀井相当死ぬ思いをしてやったんですけどね! 言わんとすることはすごくわかりますけど(苦笑)。
奥成いやいや、純粋にうれしいんです(笑)。
くり返しになりますが、配信タイトルとして二、三ヵ月に一度くらいのペースでタイトルをリリースしていくのが、僕が手掛けていた“セガ 3D復刻プロジェクト”。
対して下村主導となった『セガ3D復刻アーカイブス2』以降は、年に1本のパッケージを出すというものです。
――当然ながら開発のペースや行程は全然違ってくるでしょう。
奥成ぜんぜん変わってきます。
いまでも『3』に新作があんなにいっぱい入っているのが信じられません(笑)。
――話をエムツー側に戻しますが、足りない開発リソースはどうやって絞り出したのですか?
堀井まず前提として、『ぷよぷよ通』と『パワードリフト』の話がきたときに、『ぷよぷよ通』だけ引き受けて『パワードリフト』は断ろうと思っていたんです。
けっきょく、なんやかんやあって押し切られて2本作ることになったから、こうして話ができているんですけどね(苦笑)。
――下村さんのタフネゴシエーターぶりが想像されます(笑)。
堀井僕も出せるものなら両方だと思っていたのですが、“グラントノフ”に関してはできることがほとんどないというのもかわっていたんですよ。
なにしろ『パワードリフト』はニンテンドー3DSの処理性能ギリギリで動いているので。
最初はコースの組み換えとかも考えていたんですけど、うまくいかなかったんですよね。
奥成セガの要望としては、「その分の追加予算は出しますから、単体として切り出してください」だったんです。
スペシャルモードは言うまでもなく、クレジットすら求めてはいなかった。
堀井そうそう、スペシャルモードやクレジット、操作タイプを追加したのは我々で、「やれ」とは言われていないんです。
――操作タイプの追加があるんですか。
堀井はい。
ハンドルのタイプがひとつ増えています。
クイックな反応にしたので、実機ではできない走りができてしまう可能性もありますが、開発中に筐体を常に脇に置いているわけではないので、厳密に再現するには限界がある。
奥成言うと野暮なんですが、実機のアナログ操作をニンテンドー3DSのスライドパッドで再現するにはどうしても齟齬が生まれてしまう。
『パワードリフト』なら急ハンドルで切り換えをしたときの、ガツンとした操作感を再現できるのかということです。
けっきょくは複数の選択肢を用意しておくしかない。
オリジナルでもムービングとアップライトでハンドルの重さは違うでしょうからね。
堀井で、話を戻すとこれまでのシリーズを踏まえると、“グラントノフ”をやらないわけにはいかない。
やらないんだったら出さない!
――やる以上は徹底してやるというエムツーのプライドというか。
堀井そうですね。
ウチもこれから自分たちでパブリッシャーとしてゲームを出していくにあたって、「ここまではやろうよ」という決意を新たにしています。
ぶっちゃけると、隣で作っている『バトルガレッガ Rev.2016』に負けるなよ、と!
気鋭の開発スタジオが満を持してパブリッシャー参入! エムツーが仕掛ける“エムツー ショット トリガーズ”という新たな挑戦
奥成以前は僕がけしかけていたんですけど、もうなにも言わずともよくなったと!
堀井ひどいこというなあ(苦笑)。
社内ではひと悶着ありましたからね!ちなみに、メニュー画面の3Dモデルは、またしても実機を計測して制作しました。
ミカドさんに置かれている筐体です。
●紆余曲折喧々囂々の中から生まれたこだわりのスペシャルモード
――スペシャルモードの内容についてお伺いします。
セガのキャラクターが総出演するという形に落ち着くまでにはどんな流れだったんでしょう?
堀井コースを組み直すアイデアが実現できなかったので、ほかにできることは……ということで考えついたのが、グラフィックや音楽の差し換えだったんです。
ですから、ゲーム本体はいじっていません。
差し替えだったら軽く……いや、手間はかかるんですけど、実現できるなと。
あとは音をキャラクターにちなんだ曲にすれば、格好はつくんじゃないかというところです。
奥成『3』のスタッフと被らないようにするのも重要だったんじゃないですか?
堀井これがダダ被りで……(悲しそうな表情で)。
『3』だけじゃなくて、『バトルガレッガ Rev.2016』とスタッフの取り合いになっていましたよ。
夏前あたりは喧々囂々でした。
――キャラクターのグラフィックは新規に描き下ろしているんですよね?まさか謎技術でオリジナルから引っ張ってきているとか。
堀井描き起こしです。
キャラクター12人分のアニメパターンを全部書きました。
いつもクレジットを作成している高橋とドット絵のアニメーションが得意な渡辺の両名が作成しています。
これまでの3D復刻ではメニューまわりとかを手伝ってくれていましたが、自分の絵で描くというのは初めてですね。
奥成そもそも“セガ3D復刻プロジェクト”では新規にドット絵を作るという作業がほとんどなかったですものね。
『3D スーパーハングオン』の追加エンディングが最初?後はクレジット以外だと『3D ファンタジーゾーンII』の“リンクループランド”くらいかな。
――キャラクターの選出はどのように?
堀井当初はディレクターの松岡がいろいろ考えて、『パワードリフト』で使われているカラーパレット(※)を元に「このキャラクターはこのパレットと色が似ているから(パレットに手を付けず)描ける!」と、姑息に仕事を楽にすることを考えていたんです。
でも最終的には、けっきょくパレットを解析して色を書き換えているので、あんまり意味がなかった(笑)。
(※)画面上で使うドットの色をあらかじめ選んでおく仕組み
――初めてPVを見たときは、「いつも以上に好き放題やっているなあ(褒)」という印象でした。
堀井さんからリクエストはしなかったのですか?
堀井ぜんぜん。
出来上がったものを見て「ビンズビーン最高!」とか言っていました(笑)。
これまでのようにゲームを作り替えず、絵と音が違うだけでゲームの中身は変わってないですからね。
――サウンドも新規に、セガの名作ゲームのメドレーバージョンとなっています。
堀井これも同様で、僕は「曲をメドレー形式にアレンジしてストリームで流せばいいじゃん?」と思っていたのですが、端的に言うとディレクターの松岡が「やっぱり『パワードリフト』音源セットでセガのメドレーを作るべきなのでは」と譲らなかったんですよ。
メドレーの選曲・アレンジは弊社Chibi-techが担当しています。
奥成Chibi-techさんには過去に、『セガエイジスオンライン』のメニュー画面の楽曲作成をしてもらったんですけど、そのときも元のゲームの音源に準じている、オリジナル曲だったんです。
一聴するだけだと、「このゲームにボツ曲あったっけ?」と思うような、いかにもありそうな新曲。
――版権曲が使いたいけど使えないときの“なんちゃって曲”みたいなもんですね。
プロレスゲームのBGMでたまにあるパターン。
堀井それに近しいものがあります。
奥成メロディーとか既存の曲に似せているわけではないからもっと凄いですね。
Chibi-techさんのつぎの曲の参加は『3D アウトラン』で、オリジナル基板と同じ音源で新曲を作ってもらうことを、並木学さんとやってもらいました。
今回は『パワードリフト』の音源でやってもらったということで、これまでの積み重ねが活きた仕事になりましたね。
――どの曲をどう繋いでいくかを考えるだけで、かなりの労力になりそうですね。
堀井かなり時間がかかっていましたね。
Chibi-techも断然「『パワードリフト』音源でやりたい!」派だったので、こだわりたい部分はあったのでしょう。
奥成開発の最後の最後まで、どの曲にするか決まっていませんでしたよね。
堀井じつは開発中にコミュニケーションミスがあって、全部のタイトルを入れ込んだ、ながーーーーい一曲のメドレーを作るものだと思って作業が進んでいたんです。
途中で気づいたときは、けっこう顔が青くなりましたね。
――そういえば、『2』に収録している『パワードリフト』は、ストリームではなくてFM音源のシミュレートでしたよね。
堀井そうです。
ですので、「オリジナルの音源を使おう!」なんて雅(みやび)なことを言い出したわけなのですが、どう考えてもその作業には専任の担当が必要で、期間も2〜3ヵ月かかる。
社長としては全力で止めたいけど、プレイヤー堀井としては、それはぜひとも聴きたい。
そんな状況になったものですから、けっきょく「なるようになれ!」と放っておいたんです。
――まさかの放任!
堀井担当スタッフは、どうにか時間をやりくりして作業を進めていました。
松岡からは「作業がどんどん遅れています」というリポートが上がってくるのですが、同時に素敵な音が上がってくるので黙っておいたということです。
――社員の自主性に任せたというか(笑)。
堀井そう言っていいものかどうか……。
もはや手のつけようがなかったというか。
――現場の熱意は「やらなくてどうするよ!」といった具合だったのですか?
堀井10年前なら間違いなくそうなんですけど、我々も年を取ったので「このペースだと潰れるんじゃね?」と思いつつもアクセルを踏んでいます。
結果としては、ちゃんと出来たのでハッピーエンドではあるんです。
奥成結果的には本来のマスターアップから1ヵ月遅れになりましたけどね(笑)。
当初は『3D ぷよぷよ通』の前の8月くらいに出す予定だったのですが、それが延びてこの時期となったわけです。
堀井あーあー、それを言わなければ美しい話だったのに(笑)。
――余談ですが、『3D ぷよぷよ通』は、ぷよぷよチーム扱いでリリースされたものかと思っていました。
奥成いえ、とくに細山田(※『ぷよぷよ』シリーズプロデューサー)からシングルカットを打診されたわけではありません。
あくまで『3』に進むにあたっての実績作りのためです。
――新規作成となったクレジットはどんな感じのものに?
奥成『3D スーパーハングオン』系の環境映像ですね。
堀井元のゲームである『パワードリフト』が豪快過ぎて、あれと同じ勢いで作るとニンテンドー3DSでは動かない(笑)。
これは裏話ですけど、『3D アフターバーナーII』のときもすごいのを途中まで作っていたんだけど、ニンテンドー3DSに乗せたら動かなかったんですよねー。
なので、ニンテンドー3DSっぽく動作する映像を板ポリゴンで新たに作っています。
奥成スペシャルモードの条件はどんな条件でもいいので1回クリアーです。
難易度を変更してもステージセレクトを使ってもいいので、とにかくコース5で3位までに入賞すれば解放になります。
――今回はいつも以上にてんやわんやな気がしますが、まとめると、エムツーさん得意の暴走ぶりと大人の知恵とがんばりがバランスよく組み合ったことの産物といったところですね。
堀井そういうことです。
奥成僕らの若いころはレコードのアルバムを買って、そこからシングルカットされた曲を聴くとアレンジがぜんぜん違っていて感動したことがありましたが、そういう感じで『パワードリフト』を気に入ってくれた方が、新しい要素でもう一回楽しんでくれたらうれしいです。
逆に、「俺は気に入った曲しか買わない」というアルバム否定派さんには、今回の『3D パワードリフト』は待望だったのではないでしょうか。
――最後に先の話になるとは思いますが、『3』からのシングルカットの可能性はあるのでしょうか?
奥成『2』のときもそうでしたが、現時点でシングルカットの計画はまったくありません。
まずは最終作である『3』の成功がいまの目標です。
『1』が『2』を上回る実績を上げられたように、『3』が『2』以上の成功を収めた場合に、初めてシリーズの復活について検討に入れるのではないかと思います。
でも、そのときにまず先に考えるのは、新たなパッケージ版の実現の可能性でしょうね。
と、そんな先のことを考えていても仕方がないので、まずは『3D パワードリフト』を、そして『セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGE』を楽しみにお待ちください!
●謎が謎を呼ぶサイコホラー・アドベンチャー
アクティブゲーミングメディアは、週刊ファミ通2016年11月17日号(2016年11月2日発売)にて、プレイステーション4用ソフト『シルバー事件』の最新情報を公開した。
以下、記事内容を抜粋してお届けする。
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『killer7』、『ノーモア★ヒーローズ』シリーズ、『ロリポップチェーンソー』など、個性的な作品で知られるグラスホッパー・マニファクチュアの処女作であり、鬼才のゲームクリエイター・須田剛一氏の原点とも言える『シルバー事件』。
近未来を舞台とした独特の世界観、メッセージやCGが自由に配置される演出システム“フィルム・ウインドウ”に加え、奇妙ながらもディープで巧みな物語により、ゲームファンの多くが注目する名作として名を残した。
そんな本作が、プレイステーション4にHDリマスター版となり、再び帰ってきた!
■ストーリー
1999年、「24区」。
謎の連続猟奇殺人発生。
24署凶悪犯罪課の刑事たちは、ある犯人像──
20年前に発生した“シルバー事件”において
政府の要人たちをつぎつぎと暗殺したと言われている
伝説の殺人鬼・ウエハラ カムイに行きあたる。
だがカムイの実像を知る者は誰もいない。
果たしてカムイは復活したのか?
そして、伝説の殺人鬼・カムイとは
何者だったのか?――
シルバー事件
メーカー:アクティブゲーミングメディア
対応機種:プレイステーション4
発売日:2017年発売予定
価格:未定
ジャンル:アドベンチャー
バンダイナムコエンターテインメントは、アーケード『ポッ拳 POKKEN TOURNAMENT』に関する新たな動画を公開しています。
『ポッ拳 POKKEN TOURNAMENT』は、『ポケットモンスター』シリーズと『鉄拳』シリーズのコラボレーションによって誕生した対戦型アクションゲームです。
「ピカチュウ」「ルカリオ」などのポケモンたちが繰り広げるバトルを、インターネット対戦で楽しむことができるようになっています。
今回は、新たなバトルポケモンとなる「グレッグル」の紹介映像が公開。
さまざまな物を投げたり、トリッキーな動きをしたりと、相手を翻弄するような動きでバトルを繰り広げる様子が収録されています。
なお、「グレッグル」が登場するのは2016年11月10日からとなっています。
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
アーケード『ポッ拳 POKKEN TOURNAMENT』は稼働中です。
(C)2016 Pokemon.
(C)1995-2016 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
(C)2016 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
ポケットモンスター・ポケモン・Pokemon・ポッ拳・POKKEN TOURNAMENTは、任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
毎年恒例の音楽番組「NHK音楽祭」が放送前から、そのユニークな選曲で注目を集めている。
2016年は、人気ゲーム作品をテーマにする同番組。
「ゼルダの伝説」や「スマッシュブラザーズ」「ポケットモンスター」といった名作から、誰もが一度は耳にしたことのあるBGMがオーケストラで演奏される。
収録前に公開されたセットリストを見た多くのファンが、ネットで「凄いですね」「素晴らしい」と盛り上がっている。
■演奏曲は7作品から計46にのぼる
2003年から放送されている「NHK音楽祭」は毎年、一流オーケストラの演奏をお茶の間に届けてきた。
そんな同番組が16年、「ゲーム音楽」に挑む。
「シンフォニック・ゲーマーズ〜僕らを駆り立てる冒険の調べ〜」と題し、RPG(ロールプレイングゲーム)などに使われたBGMをオーケストラが演奏する。
収録の模様は11月6日22時50分から、BSプレミアムで放送される予定だ。
NHKが9月5日に公開したセットリストによると、演奏曲は7作品から計46にものぼる。
1990年代に一世を風靡した「ポケットモンスター赤・緑」や、RPGの代表作とも言える「ファイナルファンタジー」、任天堂作品の人気キャラがバトルを繰り広げる「大乱闘スマッシュブラザーズ」、ファミリーコンピュータ時代からあるアクションアドベンチャー「ゼルダの伝説」など、名作揃いと言って良い。
昔からのファンの琴線に触れる選曲も心憎い。
セットリストが公開されるとファンは
「凄いですね…」
「素晴らしいラインナップですね」
「死んでも見る」
「胸アツすぎませんか?」
とツイッターで歓喜の声を上げた。
10月23日の公開収録にゲストとして参加した、コピーライター・糸井重里さんは24日、ウェブサイト「ほぼ日刊イトイ新聞」内のエッセイに
「作品というのは、制作する者と、鑑賞する人々との視線が交じり合うところにあるのだと、ぼくは思う」
と意味深な感想を残している。
ちなみに、糸井さんが制作に携わった「MOTHER」シリーズのBGMも演奏される予定だ。
為替の円高・ドル安や前日の欧米株下落が嫌気され、売りが優勢となって取引が始まった。
日経平均株価、東証株価指数(TOPIX)はともに下げている。
三菱UFJ、三井住友、野村が売り気配を唱えて始まり、第一生命も下押し。
トヨタ、コマツが売られ、キヤノン、ファナックも値下がり。
任天堂が売りに押され、ソフトバンクG、ファーストリテも軟調。
JTは小安く、JR九州、JR東日本は弱含んでいる。
半面、新日鉄住が買われ、アステラス薬も上げ、キリンHDは小幅高。
セガが手がけるレーシングゲームシリーズ『デイトナUSA』。
海外Sega Amusementsは同シリーズの新作『Daytona 3 Championship USA』を発表するとともに、ティーザー画像を公開しています。
『デイトナUSA』は1994年に第一作が発表となった、主にアーケード向けに展開されたレーシングゲームシリーズ。
現在の最新作はPS3/Xbox360向けに2011年に発売された初代のHDリメイクとなっています。
この新作『Daytona 3 Championship USA』は47インチのLED搭載の筐体で、最大8台でのリンクが可能。
インゲームのライブカメラ機能も備えているとのことです。
更に27インチディスプレイの外部“ライブTV”モニタを備え、外部からレースの内容の観戦が行えます。
各店舗でのイベントを支援するパーティモードも実装されているようです。
日本国内やコンシューマへの展開は不明ですが、同画像を伝えるツイートには“#ArcadeOnly”のタグがつけられており、まずはアーケードでの展開となる模様。
『Daytona 3 Championship USA』は11月15日からフロリダ州オーランドにて開催されるIAAPA Attractions Expo 2016にて展示が行われるとのことです。
ユニティ・テクノロジーズは、米国ロサンゼルスにて開催中の開発者向けイベント「UNITE LosAngeles」にて、任天堂初のスマートフォン向けゲーム『スーパーマリオラン(SUPER MARIO RUN)』の開発にUnityエンジンを採用していることを発表しました。
『スーパーマリオラン』は9月上旬に開催されたAppleスペシャルイベントでお目見えになったiOS向けの新作ゲーム。
様々なコースにチャレンジするゲームモードや世界中のプレイヤーとゲームプレイを競うモード、そして「自分だけのキノコ王国」を築き上げるモードを収録し、2016年12月にも配信予定です。
iOS向けAppStoreではリリース時に通知が届くリマインドサービスを提供されています。
文・取材:ライター 馬波レイ、撮影:カメラマン 堀内剛
●いかにして鈴木裕氏は時代を画するゲームを作り上げたか
この世にビデオゲームが誕生してから40年と余年。
その年月のあいだにはたくさんのゲームタイトルが登場してきたが、中にはそれまでのゲームシーンを一変させてしまうイノベーティブなポイントがいくつかあった。
日本におけるビデオゲームシーンにおいて、『ハングオン』のヒットに始まる1980年台の体感ゲームブームと、1990年代のポリゴンゲームの登場はその代表格だろう。
そして、その両方の立役者であるのが、当時セガ(現:セガ・インタラクティブ)のAM2研所属であった鈴木裕氏である。
一方、その鈴木裕氏が手掛けたタイトルを多数家庭用ゲーム機に移植・復刻してきたのが、堀井直樹氏率いるエムツーだ。
このトークでは、ゲームおよびゲーム文化に造詣が深い堀井氏に聴き手を務めていただき、鈴木氏に体感ゲームやポリゴンゲームの誕生秘話をさまざまな角度から引き出していただいた。
同じゲームを“作った”者どうしでしかわからない実感を含めて、これまでは踏み入ることのなかった貴重な証言が多数あるので、じっくりと読み進めていただきたい。
鈴木裕(すずき ゆう)氏
1958年岩手県生まれ。
YS NET代表取締役。
岡山理科大学理学部電子理学科卒業後、1983年に当時のセガ・エンタープライゼスに入社。
『ハングオン』、『スペースハリアー』、『バーチャファイター』など、ゲームセンターのシーンを大きく変えるイノベーティブなヒット作を連発。
現在はライフワークともいえる『シェンムー3』の開発に邁進中。
堀井直樹(ほりい なおき)氏
1970年千葉県生まれ。
エムツー代表取締役。
同人ソフトなどの制作からゲーム制作の世界へ。
1991年に同社を設立し、メガドライブ版『ガントレット』を制作。
以後も“面白さ至上主義”をモットーに、移植作やオリジナルタイトルなどを多数開発。
多くのゲームに通じ、また相当のゲーム文化・歴史マニアでもある。
●開発した基板のコストは自分のタイトルだけでペイする!
堀井これまで裕さんとは何度かお話をさせていただいていますが、改めて体感ゲーム当時のお話や、ゲーム作りに対する姿勢なんかをお聞かせいただければと思います。
さて、これまでエムツーでは裕さんが開発されたタイトルの移植をたくさん手掛けてきたわけなのですが、1985年の『ハングオン』を皮切りに、『スペースハリアー』、『アウトラン』、『アフターバーナーII』、1988年の『パワードリフト』とたどり着くまでが、たかだか4、5年の期間なんです。
しかもそのハードウェアをつぶさに追っていくと、どんどん性能が上がって移植がしにくくなっていくというのがあって(笑)。
鈴木(微笑みながら)当時はゲーム・バイ・ゲームでハードを作っていましたからね。
堀井そこを前から聞きたかったんですが、ハード設計において、未来における性能アップを予測していたのか、それともそうなって結果困るから性能がアップしたか、どちらなんでしょう。
鈴木それはどちらでもあって、まずゲームを作るときに“こういうことをやりたい”という構想を自分の中で組み立てるんですけど、現状のボード性能では実現ができない。
それで今度は“こうすればできると思うんだけど”というアイデアをハード開発者にどんどん相談する。
彼らを説得したりするために(CG技術を)勉強したり、調べたりもしました。
そういうふうに、新しい表現をしたり、いろいろやってきたので、最終的には僕の企画を動かかすためのハードという感じで仕上がっちゃう。
僕もセガのことを考えないわけじゃなくて、ハードを設計するにあたって“鈴木裕専用ボード”というわけではいけないんだけど、みんなが使えるボードというとコストパフォーマンスが悪くなるんですよね。
みんなが使いやすいボードというのは、いろんなところにいろんな手間がかかる。
僕が欲しかったのは、簡単に言うと尖ったハードなんです。
「この機能はいらないから、この表現に全勢力を注いで」みたいなことですね。
堀井尖ったハード! その通りだと思います。
鈴木みんなのことを考えてないわけではないんだけど、自分の中のエクスキューズというのは「ボードにかけた開発費は、僕のゲーム単体の売上でペイすれば文句を言われない」と。
そうしてできたボードを使いたいという人がいるなら使ってもらえればいいなと。
堀井むちゃくちゃカッコイイですよ! 裕さんからは前にも同じことを聞いていて、『パワードリフト』がどうしてもニンテンドー3DSに乗らなくて、「なんてバケモノを作ってくれたんですか。
これだけ重装備の基板は(会社に)許されたんですか?」と聞いたら、いまとまったく同じことをサラッと言われてシビレましたね。
先日お台場で開催されたイベント“GAME ON”での“ナイト「GAME ON」”で行われたセガハードの講演でも、ハードの変遷をセガゲームスの奥成洋輔さんが語っていらっしゃったんですけど、集まったアーケード基板開発者の皆さんが、二言目には「裕が、裕が」とおっしゃるんですよ。
鈴木もしかして石川雅美さん? (ニッコリ)
堀井そうです、石川さんです! で、ご登壇されていた梶敏之さんも矢木博さんも、皆さん揃って「裕の言うとおりに作ると売れるから」ともおっしゃっていて、それもすごいなと。
それで、同じ質問をぶつけてみたのですけど、「4年くらいのあいだに擬似3Dである『ハングオン』から内部データ的には3Dデータを持った『パワードリフト』まで、ハードが動くようになるかと思っていましたか?」と質問したら、「おもしろがってやりたいことをやっていたらここまで来ちゃったんだよ」とおっしゃっていて、心に染み入るものがありました。
鈴木だいたいからして、汎用性を考えたらツインCPUは向かないでしょうし、DSP(デジタル・シグナル・プロセッサ)だってどうやって使ったものかと迷うでしょう。
1980年代のホンダのF1マシンのターボエンジンが、1500ccで1500馬力を出た時期があったけど、けっきょくはアイルトン・セナくらいしか運転できなかった(笑)。
ふつうの人だと手に負えない。
でも、それでいいんですよ。
そうでもしないとね。
堀井CPUどうしの調整をしないといけないですからね。
せいぜい1.5倍いけばいいほうですよね
鈴木かえってパフォーマンスが落ちて開発が遅れたことがありますしね(笑)。
でも堀井さんはそういう移植をやらせたら世界一でしょ?
堀井僕がというよりは、僕の回りにいるメンバーがですよ。
鈴木だから、こういうの(セガ3D復刻プロジェクト)をやってもらえるのはすごい安心。
堀井ありがとうございます! 『ハングオン』や『アウトラン』はカーブする道路を描くためだけの機能があるんですけど、あれも裕さんがアイデアを出したと聞いて、「こういう表現をするためにこういう機能がいるよね」と突っ走っていた時代には、いまもって憧れます。
●自信を持って世に送り出したタイトルは意外なものが!?
堀井セガさんはタイトルの都度、ほかの会社には真似ができない最先端の表現を最先端のハードで行っていたんですけど、リリースをしたときに「これは必ずプレイヤーが腰を抜かすぞ」という絶対的な自信はあったのでしょうか?
鈴木売れるか売れないかで言えば、“確実に売れる”という自信を持って出したゲームはひとつもないですよ。
堀井ええっ、意外だなあ!
鈴木ロケテストの段階で、「これは売れる」と思って出したのは、アーケードでふたつだけ。
ひとつは『バーチャコップ』。
あれは僕が企画をしているんですよ。
あれは企画段階から売れるという確信がありました。
もうひとつは『パワードリフト』。
根拠は覚えてないけど、このふたつは自分からしたら売れるという自信があった。
それ以外はわからなかったですね。
堀井意外だなあ! てっきり『バーチャファイター』が上がるかと思っていたんですけど。
僕がメガドライブで『ガントレット』(1993年発売)を作ったあとにセガさんの担当者と雑談をしていたら、「ロビーにポリゴンの格闘ゲームが置いてあって、人だかりができている」というんです。
まだ動いているのを見たことなかった僕は格闘ゲームとして成立するのかと懐疑的だったんですが、実物を見て人だかりの理由に納得がいきました。
鈴木従来のゲームとあまりにも違い過ぎましたのでね。
たとえば『ハングオン』にしてもそれまでにテーブル筐体が当たり前だったところに大型バイクの形をした体感筐体ですから、相当異質なことだったでしょう。
同様に『バーチャファイター』もそれまでにないポリポリした画面ですから、ヒットするかどうかは、みんな半信半疑ですよ。
新しいのはわかるけど、いままでのものとあまりに違い過ぎて。
堀井新しいモノに対するネガティブな気持ちとも戦っていたんですね。
そういう新しいモノへの興味というのは、どこから湧いてくるんでしょう?
鈴木基本的には(モノを)作るのが好きなんですよ。
工夫したりするのがね。
作っているときって“発見”の楽しみがあるじゃないですか。
そこにもまた2、3パターンがあって、自分がやっていく中で純粋な発見や表現、つぎは皆さんの目に触れて喜んでくれているという気持ち。
ビックリさせてやろうという意識。
誰かの反応を見るのが楽しい。
直属の上司である吉井正晴さんの笑顔をみたいし、その先にはユーザーがいる。
一番近いのは自分で、だから理由はないですよ。
単に好きだから。
堀井好きだからというのはシンプルですけど、一番強いですよね。
僕なんかもそうなんですけど、好きだから突っ走れる。
鈴木原体験でいうと、幼稚園のころからダイヤブロックが好きだったし、プラモデルを説明書通りじゃなくて自分の好きなように組み立てるのがおもしろかったんですよね。
それがプログラムを作ることに変わっていっただけです。
堀井今日も対談の前にスマホを操作しながら「『シェンムー3』はいまこんなことになっているんだよね」と新しい技術を使った映像を見せてくださったんですけど、『スペースハリアー』や『ハングオン』を作っている最中に「ハードはこうじゃなきゃ(僕の考えているゲームは)実現しないよね」という気持ちをいまでも持ってやっているのは、自分も見習いたい年の取りかたですよね。
新しいモノへの好奇心がちっとも衰えていない。
年を食うと億劫になりますからね。
●嫌なことはさせずに企画を修正する。
鈴木裕流スタッフ操縦術
堀井話題は変わるんですけど、裕さんの作られた体感ゲームってグラフィックの話をしたことがないんですけど、スタッフィングなど「誰と組んでどんな印象があったか」という記憶はありますか?
鈴木個々人についてのおもしろい話はあるんだけど、ちょっと紙面に載せられないのが多いなあ(笑)。
堀井じゃあ聞きかたを変えますね。
『スペースハリアー』の絵作りは敵が凄いですし、『アウトラン』は景観を作ることにかなりの意志力を感じます。
『アフターバーナーII』はあれだけスピード感があるのに空中戦が描かれている。
たとえば、「スタッフに空中戦を描くのが得意なヤツがいたからゲームがこうなった」というのはあるんでしょうか?
鈴木そうですね……まず企画を立てたあとにスタッフィングをするわけですが、なにも僕のチームだからと特別な優遇があるわけではありません。
「彼と仕事をしたいからこのプロジェクトに呼んで」みたいなことは、まずならない。
ですから、スタッフが集まったところで企画を再調整するんですよ。
極論をいうと、バスケットボールの企画を出してもサッカーが好きな奴ばかりだったらダメだろうから、そこを変更するとか。
ほかの人は「企画がこうなんだから文句を言わず、こちらが言うとおりにやれ!」というタイプの人もいるでしょうが、それだと人が作るモノですからやっぱり活かせないじゃないですか。
堀井わかります。
スタッフの配置に頭を悩ませる立場の者として。
鈴木ですから、ある程度スタッフの適正や得意分野を見てから、企画を再調整して作っていく。
基本的にはその人を活かす方向に修正しますが、世界観もあるものですから。
僕からは「ここをこうやれば興味を持ってくれるかな」という助け舟をね。
女の子だったら『ハングオン』に看板を描いてもらうのに、パフェの絵を入れてもらうとかね。
仕事を楽しくしてあげることです。
パフェの看板を作るんだったら、「資料用にファミレスに行って好きなだけ食べていいから」と送り出してあげたり(笑)。
そういった意味では、ワリと自分の思い通りになるようにどんどん仕組んでいくことが多かったです。
堀井それでも枠からはみ出る人も?
鈴木とびっきり個性の強いのだと、『スペースハリアー』のグラフィック担当がそうでしたね。
そうとうクセのある人で、言ってしまうとエログロの世界が得意だったんですよ。
作品としては天下一品なんだけど、セガという会社の一員としてはアーティスト肌過ぎた。
『スペースハリアー』の元の企画は皆さんご存じのように、空対地の戦闘機が主人公で、敵は無機物。
一方そのアーティストは生物がギリギリのラインなので、だったら「キノコだったらいけるな」とかね(笑)。
ファンタジックの方向性だったら行けるかということで、ネバーエンディングストーリーや、ロジャー・ディーンの世界観が好きだったのもあって、それなら彼の才能も活きるだろうと。
僕のやりたいところと彼のやりたいところがクロスするところを見つけて、企画を再調整したということです。
堀井裕さん自身の話を聞くことはあっても、スタッフについての話を聞くのは初めてです。
鈴木『スペースハリアー』をその子とやると言ったときは、周りはビックリしていましたよ。
あまりにも独創的な絵でしたからね。
堀井それはすごくわかります。
ゲーム黎明期はスタッフの人数が少ないから、特異な人であっても活躍する場が用意しやすいんですよね。
鈴木日本というのはみんなと違うと弾かれがちな文化ですけど、みんなが人と同じようなクリエイティブの仕事をやり続けていたら、似たようなものしかできあがらないわけだから。
あえて新しいモノにチャレンジしたいのなら、新しいものができやすいスタッフィング、環境、土壌づくりも含めて(必要だろう)。
多数決で一致するような企画とかスタッフ、ハードを使うと、どうしても同じ方向に向いてしまう。
堀井丸くなりますよねぇ!
鈴木そう、丸くなっちゃいけないんです。
多くの人は小さくてもいいから小さな丸を目指すんです。
日本の“和”の精神というのもあるでしょうし。
でもそれをやると、クリエイティブな世界ではおもしろいものができあがらないと、ものすごく思うんです、自分は。
僕の考えとしてはイビツでもいいから、プラスとマイナスを均したときに、プラスのほうが強ければオーケー。
堀井一点突破でいいんですね。
尖っているほうが刺さるから。
鈴木そう。
これは自分でも笑ったんだけど、『ハングオン』の当時書いた企画書を見返したら“ターゲットユーザー層:16歳・男”って書いていたんですよ。
(一同爆笑)
堀井狭い! 高校に入学して「これからバイクに乗るぞ!」っていう男の子を狙い撃ちじゃないですか(笑)。
鈴木自分で書いていてビックリしちゃったんだけど、こんなに狭いターゲット層は見たことない(笑)。
堀井でもそれだけ尖ったものがズバッと刺さると、頂点が高い分だけ裾野が広がるってことですよ!(興奮気味に)
鈴木だから話題になるんでしょうね。
たとえると、「何でもおいしいです」という料理店より、「マグロだけはほかには負けないです」、という店のほうが繁盛するということなんじゃないかな。
●売れるための“ハイダイナミックレンジ”な絵作り
堀井それでも不安っていうのがビックリするなぁ。
では「毎回この人だけは裕さんのチームにいた」という方は少ないんですか。
鈴木そうだねえ。
BINちゃん(元AM2研所属のプログラマー・三船敏氏)なんかは長くやってくれましたね。
あとはサウンドのHiroや光吉(猛修氏)とかくらいかなぁ。
堀井そうなんだぁ。
スポーツの代表枠ではないですけど、てっきり裕さんのための固定メンバー“チーム裕”がいるものかと思っていました。
なぜかというと、当時遊んでいた僕らは“セガの画(え)”っていうのを感じていたんですよ。
だからてっきり「このスタッフが描いたグラフィックがあったから後の様式ができあがった」みたいな逸話があるかと。
鈴木ユーザーに対して一番効果的なやりかたを選んだんですね。
自分の中でのプロダクト意識として売ることを目的にしていなければこういう画作りにはしていなかったと思う。
具体的には“ハイダイナミックレンジ”と呼ばれる表現。
カリフォルニアや地中海の、ドーンと抜けるような青い空に真っ白な雲が浮かんでいるようなね。
絵画で言えばマティスみたいな。
そういうのをゲームに向いていると考えたんです。
堀井その理由というのは?
鈴木ブラウン管にはその特性上、どうやっても黒は真っ黒にまで落ちないし、一番明るいところでも太陽の眩しさには及ばない。
ものすごくレンジが狭いんです。
何も考えないと、ものすごく狭い画作りになってしまう。
その中で最大限にダイナミックレンジを表現できるように、彩度の強い色調を選んだりと、その時代ごとにやれる最大限の表現はしてきました。
自分の中で理想としてはずっと変わっていなくて、それは現在作っている『シェンムー3』でも同じ。
本当はこう(画像A)したいんだけど、表現能力に限界があるからこう(画像B)なってしまっただけなんですよ。
堀井開発中、スタッフにはそういう好みを言葉として説明するんでしょうか。
それとももっと具体的に数字で指示を出したりするのですか?
鈴木そこは具体的にですね。
こちらのイメージを言葉で伝えても伝わりきらないので。
開発途中の画像データを解析するとレンジの中央あたりしか使っていないから「もっと外側の色を使ってくれ」と指示を出すことはありました。
とくに油絵を経験してきた人がそうだったんですけど、“暗く色混で”と教わってきた人からしたら、わからないのも仕方がない。
最終的には自分でデータを変更するプログラムを作って、強制的に狙った画になるようにしましたよ。
「プログラマーに勝てると思っているのか」って。
(一同爆笑)
堀井「プログラマーに勝てると思っているのか」は、ゲーム作りにおける真理です(笑)。
鈴木最後に仕上げる部分を握っているのはプログラマーだからね(ニッコリ)。
自動的に彩度を上げるような“自動補正プログラム”を組んじゃった。
堀井裕さんとお話させてもらうと、こういうおもしろいエピソードがたくさん飛び出すんですよ。
以前に『スペースハリアー』の話を伺ったときは、ゲームはほぼ完成しているんだけど、それを社長が見ると「いますぐ出せ!」と言われてしまうから、押すと画面が崩れる隠しボタンを用意していたそうなんですよ(笑)。
鈴木当時の社長だった中山隼雄さんは非常にせっかちな方なもんですから、絵ができているとゲームができていると思って、「すぐに出せ!」と言うんですよ。
そのため、押すとカラーRAMをだけをおかしくするボタンを用意して、社長がきたらワザとグチャグチャな絵にして「まだ完成してないです」と言って開発を続ける(笑)。
堀井ひどい話だけど実感ありますよ〜。
ニンテンドー3DS用に『パワードリフト』を作っているときにも弊社の齊藤彰良も動いている画面をちっとも見せてくれなかったんですよ。
なぜかと聞いたら「動いているのを見せたら完成したと思われるから」って、まったく同じことを(笑)。
急かすつもりは毛頭ないのに、「自分も“そっち側”に思われるようになったかぁ〜」、としみじみしちゃいましたね。
鈴木じつはその話には前触れがあって、開発中の『スペースハリアー』を「誰にも見せるなよ」って部下に厳命していたんですが、どうも中山さんが見にきたときにも追い返したらしいんですよ。
(一同爆笑)
鈴木さすがにそれを聞いたときは、「ええーーっ!?」となって、「つぎからはこのボタンを押せ」ということにしたんです。
堀井“創造は生命”の社是通りなモノができた、と!いやぁー、こういうすばらしいエピソードをもっと世に残していきたいですよね。
●自分が音楽経験者だったからサウンド面にも力を入れられた
堀井裕さんのゲームといえばサウンド面でも非常に革新的なことで注目を集めましたが、そのあたりも聞かせていただきたいです。
鈴木それまではBeep音中心だったところに『ハングオン』で1曲BGMを用意したのが最初ですね。
そもそも当時のテーブル筐体には、小さい口径のスピーカーと30円くらいのオペアンプが付いている程度。
そこに「筐体にスピーカーボックスを搭載しましょう」と言ったものだから反対もありましたよね。
堀井最初は筐体に本物の(内燃機関の)エンジンを搭載したいという話もありましたよね。
鈴木音と振動がリアルになるから本当はそうしたかったんだけど、排気ガスの問題が解決できないからダメだった(笑)。
堀井「バイクに乗っている気持ちにさせたい」っていう意識がすごいですよね。
鈴木実際のところ、音関係で言うと、初めて社内にスタジオを持ったのはセガが初めて。
僕は中学生のときからバンド活動をしていたので、音楽を目指す人たちの気持ちがわかるというか、たくさんの人たちがミュージシャンになれずに挫折していく。
そういう思いがあったから、ちょっとでも音楽に携わりたくてセガに入った人たちに、もう一回チャンスが来るようにとスタジオワークができて、CDなどで曲が活きる場所を実現した。
それがあったらS.S.T.BANDができて、彼らのモチベーションにもなった。
堀井Hiro師匠や光吉さんは、いまだに現場で活躍されていますよ。
鈴木当初のセガのサウンド部隊には、曲を作る人がいなかったんですよ。
BGMという概念がないから。
そこで『ハングオン』に曲を入れるとなったときに作曲をできる人がいなくて、当時はソフトセクションにいたHiroに声をかけたんですよ。
当時、彼が暮らしていたセガの寮に夜な夜な押しかけて、いっしょに曲を作ったり、サウンドセクションに入らないかと口説いたりしましたね。
堀井いい話だよなぁ〜。
いまではなかなかないけど、1990年代の頭くらいまでは、“夜な夜な”とか“真夜中”っていうのは、ゲーム開発には欠かせなかったですよね。
鈴木そこでは「メロディはA→B→B→Aで行こう」とか、曲についていろんなことを決めていってね。
当時は音源の性能に制約があるので、そのへんを話し合いながら。
堀井当時のゲームサウンドって、『ハングオン』ではFM音源の使用、『スペースハリアー』でPCMドラム、『アフターバーナー』でPCMギターとハードウェア的な進歩によって表現の幅が広がっていったじゃないですか。
それも裕さんからのリクエストで実現したんですか?
鈴木そうですね。
「ゲーム業界のサウンドはこうあるべきた、こう伸びていくべきだ」という思いを持って動いていたのは事実です。
よくゲームの要素として“音と映像とインタラクティブ”と言われますが、たいがい音は後回しにされちゃうんです。
堀井そもそもからして、サウンドスタッフがアサインされるのが、開発後期なことが多いですからね。
鈴木けっきょく、「よりよい音で楽しんでもらおう」と考える人が現場にいなかったんでしょうね。
音をもうちょっと注目させていこうとやっていきましたよ。
そのことで筐体の音がよくなって、サウンドのスタッフも注目を集めていった。
スターを出さなきゃいけないと思っていたんですよ。
サウンドがゲームの売りになるのがわかったことで、他社も追随してきてね。
堀井まさにスターですよね。
僕も池袋サンシャインシティの噴水広場に“アフターバーナーパニック”(セガのサウンドスタッフによるBGM演奏がなされたイベント)を見に行きましたもん。
あれは、機材トラブルがあって音が一部出なくなるところまで含めてのパニックがあって、よく覚えている(笑)。
●手探り状態から徐々に技術を構築していったポリゴン時代
堀井せっかくなので『バーチャレーシング』以降のポリゴンを使ったタイトルのエピソードもお伺いします。
という前にですね、僕『G-LOC』がポリゴンだと思い込まされていたんですよ。
鈴木『G-LOC』は2Dですね。
あれはアタリやナムコが3Dポリゴン技術で先行していたので、セガが出遅れていると感じさせるのは会社的によくないから、一度ごまかしておこうという裏事情があったんです。
堀井ごまかされたなぁー! プリレンダだと気づいたのは、けっこう後ですね。
視点切り替えもあったりと、3Dポリゴン描画っぽいから、騙されていました(笑)。
で、本題なのですが、『バーチャレーシング』は、これまで培ってきたラインバッファやフレームバッファとは違った基板テクノロジーによる描画でしたが、どんな感じで立ち上がったのですか?
鈴木僕はCGは専門で勉強していたので、矢木(博)さん、梶(俊之)さんたちハードウェア部署の人たちと喧々諤々しながら作っていきました。
あの当時はすごくやりあったなあ。
矢木さんと僕が討論を始めると半径2メートルから人がスーッといなくなってね(笑)。
それで最初にできたボードの描画能力が300ポリゴン。
堀井300ポリゴン! スーパーファミコンの『スターフォックス』よりちょっと多いくらいですよ。
鈴木「これでは表現したいものにはならない」と、まだ矢木さんと何度もやり取りして、500、800ポリゴンと増えていって、最終的にMODEL 1が完成するわけなんです。
たしか18万ポリゴンくらい出ていたかな?
堀井さっきの“ナイト「GAME ON」”の話だと、鈴木裕さんに言われて「わかったよ、要は三角形がいっぱい描ければいいんだろう!」というところから開発をスタートしたというエピソードがあって。
できるかできないかわからないけど、ラフなところからでも、「まずはやってみよう」の精神に感激しましたね。
鈴木だって3Dの知識なんてなんにもなかったんだからねえ。
隠線処理、隠面処理、Zバッファ……そういう基礎的なことも手探りでしたからね。
堀井ほかのメーカーさんでもポリゴン描画の開発には苦労されたと聞きます。
基板完成のメドはたったけど、そこから製品になるまでは何度も延期をくり返していたと。
鈴木それはセガでも同様で、いざボードが完成してもバグだらけでした。
それ以前にデバッガーのデバッグをしていましたからね(笑)。
デバッガーがないに等しい状態でプログラムを組んでいたこともあります。
みんな信じられないというけれども、事実やっていましたからね(笑)。
開発期間は1年以内と決めて。
堀井1年以内!!ハード込みで1年というのは優秀という以上に無茶がありますよ。
ところで裕さんは「これからは3Dポリゴンだ!」と先駆けたわけですが、社内にほかにもそういう声はあったんですか?
鈴木 僕の知っている範囲ではいなかったなぁ。
堀井 やっぱそれくらいの温度かぁ。
でも『バーチャレーシング』が成功したことで変わったその後のセガに、ものすごい影響を与えていますよね。
メガドライブの後継機であるサターンの設計が大きく変わったり。
鈴木つぎを目指してどうこうという人がいなかったんでしょう。
採用基準として好きな人ばかりを採っていた。
中華料理を食べるのが好きな人と作るのが上手な人とは別なんですけどね。
プログラム的には、2Dと3Dは考えかたからして違うのに。
堀井2Dの開発は極端な話、算数の知識でどうにかなりますよね。
鈴木そう。
3Dになると(奥行きを示すための)透視変換が入るので、ダイレクトにはイメージできなくなる。
少なくも高校数学の数I、数IIくらいは理解していないと行き詰まってしまうんですね。
堀井そうそう、透視変換! その当時メガドライブで『スタンランナー』を作ろうとしていたんだけど、プログラマーから透視変換の話を聞いてチンプンカンプンだったのを思い出した。
鈴木当時のハードウェアは、いまみたいに優れたCPUじゃないですから、足し算や引き算が12サイクル(クロック)必要だったのに対して、掛け算は20サイクル、割り算に至っては120サイクル必要だった。
そのため、プログラム側の工夫として、どれだけ掛け算や割り算を使わないでプログラムを書くか、というのがテクニックだったんです。
堀井そうそうそう! そうなんですよ。
鈴木だから割り算をどう少なくするかが、プログラマーの腕の見せ所だったのね。
当時はメインのルーチンを高速化しないといけなかったので、そこでサイクルを減らしたヤツにカツ丼一杯をおごってました(笑)。
堀井わかる! ファミコンRPGの開発で「1バイト減らしたら10000円」みたいなのと同じ話なんです。
当時のプログラマーたちが集うBBS(インターネット以前のパソコン通信の掲示板)にコードをあげて「これ以上は早くならないよね」と質問をすると、腕自慢のプログラマーたちがこぞって「いや、ここはもっと速くできる」と改良を加えていった例があったんですよ。
まるで一輪車でをジャグリングしているようなほどに、高度なことをやっていた。
それを寝る間も惜しんで作ったことで、世の中の人たちが10000人驚いたりするので、割りと元が取れていた。
鈴木一番高速化が必要だったのは『バーチャファイター』。
『バーチャファイター2』に至ってはインバースキネマティクスやテクスチャーの導入もあったしね。
『パワードリフト』も高速化はやりました。
CPUパワーが足りないものだから、苦肉の策として内部の3D処理は1/30で行って、描画は1/60で補完して行っている。
堀井移植を手掛けたときは驚きましたよ。
しかも『3D アウトラン』のときも似たようなこと(描画の1/60化)をやっていて、レトロゲームの移植をしていると「なんだ、昔同じことをしているじゃないか」ってことはよくあります(笑)。
●堀井氏のつぎなる野望は鈴木氏のデビュー作の移植!
鈴木堀井さんは僕のゲームをいろいろ移植してくれていますけど、つぎに移植したいタイトルってなにかありますか?
堀井よくぞ聞いてくださいました! じつは2タイトルあるんですよ。
まず『ハングオン』は裕さんの体感ゲーム第一弾なので、どこかで出しておきたい。
もうひとつ、鈴木裕さんのデビュー作の『チャンピオンボクシング』は、たとえ裕さんが嫌がっても後世に残すべきだと思っています。
しかし『チャンピオンボクシング』が1984年、『ハングオン』が1985年で、1年しか間がないというのもすごい話です。
鈴木『チャンピオンボクシング』はコンシューマー機用に開発して、後にアーケードでもリリースしたんですよ。
あの当時はプロジェクトリーダーになるまで入社から7年くらいかかっていたんですけど、僕は1年で新記録達成(笑)。
というのも、石井洋児さんが「失敗してもいいからやってみなよ」と後押ししてくれたんです。
石井さんに直接聞いたわけではないけど、おそらく規模の小さいプロジェクトを任せることで、適性を見ていたんじゃないでしょうか。
チームと言っても僕がリーダー兼プログラマー、ヘルプのプログラマー、それと当時は入社したての女の子デザイナーの3人だけでしたから。
堀井その当時はAM(アミューズメント=アーケードゲーム)とCS(コンシューマーゲーム)って制作スタッフの区分けがなかったんですね。
鈴木なかったと思います。
で、そのデザイナーの女の子っていうのが、小玉理恵子さん。
あんまり言うと彼女の名誉に関わるけど、最初はゴングが丸く描けなくて、悩んでいましたねえ。
堀井すごいなあ。
新人がプロジェクトを任される最短記録を達成して、その数年後には事業計画レベルのタイトルを任されるんだから。
セガのゲームの進化ってハードウェアとともにあったと思っていたんですけど、鈴木裕さんの進化ぶりのほうが上回っていたかもしれない! いやあ、今日はいい話がたくさん聞けてうれしかったです。
鈴木当時のいい話はまだたくさんあるから、また別の機会にでもお話したいですね。
それとお待たせしている『シェンムー3』について少しだけ。
いまは、前作までにはない新しい表現を模索していて、それでゲームがおもしろくなったらいいなと思っています。
それがいい形になって皆さんのお手元に届けられるよう頑張っていますので、引き続き応援をお願いします。
堀井はい、またよろしくお願いします!
高田馬場ゲーセン・ミカド
・住所
新宿区高田馬場4-5-10
・営業時間
AM10:00〜PM24:00
※公式サイトはこちら
ユニティ・テクノロジーズは、11月1日(現地時間)に米国ロサンゼルスにて開催中の開発者向けイベント「UNITE Los Angeles」において、スマートフォン用アプリ「Super Mario Run」の開発に「Unity」が使用されていることを明らかにした。
同時に、Unityアセットストアにおけるアフィリエイトプログラムの提供開始を発表した。
「Super Mario Run」は12月に配信予定のスマートフォン向けアプリ。
「スーパーマリオ」シリーズとしては初のスマートフォンタイトルであり、開発にゲームの統合開発ソフトウェア「Unity」が採用された。
また、「Unity」におけるゲーム開発で使用できる3Dモデルやテクスチャ等のパッケージを配布が可能なマーケットプレイス「Unityアセットストア」にて、アフィリエイトプログラムが提供されることも明らかにされた。
アセットストアでコンテンツを公開しているユーザーは、コンテンツのリンクをソーシャルメディアに埋め込むことができ、リンクを介して発生したアセットの販売によるアフィリエイト報酬を受け取ることができる。
アフィリエイト参加登録申請ページ:https://unity3d.com/jp/affiliates
c2016 Nintendo
●「ユニティ・テクノロジーズにとって大きな喜びです」
2016年11月1日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスにて開催中の開発者向けイベント“UNITE Los Angeles”にて、ユニティ・テクノロジーズは、任天堂のスマートデバイス向けアプリ『Super Mario Run(スーパーマリオラン)』がUnityを使用して開発されていることを発表した。
公式リリースによると、「30年以上前に誕生し、今でも愛され続けるマリオを、任天堂がスマートデバイスのゲームで 新しく、楽しく、美しいグラフィックスで表現するための開発環境としてUnityが採用されたことは、ユニティ・テクノロジーズにとって大きな喜びです」とのことだ。
任天堂がスマートデバイス向けに開発中の『Super Mario Run』は、2016年12月配信予定だ。
●12月1日に3本まとめて発売開始
カプコンは、好評配信中のプレイステーション4用ダウンロードソフト『バイオハザード4』、『バイオハザード5』、『バイオハザード6』のパッケージ版を発売すると発表した。
以下、リリースより。
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PlayStation4 にパッケージ版が登場!
今年20周年を迎えた「バイオハザード」シリーズ。
「4」、「5」、「6」の人気3作品が高精細化+高フレームレート化を遂げ、お求めやすい価格で好評配信中だ。
この3作品がPlayStation4、パッケージ版として登場する。
手軽にダウンロード購入ができる配信版と、オフライン環境でゲームプレイを楽しんでいる方や、ディスクを手元に残したい方へ向けたパッケージ版、どちらを選ぶかはあなたのお好み次第だ。
※各タイトルともパッケージ版とダウンロード版の商品内容は同じです。
『バイオハザード4』
未曾有の生物災害“ラクーン事件”。
その経緯は白日にさらされ、元凶となったアンブレラ社は崩壊した。
事件から生還したレオン・S・ケネディは大統領直轄のエージェントへと成長していた。
彼は誘拐された大統領令嬢の目撃情報を元にヨーロッパの寒村へと向かう。
?穏な村で新たな事件の幕が上がる…。
『バイオハザード5』
アンブレラ社の生物兵器流出により、引き起こされた未曾有の生物災害「ラクーン事件」から約10年。
事件の生還者、クリス・レッドフィールドは対バイオテロ部隊BSAAのエージェントとして活躍していた。
彼はアフリカ某国、キジュジュ自治区での生物兵器密売人の拘束作戦への参加を契機に、この地で進行する巨大な陰謀、そしてウェスカーの関不を知ることなる…。
『バイオハザード6』
『バイオハザード6』はレオン編、クリス編、ジェイク編、そしてエイダ編、4つの物語で構成されている。
独立した物語はやがて交差し、事件の全貌が明らかになってゆく。
レオン編
北米で引き起こされた大規模バイオテロでは大統領が犠牲となった。
現場に居合わせた合衆国のエージェント、レオンは大統領暗殺の容疑をかけられる。
絶望的な状況下で、彼は真実を目指す。
クリス編
あるミッションをきっかけに己を見失ってしまったかつての英雄、クリス。
彼は中国を襲った未曾有のバイオテロ鎮圧へと向かう。
混乱を極める現場で、彼は自身を見つけ出すことが出来るだろうか?
ジェイク編
東欧の紛争地区の傭兵、ジェイク。
彼は並外れた身体能力に加えて、ある特異な体質を備えていた。
合衆国エージェント、シェリーはある目的のため、破格の報酬で彼と契約する。
エイダ編
世界各地で発生するバイオテロ。
その現場のそこかしこに現れる謎めいた女の影。
彼女の目的は何なのか?彼女の視点で全ての事件が1つに繋がってゆく。
PlayStation4 パッケージ版 ラインナップ
商品名:バイオハザード6
発売予定日:2016年 12月1日(木)
■希望小売価格:PlayStation4 パッケージ版 2,800円+税
■プレイ人数:1〜6人
■プラットフォーム:PlayStation4
■CEROレーティング:D(17才以上対象)
■公式サイト:http://www.capcom.co.jp/bioDL/6/ja/(⇒こちら)
商品名:バイオハザード5
発売予定日:2016年 12月1日(木)
■希望小売価格:PlayStation4 パッケージ版 2,800円+税
■プレイ人数:1〜4人
■プラットフォーム:PlayStation4
■CEROレーティング:D(17才以上対象)
■公式サイト:http://www.capcom.co.jp/bioDL/5/ja/(⇒こちら)
商品名:バイオハザード4
発売予定日:2016年 12月1日(木)
■希望小売価格:PlayStation4 パッケージ版 2,800円+税
■プレイ人数:1人
■プラットフォーム:PlayStation4
■CEROレーティング:D(17才以上対象)
■公式サイト:http://www.capcom.co.jp/bioDL/4/ja/(⇒こちら)
最新機種版ダウンロード版ラインナップ
商品名:バイオハザード6
好評発売中(発売日:2016年3月29日)
■販売価格:PlayStation4版 2,593円+税、 Xbox One 2,600円+税
■プレイ人数:1〜6人
■プラットフォーム:PlayStation4、 Xbox One
■CEROレーティング:D(17才以上対象)
■公式サイト:http://www.capcom.co.jp/bioDL/6/ja/(⇒こちら)
商品名:バイオハザード5
好評発売中:(発売日2016年 6月28日)
■販売価格:PlayStation4版 2,593円+税、 Xbox One 2,600円+税
■プレイ人数:1〜4人
■プラットフォーム:PlayStation4、 Xbox One
■CEROレーティング:D(17才以上対象)
■公式サイト:http://www.capcom.co.jp/bioDL/5/ja/(⇒こちら)
商品名:バイオハザード4
好評発売中:2016年 8月30日(火)
■販売価格:PlayStation4版 2,593円+税、 Xbox One 2,600円+税
■プレイ人数:1人
■プラットフォーム:PlayStation4、 Xbox One
■CEROレーティング:D(17才以上対象)
■公式サイト:http://www.capcom.co.jp/bioDL/4/ja/(⇒こちら)
バイオハザード4
(C)CAPCOM CO., LTD. 2005, 2016 ALL RIGHTS RESERVED.
バイオハザード5
(C)CAPCOM CO., LTD. 2009, 2016 ALL RIGHTS RESERVED.
バイオハザード6
(C)CAPCOM CO., LTD. 2012, 2016 ALL RIGHTS RESERVED.
セガゲームス コンシューマ・オンライン カンパニーは、ニンテンドー3DS用DLソフト『3D パワードリフト』の配信を開始しています。
『3D パワードリフト』は、1988年にアーケードで登場したレースゲーム『パワードリフト』のリメイク版です。
本作では、25種類の周回コースを駆け抜けるレースが体験可能。
3D立体視や数々のオリジナル要素が追加されているほか、『セガ3D復刻プロジェクト』のキャラやBGMが登場する「スペシャルモード」が搭載されています。
今回は本作の配信が開始されたほか、「スペシャルモード」に登場するキャラクターの情報が公開されています。
◆出場者紹介
■ハリアー(『3D スペースハリアー』より)
ご存知「セガ3D 復刻プロジェクト」第1作で活躍した超能力戦士。
『スペースハリアー』ではユーライア、『スペースハリアーII』ではホバーボードに乗っていたが、今回はバギーに乗って登場。
バギーでは木に体当たりしても倒せないので注意が必要だ。
■ビンズビーン(『3D スペースハリアー』より)
カタさが自慢の正二十面体。
『スペースハリアー』で無敵の強さを誇り、数々の超能力戦士を倒してきたが、『スペースハリアーII』でボスとして登場した際には案外手応えがなかった。
また、『シェンムー』のガチャガチャではハズレフィギュアとしても有名。
■戦士(ウェアベア)(『3D 獣王記』より)
神の力により甦った伝説の戦士。
レースの興奮によりスピリットが高まると、ウェアベアに変身するが、ライバルを石化したりはしないのでご安心を。
■フラッグマン(『3D アウトラン』より)
『アウトラン』のゲームスタート時に登場するおじさん。
走らないでじっとしているとスネるところが意外とキュートと評判。
今回はついにハンドルを手にし、ドライブとしゃれ込んだが、そこは『アウトラン』の世界ではなく、『パワードリフト』の世界だった。
■忍(『3D ザ・スーパー忍II』より)
『ソニック&オールスターレーシング TRANSFORMED』でも選手として活躍した現代の忍、ジョー・ムサシ。
バギー操作もお手の物である。
■ドラリンフラー(『3D ファンタジーゾーン』より)
オパオパかと思いきやドラリンフラーでした!ドラリンフラーは緑の惑星プラリーフを守る前線基地である。
そもそも基地なのに、なぜ今回バギーに乗っているのか。
ドラリンフラー自身にも誰かが乗っている可能性もあるのかなど、『ファンタジーゾーン』には今も多くの謎が隠されている。
■アクセル(『3D ベア・ナックル 怒りの鉄拳』より)
シンジケートを拳ひとつでぶっ潰す、マーシャルアーツの使い手。
■ブレイズ(『3D ベア・ナックル 怒りの鉄拳』より)
アクセルたちとともにシンジケートを倒した元刑事。
今回も(ほぼ)紅一点のヒロイン枠確定。
声がかわいい。
■アダム(『3D ベア・ナックル 怒りの鉄拳』より)
25周年記念でプレイヤーキャラとして復帰。
TVアニメ『Hi☆sCoool! セハガール』にも出演したことがある人気者でもある。
■ミスター・ハングオン(『3D スーパーハングオン』より)
スーパーバイクを狩るライダー。
時速324 キロで走るバイクから転がり落ちても傷ひとつ無く復活する。
■ギャラクシーレディ(『3D ギャラクシーフォースII』より)
イメージイラストに登場している謎の美女。
イラストではUFOのような乗り物に搭乗しているが、あの乗り物が何なのかは不明。
事態を重く見た開発スタッフが後で、「TRY-Zのパイロットのガールフレンド」という説を生み出した。
今回はそのUFOではなくバギーに搭乗して、ゲームの中で初めて活躍を見せる。
■アレックスキッド
今年生誕30周年を迎えた、セガを代表する人気キャラクター。
乗り物への執着は強く、スコパコサイクル(バイク)、BMX、ハンググライダーなどを使いこなし、『ソニック&オールスターレーシング TRANSFORMED』へも参戦した。
「セガ3D 復刻プロジェクト」シリーズでは、「クレジット」の中でのみ活躍するマスコットキャラクター的な存在であったが、ついにゲーム本編にも登場することがかなった。
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
『3D パワードリフト』は、ニンテンドーeショップにて配信中。
価格は800円(税別)です。
(C)SEGA
11月18日に発売を迎えるシリーズ最新作、3DSソフト『ポケットモンスター サン・ムーン』の発売を記念し、イベント「新ポケモンとアローラの世界」がサンシャインシティにて開催されます。
開催期間は、2016年11月18日から2017年1月3日まで。
ただし、レストランフェアのみ2017年1月9日まで実施されます。
期間中は、サンシャインシティ全体がポケモンにちなんだイベントを展開。
回遊型イベント「新ポケモンを探せ!アローラの世界ツアー」では、3DSソフト『ポケモンサン・ムーン』それぞれに登場するポケモンが全40箇所に隠れており、探し出した数に応じてオリジナルグッズがもらえます。
この他にも、サンシャインシティでしか見ることのできないピカチュウの可愛いオリジナル装飾や、約2mの巨大な伝説のポケモンたちと写真撮影ができるスペシャルフォトスポット、対象メニューの注文でオリジナルステッカーがもらえるレストランフェア、ポケモンセンター賞が当たる抽選会など、様々な内容が用意されています。
またサンシャイン水族館やSKY CIRCUS サンシャイン60展望台でも、ポケモンと一緒に楽しめる企画を予定。
さらに、イベント初日となる11月18日には、サンシャインシティ 噴水広場にてゲームの発売を記念したイベントを実施します。
そして、サンシャインシティが応援する「埼玉西武ライオンズ」と『ポケモン サン・ムーン』がタイアップしたラッピング電車が、11月13日より西武池袋線で運行するなど、見逃せない期間限定のイベントも。
最新作と共に盛り上がる数々のイベント、どうぞお見逃しなく。
◆『ポケットモンスター サン・ムーン』発売記念!新ポケモンとアローラの世界イベント概要
シリーズ最新作、ニンテンドー3DSソフト『ポケットモンスター サン・ムーン』の発売を記念して、サンシャインシティ全体がポケモンにちなんだイベントで盛り上がります。
(1)新ポケモンを探せ!アローラの世界ツアー
(2)スペシャルフォトスポット
(3)レストランフェア
(4)クリスマス抽選会
(5)『ポケットモンスター サン・ムーン』発売記念イベント
(6)ポケモングッズの提示で入場料割引&カフェ利用でオリジナルコースタープレゼント
(7)埼玉西武ライオンズタイアップイベント)
◆実施内容(予定)
■(1)新ポケモンを探せ!アローラの世界ツアー
・開催期間:11月18日(金)〜2017年1月3日(火)10:00〜20:00(景品引換え時間)
『ポケットモンスター サン・ムーン』にちなんだ回遊型イベントを開催します。
サンシャインシティアルパ館内で参加用のリーフレットを入手し、40箇所に隠れているポケモンたちを探していきます。
『ポケットモンスター サン・ムーン』の各ゲームで登場するポケモンが異なるのと同様に、本イベントでも2コース各20箇所に別れており、それぞれ10箇所クリアした場合はオリジナルポストカードがもらえます。
全箇所クリア(40匹発見)した場合はオリジナルポストカードに加え、オリジナルクリアファイル(非売品)がもらえます。
・ポイント
(スタート) アルパ館内チラシラック/アルパ2F・ポケモンセンターメガトウキョーなど
(ポイント) アルパ館内など全40箇所
(ゴール) アルパ2F・ポケモンセンターメガトウキョー
サンバージョンオリジナルポストカード
ムーンバージョンオリジナルポストカード
新ポケモンを探せ!アローラの世界ツアー賞品オリジナルクリアファイル(非売品)
■(2)スペシャルフォトスポット
・開催期間:11月18日(金)〜2017年1月3日(火)
・場所
(アルパ1F噴水吹抜前広場)ソルガレオ/ピカチュウ装飾
(アルパ1F広小路南側) ルナアーラ
サンシャインシティでしか見ることのできないピカチュウの可愛いオリジナル装飾や、約2mの巨大な伝説のポケモン「ソルガレオ」と「ルナアーラ」が登場します。
フォトスポットに登場する巨大な伝説のポケモンソルガレオ&ルナアーラ
■(3)レストランフェア
・開催期間
11月18日(金)〜12月15日(木)
12月16日(金)〜2017年1月9日(祝)
サンシャインシティ内のレストランにて対象メニューを注文すると、オリジナルステッカー(全10種)が1枚もらえます。
レストランフェアオリジナルステッカー(一例)
※第1弾・第2弾でステッカーの種類が異なります。
※種類は選べません。
※各店なくなり次第終了となります。
■(4)クリスマス抽選会
・開催期間:11月17日(木)〜12月25日(日)
サンシャインシティ内の対象施設・店舗でのお買い上げレシート3,000円(税込)ごとに「ポケモンセンター賞」がある抽選会に1回ご参加いただけます。
・ポケモンセンター賞
Newニンテンドー3DS LL ピカチュウ×5台 / Newニンテンドー3DS LLソルガレオ・ルナアーラ×5台
■(5)『ポケットモンスター サン・ムーン』発売記念イベント
・開催期間:11月18日(金)
・開催場所:サンシャインシティ 噴水広場
ゲーム発売を記念して、サンシャインシティ 噴水広場にてイベントを開催。
スペシャルゲストも登場する予定です。
サンシャインシティ 噴水広場
■(6)ポケモングッズの提示で入場料割引&カフェ利用でオリジナルコースタープレゼント
・開催期間:11月18日(金)〜2017年1月3日(火)
サンシャイン水族館・SKY CIRCUS サンシャイン60展望台のチケットカウンターでお気に入りのポケモングッズを提示すると、各施設の入場料が割引になります。
また、各施設のカフェにて700円(税込)以上注文すると、オリジナルコースター(全6種)が1枚もらえます。
オリジナルコースター(一例)
※種類は選べません。
※各店なくなり次第終了となります。
■埼玉西武ライオンズタイアップイベント
サンシャインシティが応援する『ポケットモンスター サン・ムーン』と『埼玉西武ライオンズ』がタイアップしてイベントを盛り上げます。
●ラッピング電車
・運行期間(予定)
11月13日(日)〜11月25日(金)
11月14日(月)〜11月26日(土)
・運行場所:西武池袋線
期間中、『ポケットモンスター サン・ムーン』と『埼玉西武ライオンズ』がコラボレーションしたラッピング電車が登場します。
●LIONS THANKS FESTA2016
・開催期間:11月23日(祝)
・開催場所:西武プリンスドームドーム前広場
埼玉西武ライオンズファン感謝イベント「LIONS THANKS FESTA2016」内にサンシャインシティの特別ブースが登場し、ポケモンセンターメガトウキョーからピカチュウがやってきます。
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■サンシャインシティ概要
所在地:東京都豊島区東池袋3-1
営業時間:各施設により異なる
問合せ先:サンシャインシティ総合案内03-3989-3331
URL:http://www.sunshinecity.co.jp
■サンシャインシティアルパ概要
所在地:東京都豊島区東池袋3-1サンシャインシティ アルパB1・1F・2F・3F
営業時間:(お買物)10:00〜20:00、(お食事)11:00〜22:00※一部店舗を除く
問合せ先:サンシャインシティ総合案内03-3989-3331
URL:http://www.sunshinecity.co.jp
■サンシャイン水族館概要
所在地:東京都豊島区東池袋3-1サンシャインシティ ワールドインポートマートビル・屋上
営業時間:10:00〜20:00(4月〜10月)、10:00〜18:00(11月〜3月)※最終入場は終了1時間前※変更になる場合がございます
入場料金:大人(高校生以上)2,000円、こども(小・中学生)1,000円、幼児(4才以上)700円、シニア(65才以上)1,700円
問合せ先:サンシャイン水族館03-3989-3466
URL:http://www.sunshinecity.co.jp
■SKY CIRCUS サンシャイン60展望台概要
所在地:東京都豊島区東池袋3-1サンシャインシティサンシャイン60ビル・60F
営業時間:10:00〜22:00※最終入場は終了1時間前※変更になる場合がございます
入場料金:大人1,800円、学生(高校・大学・専門学校)1,500円、こども(小・中学生)900円、幼児(4才以上)500円、シニア(65才以上)1,500円※VR料金は別途必要です
問合せ先:SKY CIRCUSサンシャイン60展望台03-3989-3457
URL:http://www.skycircus.jp
(C)2016 Pokemon. (C)1995-2016 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.ポケットモンスター・ポケモン・Pokemonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
ニンテンドー3DSのロゴ・ニンテンドー3DSは任天堂の商標です。
ポケモンは、ニンテンドー3DS用RPG「ポケットモンスター サン・ムーン」の、あらかじめダウンロードを11月1日に開始した。
あらかじめダウンロードは、ソフトを発売日より前に予約購入した際に、データの大部分をニンテンドー3DS本体にあらかじめダウンロードしておく仕組み。
あらかじめダウンロードをしておくことで、発売日に日付が変わると同時にゲームを遊ぶことができる。
「ポケットモンスター サン・ムーン」のデータ容量は約3.2GB(25,600ブロック)となっており、さらに現在配信されている「特別体験版」からの「サトシゲッコウガ」の転送を検討している場合はさらに約400MB(3,100ブロック)、合計で3.7GB(28,700ブロック)の容量が必要になる。
同日に公開された動画では、SDカードのデータ引き継ぎの方法がわかりやすく解説されている。
Amazonで購入:ポケットモンスター サンポケットモンスター ムーンポケットモンスター サン・ムーン ダブルパックc2016 Pokemon. c1995-2016 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.
ポケットモンスター・ポケモン・Pokemonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
ニンテンドー3DSのロゴ・ニンテンドー3DSは任天堂の商標です。
●おトクなセット販売も
フリューは、ニンテンドー3DSのHOMEメニューをユーザーの好みにカスタマイズできるテーマとして、新たに“Artlist Collection THE CAT”のデザインをテーマショップにて本日2016年11月2日より配信開始した。
テーマは2種類配信され、価格は各200円[税込]。
以下、リリースより。
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フリュー株式会社(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:田坂吉朗)は、ニンテンドー3DSのHOMEメニューをユーザーの好みにカスタマイズできる「テーマ」として、新たに「Artlist Collection THE CAT」のデザインを「テーマショップ」にて本日11月2日(水)より配信開始いたしました。
「Artlist Collection」は「THE DOG」をはじめとする、魚眼レンズで撮った動物たちのユニークな表情が大人気のキャラクターです。
2000年に発売された「THE DOG」ポストカードBOOKとカレンダーを皮切りに、その後ぬいぐるみやTシャツ、文具など幅広いグッズが展開で人気を博しています。
「THE CAT」はその仲間として登場した、かわいい猫たちのコンテンツです。
今回配信するデザインは2種類で、どちらも猫たちの魅力がたっぷり詰まったデザインとなっております。
HOMEメニューでも「THE CAT」の世界をお楽しみください。
■配信概要
・THE CAT Get together
猫たちが大集合した可愛いテーマです。
たくさんの猫たちがHOMEメニューを賑やかに彩ります。
価格:200円(税込)
仕様:
壁紙 上画面:ノーマル壁紙
下画面:ノーマル壁紙
効果音:あり
BGM:あり「Cats」
・THE CAT Meow
イラストになった猫たちの魅力が詰まった可愛いデザインです。
カーソルを動かすと下画面に様々な種類の猫たちが現れます。
価格:200円(税込)
仕様:
壁紙 上画面:ノーマル壁紙
下画面:パノラマ壁紙
効果音:あり
BGM:あり「Cats」
・THE CAT 2点セット
今回配信した2つのテーマをお得にお楽しみいただけます。
価格:300円(税込)
※その他配信概要は各テーマに準拠します。
■「THE CAT」とは
魚眼レンズで撮った猫たちのユニークな表情や、思わず抱きしめたくなるような愛らしいポーズが特徴的な日本生まれのキャラクター。
ぬいぐるみや文具など幅広いグッズが展開されている他、LINE株式会社が運営するスマートフォン向けアプリ「LINE」内のスタンプショップLINE STOREにてLINEの画面を着せかえられる「LINE着せかえ」が発売されている。
●対戦で大会限定アーマードロップがもらえる!
ガンホー・オンライン・エンターテイメントは、発売中のニンテンドー3DS用ソフト『パズドラクロス 神の章/龍の章』において、新対戦イベント“パズドラクロス コロシアムバトル タマゾーXツクヨミ杯”を、2016年11月19日より開催することを発表した。
以下、リリースより。
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ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社は、ニンテンドー3DS(TM)用ソフト『パズドラクロス 神の章/龍の章』において、本日、以下の情報を発表いたします。
■11月19日(土)より、新対戦イベント「パズドラクロス コロシアムバトルタマゾーXツクヨミ杯」が開催決定!
現在全国各地で開催中の対戦イベント「パズドラクロス コロシアムバトル 闇の神龍杯」が、好評につき「パズドラクロス コロシアムバトル タマゾーXツクヨミ杯」として11月19日(土)より新たに開催決定!
本大会も、お手持ちのニンテンドー3DS本体と『パズドラクロス 神の章/龍の章』または『対戦パズドラクロス』をご持参いただき、自分で育てたモンスターでチーム編成する“フリーたいせん”にて対戦を行います。
対戦で1勝すると、大会限定アーマードロップ「タマゾーXツクヨミ」「根源の神・イザナギX」「深淵の龍・アポカリプスX」の中からいずれか1つをプレゼント!
また、大会開催当日来場者プレゼントとして、『パズドラクロス 神の章/龍の章』で「鍛煉神・ヘパイストス=ドラゴン」などにチャレンジできるトレジャー(※)が、会場でスマートフォン版『パズル&ドラゴンズ』連動探索アプリ『パズドラレーダー』を使用するとゲットできます!
さらに、会場にニンテンドー3DS本体と『パズドラクロス 神の章/龍の章』をお持ちいただくと、「絶海龍・ウェルドール」「緑冥龍・ラグウェル」「宝剣龍・ドラクリスト」のどれか1体をゲーム内で開放させていただくほか、『パズドラレーダー』で「ピィ」シリーズ(最大5回)のダンジョンが受け取れるコロシアムバトル開催記念トレジャー(※)も配信いたしますので、お近くで開催の際は大会参加とあわせてぜひご来場ください!
※各トレジャーを入手するには、『パズル&ドラゴンズ』と『パズドラレーダー』をインストールした端末が必要となります。
詳しい入手方法などは「パズドラクロス コロシアムバトルタマゾーXツクヨミ杯」大会ページをご確認ください。
また、「コロシアムバトル開催記念トレジャー」は1週間内に1度だけ取得することができます。
「パズドラクロス コロシアムバトル 闇の神龍杯」で開催した店舗でも、11月19日(土)より「コロシアムバトル開催記念トレジャー」が取得いただけます。
●開催日時/場所:
・11月19日(土)[対戦会]11:00〜13:00/エディオン 広島本店 本館7F ネバーランドゲームコーナー [広島]
・11月20日(日)[体験会]11:00〜13:00&[対戦会]14:00〜16:00/蔦屋書店 嘉島店 ゲームフロア [熊本]
・11月20日(日)[対戦会]11:00〜13:00/イオン 富谷店 1Fゲーム売り場 [宮城]
・11月20日(日)[対戦会]16:00〜18:00/ゲオ 仙台八乙女店 [宮城]
・11月26日(土)[対戦会]16:00〜18:00/ゲオ 天六店 2F [大阪]
・11月27日(日)[対戦会]11:00〜13:00/イオンスタイル 四条畷店 3Fゲーム売り場 [大阪]
・11月27日(日)[対戦会]16:00〜18:00/ジョーシン 新大阪店 2Fエスカレーター前 [大阪]
※開催スケジュールは、追加、変更となる可能性があります。
●参加条件:下記を当日ご持参のうえ、各会場にてご参加ください。
・ニンテンドー3DS用ソフト『パズドラクロス 神の章/龍の章』または『対戦パズドラクロス』
・ニンテンドー3DSシリーズ本体
●参加費:無料
※大会ページ
※詳しいエントリー方法などは大会ページをご確認ください。
■「超覚醒ゼウス」と「獄羅苦狂魔皇・ベルゼブブ」が登場するクエストの再配信が本日より開始!
本日11月2日(水)より、降臨モンスターの「超覚醒ゼウス」と「獄羅苦狂魔皇・ベルゼブブ」が登場するクエストの再配信を開始いたしました。
11月2日(水)から11月9日(水)の期間、『パズドラクロス 神の章/龍の章』内の「ドラゴーザ通信所」でインターネット通信を行うと、『パズドラクロス 神の章』では「超覚醒ゼウス」が、『パズドラクロス 龍の章』では「獄羅苦狂魔皇・ベルゼブブ」が登場するクエストのチケット(※)を入手することができます。
※チケットの入手方法など詳細は『パズドラクロス 神の章/龍の章』公式サイトをご確認ください。
また、『対戦パズドラクロス』では、配信クエストのチケットは入手できません。
各クエストは複数の階層に分かれており、最奥に潜む「超覚醒ゼウス」または「獄羅苦狂魔皇・ベルゼブブ」といったボスにたどり着くには、道中で待ち受けるモンスターを倒さないと次の階層へ進むことができません。
自分が持っている章と異なる降臨モンスターも、別の章を持っているお友達と一緒に協力プレイをすることでクエストにチャレンジすることが可能なので、何度もチャレンジしてボスを含む強力なモンスターたちや主人公が装備できる「ソウルアーマー」の素材となるモンスターの魂(ソウル)を入手しましょう!
なお、一度チケットを入手すれば、配信期間終了後もクエストにチャレンジすることが可能ですので、最近『パズドラクロス 神の章/龍の章』を購入された方や、初回配信時にチケットをゲットし逃した方は、ぜひこの機会をお見逃しなく!
※『パズドラクロス 神の章/龍の章』配信クエスト紹介ページ
■『パズドラクロス 神の章/龍の章』公式サイトで「パズドラクロス 対戦ピンポイント講座」動画を公開!
本日『パズドラクロス 神の章/龍の章』公式サイトにて、対戦の仕組みが分かる「パズドラクロス 対戦ピンポイント講座」動画を公開いたしました。
「対戦を始めたいけど何をすれば良いのか分からない」、「対戦してもなかなか勝てない」という方必見の内容となっており、今後もポイント別に随時更新予定ですので、対戦に興味ある方や「パズドラクロス コロシアムバトル」に参加予定の方もぜひチェックしてください!