プレイステーション VR &『妖怪ウォッチ』! ブームを生み出すキーマンが業界の10年を振り返る
文・取材:編集部 藤川Q
2017年3月11日に福岡で開催された、第10回福岡ゲームコンテスト「GFF AWARD 2017」。
同イベントの会場にて、特別ゲストによるスペシャルトークショーが開催された。
登壇したのは、GFFから、レベルファイブ 代表取締役社長/CEO日野晃博氏。
そして特別ゲストとして、ソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデント 吉田修平氏とカドカワ株式会社取締役 浜村弘一ファミ通グループ代表の3人。
トークテーマは、“ゲーム業界これまでの10年と、これからの10年”と題し、浜村代表がコーディネート。
PS VRや『妖怪ウォッチ』シリーズで、ゲーム業界の枠を越えて一大ムーブメントを巻き起こした吉田氏と日野氏を交えて激動の10年を振り返るという、10周年を迎えた福岡ゲームコンテストのイベントにふさわしい内容となった。
トークショーは、ゲーム業界の10年を振り返る前半パートと、これからの10年を見据える後半パートの2部構成。
本記事では、前半パートにあたる10年を振り返る内容のリポートをお届けする。
最後には、世界中で大ヒットしたPS4やPS VRに込められた、意外な設計思想など、このメンツでしか聞けない貴重な秘話も飛び出した!?
10年という期間をキーワードとして、まずは2006年から2016年までのゲーム業界の10年を、年表を見ながら振り返っていく、“これまでの10年”をテーマとしてトークがスタートした。
浜村代表は、「ゲームの歴史が30年ある中で、2016年までの10年間は、ものすごい速さで過ぎ去った印象だ」としながら、まずは2006年のゲーム業界での出来事を振り返っていく。
●2006年〜2007年ハイエンドゲームとカジュアルゲームの台頭
2006〜2007年は、「ハイエンドのゲーム機とカジュアルで体感的ゲーム機という、正反対なハードが登場してきた年」と位置付けた浜村代表。
空前のニンテンドーDSブームを生んだ『脳トレ』の発売が2006年だったことも指摘しつつ、レベルファイブの初パブリッシングタイトルとなった『レイトン教授と不思議な町』が、2007年に発売されたことに触れる。
「『レイトン』は今年10周年なので、もうあれから10年なのか……」と懐かしんだ日野氏。
1998年に開発会社として設立されたレベルファイブは来年の2018年で20周年を迎えるが、パブリッシャーとしてのデビューは、この『レイトン教授と不思議な町』からとなる。
いまや大きなゲームメーカーへと成長したレベルファイブだが、2007年は、まさにその歩みを大きく進めたとも言える年だった。
また、奇しくも期を同じくして、いまや世界を代表する作品へと成長した『アンチャーテッド』シリーズの1作目となる『アンチャーテッド エルドラドの秘宝』も2007年に発売。
「『アンチャ』も10周年なんですよ」と、吉田氏も感慨深そうな表情を浮かべる。
●2008年スマートフォンとクロスメディアの胎動
年表にはないですが、「この年はiPhone3Gが発売されているんです」、と指摘する浜村代表。
まだこの頃は、目立つスマートフォン用ゲームのヒット作はなかった年だったが、じつは、スマホ普及の幕開けとなった年でもあった。
また、2008年にはレベルファイブの人気シリーズとなる『イナズマイレブン』の1作目が発売されている。
日野氏はここで、『イナズマイレブン』に関する忘れられない思い出を披露。
「サッカーゲームを作ろうと思う、と浜村さんに打ち明けた際に、あらゆるサッカーゲームに関するデータを送ってくださいましたよね」と、10年前に浜村代表との間で交わしたエピソードを披露。
まだリリース前の『イナズマイレブン』に対して、サッカーゲームの売れ行きなどで、数字を落としやすい点などへの注意をもらったのだという。
浜村代表は「当時、『レイトン』シリーズをヒットさせたレベルファイブが、まったく違う方向へと舵をきったのが、やはり心配だったんです」と、アドバイスをした理由を開かした。
ここで、「違う方向と言えば、『イナズマイレブン』は、途中で宇宙に行きましたよね?」と吉田氏からのツッコミが。
それに対して「いや……宇宙には行っていません」と、とっさにウソをつく日野氏。
だが、すぐに「すいません、行きました」と白状すると、会場は笑いの渦に。
「すぐに新しいことをしたくなるんです」、と笑いながら語った日野氏だったが、新しい試みに挑み続けている『イナズマイレブン』は、後に『妖怪ウォッチ』で大ヒットを生み出すこととなる“クロスメディアプロジェクト”(アニメや玩具など、ほかのメディアを同時に立ち上げる、レベルファイブ独自のクロスメディアの手法)に挑んだ最初の作品でもある。
●2009年〜2010年
「2009年から2010年は、一気に、いわゆるソシャゲ、ソーシャルゲームが台頭した年でもありました」と語る浜村代表。
日野氏は「この頃は、プレイヤーがボタンをちょこっとしか押さないような、ソーシャルゲームというジャンルがヒットする作品になるとは、どうしても思えずに疑問だった。
自分はコントローラを握ってがっつりゲームを遊ぶゲームファンだったので」と語った。
いっぽう吉田氏も、「プレイヤーが多く課金する、という話もこの頃から耳にするようになりましたね」と、当時の新しいゲームプレイのスタイルへの印象を振り返る。
そして、そうした課金というあらたな文化については、おそらくゲームファンの変化というよりも、これまであまりゲームに触れてこなかった、パチンコやパチスロを楽しんでいたユーザーの流入も大きいのではないかと分析。
さらに、ガチャの要素は、「いいアイテムを入手して自慢したい」という、ソーシャルな要素の典型的な楽しみだったのでは、と語った。
この10年を振り返るなかで、もっとも大きな業界の転換期ともいうべきスマートフォンの話題が出たことで、「もう少し時代を進めましょうか」と、トークは年表の後半へ。
●2011年〜2012年
携帯ゲーム機の最新ハードが発売された2011年には、ソーシャルゲームの市場が家庭用ゲームの市場を抜いた年でもあった。
それだけ、モバイル端末でのプレイヤーの高い課金率が大きな利益を生み出してきたソーシャルゲーム市場だったが、2012年には射幸心を煽るコンプリートガチャの問題などが浮上し、規制がかかることになった。
浜村代表は、そのことでソーシャルゲームの勢いが衰えを見せ始めた、ターニングポイントとなる年だと分析する。
また、期を同じくしてスマートフォンでは、『パズル&ドラゴンズ』を初めとする、高いゲーム性を持った新しい発想の作品が登場し始めて、スマートフォンでゲームをプレイするという地盤が固まり始めた年でもあると語った。
高いゲーム性を持った新発想の作品といえば、同じく2012年にSIEがプレイステーション 3用ソフトとしてパブリッシングした、『風ノ旅ビト』を始めとするインディーゲームの潮流も見逃せない。
吉田氏は本作について「人の人生をテーマとした作品で、後半になると涙がこぼれそうになった」のだという。
ちょうど吉田氏が本作をプレイしていた時期が、実家の祖母が亡くなったときだったために、プレイ体験とそうした経験がシンクロしてしまい、不思議な感覚になったと語った。
日野氏も「夜中にひとりで遊んでいたときに、途中で登場するナゾのもうひとりのキャラクターが、別のプレイヤーだと気づいたときには、とても不思議な感覚がして、おもしろい仕様だと感動した」と、本作を絶賛。
●2013年妖怪大ブーム
「ついこの間であるかのように感じるのですが、もう4年前になるのですね……」と『妖怪ウォッチ』の発売当時を振り返った日野氏。
この4年間に、アニメは大ヒットし、多数のシリーズ作品や映画、そして玩具などが作られることとなり、レベルファイブの名を日本中に知らしめることとなった作品だ。
ここで、吉田氏から日野氏へ「日野さんに伺いたいのですが、制作時には、ここまでの大ヒット作になると予想していましたか?」と質問。
日野氏は、「ここまでの社会現象を生み出すほどのヒットになるとは思っていなかった」としつつも、「『イナズマイレブン』から『ダンボール戦機』と続けてきたクロスメディアプロジェクトで経験してきた積み重ねを生かして、必ずヒット作にするという意志の元に進めていた作品だったと語った。
『妖怪ウォッチ』の発売当初の売り上げは30万本ほどだったが、翌年2014年1月からスタートしたアニメの影響で人気が爆発。
その後『妖怪ウォッチ2 元祖/本家/真打』は約600万本もの大ヒットを記録することになる。
1作目も、現在は130万本を超えるヒット作となった。
大ブームを生んだ『妖怪ウォッチ』だが、なんと吉田氏の家庭でも、妖怪ウォッチブームが巻き起こっていたのだという。
「『妖怪ウォッチバスターズ 赤猫団/白犬隊』は、小学校低学年だったうちの娘たちが、毎朝オンラインにつないで、大人たちとチームを組んでガンガン遊んでいましたよ」吉田氏。
オンラインで見知らぬ人といっしょに安全に遊べる点を高く評価した。
ちなみに、娘さんたちは「いっちょまえに攻略のコツなんかを、しきりに話しながら遊んでいた」のだという。
無類のゲームファンとしても知られる、吉田氏だけに、その遺伝子を感じてしまうエピソードも飛び出した。
●2014年プレイステーション 4
いよいよプレイステーション 4が登場し、そして将来大ブームを起こす、PS VRがお披露目された年となった。
吉田氏は、「GDCの会場で、PS VRのプレゼンテーションをしたのは私だったのですが、開発は長い期間をかけて楽しくやってきたので、やっと発表できてほんとうにうれしかった」と発表当時の心境を改めて振り返って語る。
じつは、本トークショーでは、後半パートとなる“ゲーム業界これからの10年”で、その驚くべき開発秘話が語られている。
秘蔵映像も満載の内容となっているので、ぜひ後半のリポートもチェックしてみてほしい。
●2015年〜2016年
2015年から2016年にかけて、ゲームの遊び方が既存の発想にとらわれなくなってきたように思う、と話す浜村代表だが、実際に新しいVR技術をゲームの楽しさへと持ち込んだPS VRは、その他VRデバイスが揃ったことからも、“VR元年”と称されるブームを呼ぶこととなった。
だが、その渦中にあるPS VRを始め、プレイステーションプラットフォームの新たな挑戦でもあるPS4 Proや、懐かしいファミコンミニといった、どれもが現在では入手困難なハードになっていることに言及。
これを受けて吉田氏は、売り切れ御免の状況について、感謝の意を示しながらも、生産体制を強化して着々と進めていると語る。
さらに、「去年はPS VRとPS4 Proに加えて、新型PS4を3カ月連続でリリースしたので、マーケティングと営業チームは死にそうになっていた年でした」と過酷だった発売時期を振り返った。
現在、文字通り絶好調のPS4 ProとPS VRをリリースした、記念すべき2016年。
その年表を、感慨深く見つめていた吉田氏だったが……ふと、「『人喰いの大鷲トリコ』も、『ファイナルファンタジーXV』も、それから翌年の『仁王』……先輩たち、卒業しましたよね」と語ると、会場は再び笑いの渦に包まれた。
浜村代表が、「ちなみに、この先輩たちは、全員がプレイステーション3で発売されるはずだった人たちです」と補足すると、日野氏も思わず「この業界、なにかと留年することも多いですからね」と、まるで他人事ではないかのように(?)語っていたのが印象深い。
●吉田氏、プレイステーション 4の成功を語る
この10年を俯瞰してきたが、ゲームプレイに新たに体感的なものやカジュアルなもの、ソーシャル的なものなど、さまざまな変化が起こったにもかかわらず、現在は再びスタンダードな遊びを提供するPS4が大きなシェアを獲得している。
この点について、浜村代表から「ハードの開発中には、正直ここまでPS4がヒットするとは思わなかったのでは?」と質問すると、吉田氏は、開発中には「もう家庭用ゲーム機はいらない、これからはスマホでゲームをする時代」、とアナリストの方々から言われて不安を抱えながらも、「そんなことはないはずだ!」と思って作り上げたのだと開発当時の心境を吐露。
しかしながら、発売されると、歴代プレイステーションシリーズの中でも、最速のペースで世界累計販売台数5340万台を突破。
しかも、現在もその勢いは衰えず、PS4 Proは品薄が続く絶好調だ。
その理由について吉田氏は、「これまでのプレイステーションは、その時代での最先端の性能を目指してきたものだったが、それがPS3でピークを迎えた際にゲームの開発が困難になってしまった」のだと振り返る。
そして「だからこそ、PS4では、最高峰のスペックよりも、とにかくゲームを作りやすくすることを徹底してこだわって設計した」と、その隠されたコンセプトを語った。
また、加えてPS4では、ユーザーにストレスなく扱いやすく遊んでもらえるように、ゲームのインストールやアップデートの自動化などにも、徹底してこだわったという。
さらに、この10年を振り返りながら見てきた、体感的な遊びやソーシャルな遊びなど、新たに生まれて人気になっている遊びを搭載しなかった点について、「勇気のいる決断だったのでは?」と聞かれると、吉田氏は「かなり悩んだが、純粋にゲームをするためだけのハードとして、ひたすら使いやすく、そして作りやすく……と一生懸命に作ったら、最終的には革新的なハードだという評価をもらえて驚いている」と語る。
どんなにすごい機能やスペックがあっても、ユーザーにとってわかりにくいものだったら意味がないということを、PS4の開発を経て勉強になったという。
日野氏もPS4について、そのコンセプトを非常に尊敬しているのだと語る。
セーブデータをどう扱うのかや、アカウントを管理して、どのように反映するのか、などという点についても、いちゲームファンのPS4ユーザーとしても、多忙な中、世界中を飛び回りながらゲームをプレイしている身だけに、そうした使いやすさを実感しているそうだ。
「オンラインを意識して、ゲーム機がどう扱われるべきか、といった設計思想がすばらしいと思う」と評価した。
●PS4の功績は海外で売れたこと
浜村代表から、これだけPS4が売れてくれたことは、ゲーム業界にとってとてもありがたいと思い、「ホッとした」という話を聞いた吉田氏は、PS4の日本のユーザーへの功績があるとするならば、それは「きっと海外でたくさんPS4を販売したこと」ではないかと語る。
海外で普及することで、日本のメーカーも、海外のユーザーを視野に入れてゲームの企画を立ち上げることができるようになったのではないかと言う。
「いま日本で、日本のユーザーが好むハイエンドの大作ゲームを作るのは、とてもコストがかかるじゃないですか、でも、海外にも市場があると考えれば、それだけのコストを投入した大きな作品も、海外での売り上げを読めるようになった」と、逆説的に日本製の大作ゲームが生まれやすい土壌を作れたのではないかというのだ。
実際に、レベルファイブの大作RPG『二ノ国』シリーズや、GFFの創設メンバーであるサイバーコネクトツーの『NARUTO−ナルト− 疾風伝 ナルティメットストーム』シリーズなどは、それぞれ海外で大きなヒット作となっており、高い人気を誇る。
日野氏は「『二ノ国』などは、海外の方が売れるので、なんというか……複雑な気分ですよね(笑)」といいつつも、『レイトン』シリーズなどを始め、海外での売り上げが大きいタイトルが多いことを挙げると、吉田氏は、こうした世界を見据えた展開で利益が生まれることで、日本のユーザーが好きなシリーズ作品が作られるのはうれしいことだと話す。
●この10年間で業界に何かを残せたか
「『レイトン』シリーズと言えば、10年前にパブリッシャーとしてデビューしたレベルファイブも、この10年でここまで大きなメーカーとして成長したのは驚き」と浜村代表も、こうして振り返ってみて、改めてその企業としての成長ぶりに驚きを隠せない。
だが、「大きくなったかというと、まだ自分としてはそうでもないと思っているんです」と語る日野氏。
しかし「でも、ゲーム業界の中に、この10年で何かを残せたかどうか、という点においては、満足のいく結果を残せたと思える」と話す。
浜村代表は、長年業界の動向を見つめてきたなかで、10年前くらいの時期は、ソフトメーカーのランキングの顔ぶれはだいたいいつも同じで、新しいソフトメーカーが出てきても、「その上位に並ぶ有名メーカーにはとてもかなわない」、と思っていたような節があるのではないか、と感じていたのだという。
しかしレベルファイブは、そうした空気の中に『レイトン』のヒットとともに登場してきた。
それがとても印象深かったと語った。
そして実際に、この10年間に『妖怪ウォッチ』が大ヒットしたタイミングとなる、2014年度上半期のメーカーランキングでは2位に上り詰めた。
その後も、毎回ベスト10にランク入りを果たしている。
「こうした結果をいま残していることは、これから生まれてくるゲームメーカーにとっても、夢のある話」と浜村代表。
吉田氏は、そんなレベルファイブの特徴的な点として、ゲームの品質はもちろんのこと、ゲームを中心として、ほかのメディアの取り組みも同等のクオリティーで携わっているところが、なかなかできない部分だとする。
「運がいい部分ももちろんあるとは思うのですが、僕らもクロスメディアに取り組んで成功できてよかったと思います」と語る日野氏だが、浜村代表からは、「家に帰ってからも、どんなに遅くてもゲームを遊んでいるし、日野さんは何人いるのかと思うときがある」、吉田氏からは「いつも目の下にクマがありますよね」と言われると、寝ないで仕事やゲームをしていることでできるクマについては、もはやネタで、「社員に似顔絵を描かれるときも、必ずクマを入れられるんです」と苦笑い。
●ゲーム業界これまでの10年
この10年間に、PS VRや『妖怪ウォッチ』シリーズでブームを巻き起こしてきた、吉田氏と日野氏とともに振り返ってきた、2006年から2016年までのゲーム業界の動向。
その中で、浜村代表は、「ソーシャルゲームの台頭から、スマートフォンのゲーム市場が拡大したことなど、この10年間はあまりにも大きな出来事が起こった年だった」と総括する。
吉田氏も、日野氏も、「まさに激動だった」と語気を強め、この10年間でのゲームの遊ばれかたの変化の大きさについては、驚くべきことだと結んだ。
10周年を迎えた、福岡のゲームコンテスト「GFF AWARD 2017」内のイベントとして開催された特別ゲストトークショー。
その前半パートとして10年を振り返って見てきたが、PS4やPS VRを大ヒットさせた吉田氏と、『妖怪ウォッチ』をクロスメディアプロジェクトで大ヒットへと導いた日野氏は、10年間、業界の劇的な変化にも流されずに、ある信念を抱き続けて進んできたという点で共通していたと言える。
スペシャルトークショーは、続いて後半の“これからの10年”へと突入することに。
そこでは、VR元年という大きな潮流を生みだし、現在も完売で入手困難な状況が続くPS VRの開発秘話や秘蔵資料が公開される驚きの内容が語られた。
さらに、リアルワールドを遊びの場に変えてしまう?レベルファイブのクロスメディアプロジェクト最新作『スナックワールド』の狙いなど、両社ともに仮想現実への新たなアプローチに挑む、未来への貴重なトークセッションが展開。
詳細は後編のリポートにて!
SIE吉田氏、レベルファイブ日野氏、カドカワ浜村ファミ通グループ代表が業界の未来を徹底討論。
PS VRの極秘映像も初公開!
(C)2014 LEVEL-5 Inc.
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