『ザ・キング・オブ・ファイターズ XIV』E3会場での反響は? 小田Pにインタビュー

文・取材・撮影:編集部 ロマンシング★嵯峨
●会場ではエキシビションマッチを開催
2016年6月14日〜16日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスで開催された世界最大のゲーム見本市“E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2016”。
本イベントのアトラス/セガブースに、SNKプレイモアのPS4用ソフト『ザ・キング・オブ・ファイターズ XIV』(2016年8月25日発売予定)が出展され、格闘ゲームファンの注目を集めた。

ここでは、会場を訪れていた、SNKプレイモアの小田泰之プロデューサーのインタビューをお届け。

――E3会場での来場者の反応は、いかがですか?
小田かなりいい反応をいただいて、ほっとしています。

――北米で、36キャラクターがプレイできる最新バージョンが出展されるのは初だと思いますが、とくにどういう反応が印象的でしたか?
小田新しいキャラクターが増えたので、「使ってくれるかな?」と気にしていたのですが、みんな率先して新キャラクターを使ってくれて、うれしかったです。

――意外な反応はありましたか?
小田初プレイにしては、うますぎるなって(笑)。

――きっとイメージトレーニングをしてから来てくれたんですね(笑)。
さて、いよいよ発売日が近づいてきた『ザ・キング・オブ・ファイターズ XIV』ですが、開発状況をお聞かせください。
小田開発状況は、あとは審査を残すのみです。
発売のための準備をしているところですね。
パッケージの準備ですとか……。

――先日、ボスキャラとなるアントノフが発表されましたが、彼はどのようなキャラクターなのですか?
小田今回のKOFの主催者で、見ての通りマッチョな大富豪なんですけど、彼がどういった戦いかたをするのかは、本編で確認していただければと。
見た目でだいたいわかるかとは思うんですが(笑)。

――小田さんが、個人的にオススメするキャラクターは?
小田旧キャラクターの中ではアンディですね。
『KOFXIII』では、かなり切れ味のあるアンディだったのですが、その切れ味をさらに追加した感じになっています。
初参加のキャラクターですと、ナコルルですね。
『KOF』でどんな風になじんでいるか。
新キャラクターは全員使っていただきたいんですけどね。
シュンエイなどは、非常にストレートで使いやすいと思います。

――初心者にオススメということですね。
ナコルルは、トリッキーなキャラクターという印象を受けます。
小田トリッキーですね、ナコルルは。

――それでは、発売を楽しみにしているファンに、ひと言お願いします。
小田そうですね、店頭体験会を実施させていただく一方で、どこかのタイミングで、もう一度、広めの場所で体験会をやりたいなと思っています。
未定ではあるんですが……。
発売まで、いろいろと仕掛けていきたいと思っていますので、お待ちください。
24体版から36体版にする際も若干の調整は入っているのですが、さらに製品版に向かって最後まで調整を続けましたので、かなりおもしろいゲームになっていると思います!
――昔遊んでいた人も、初めて触れる人にもオススメということですね。
小田昔20歳で遊んでくれていた人は、40歳になっていると思います。
コマンド入力をするのが難しい、という場合は、カンタンにコンボがくり出せる“RUSH”というシステムがありますので、ぜひ使ってみてください。

「HEAVY RAIN -心の軋むとき-」、「BEYOND: Two Souls」を開発したQuantic Dreamが新たに開発しているのが、プレイステーション 4「Detroit Become Human」という作品だ。

「Detroit Become Human」は2015年10月にフランスで開催されたゲームイベント「Paris Games Week」で初めて発表されたあと、E3 2016ではプレーヤーの様々な行動によって結末が様々に変化するという、そのゲーム内容の一部が明らかになった。

今回E3 2016の会場ではQuantic Dreamの創業者で「Detroit Become Human」のライター、ディレクターを務めるDavid Cage氏より、本作に関するプレゼンテーションを受けることができた。
Cage氏のプレゼンでは実際のプレイを交えながら、もう少しゲーム内容を知ることができたので、こちらをお伝えしたい。

■操作対象はすべてアンドロイドに。
捻りの効いた「人間」を問う物語
「Detroit Become Human」は、人型アンドロイドの普及が一般化した近未来の世界を舞台とし、アメリカのデトロイトの街にフォーカスした物語が綴られていく。
今回はゲームエンジンを刷新し、2013年に公開されたPS4用映像デモ「The Dark Sorcerer」ともまた違う、本作のために開発したエンジンを使用している。

プレーヤーが操作することとなるのはアンドロイドたちで、主人公、つまりプレイアブルキャラクターが本作には複数人登場する。
プレーヤーはアンドロイドの物語を体験し、インタラクティブに関わることで様々な結果を生んでいくことになるのだが、それによってゲームオーバーになるという概念はない。
結果が良いものでも、悪いものでも(たとえそのアンドロイドが死んだとしても)、最後まで物語は突き進んでいく。

物語の発想は、2012年にQuantic DreamがPS3用のデモ映像として作成した「KARA」にまで遡る。
「KARA」は、どこかのアンドロイド工場で、意図しない感情が生まれてしまった女性アンドロイド KARAのストーリーを描いた7分ほどの映像作品。

Cage氏はこの「KARA」を作り終えた後、彼女に一体何が起こったのかを想像するようになり、そこから物語を作っていったのだという。
Cage氏が考えたのは近未来、アンドロイドが警備員、ウェイター、教師など、人間に変わって仕事をしている世界。
アンドロイドは自身が機械であることを示すため胸に青い三角のマークを付けてることを義務付けられており、また右のこめかみに青い円のマークが刻まれている。

物語は、そうしたアンドロイドの中から、自殺を図ったり、人間に対して暴力的になったりするアンドロイドが極小数ながら出てきた……というところから始まる。

ストーリー上のポイントは2つで、1つはAIと技術の話ではありながら、人間や、人間の感情とは何かを問う物語にしたかったということ。
もう1つは、通常はアンドロイドは危険なものになりがちだが、本作ではアンドロイドはピュアであり、人間はどちらかと言えばエゴが強い悪いものとして描いているということ。
この辺りに、Cage氏らしい“捻り”が加えられているようだ。

■コナーの「調査能力」披露。
状況を把握して「成功確率」を上げよ!
さて今回のプレイアブルシーンであるが、これは上記のトレーラーと同じ、アンドロイドが引き起こした人質事件の現場に、交渉人のコナーが到着するという状況だ。

コナーの任務は、人質となった少女を救出すること。
コナーの操作はエレベーターを降りた直後から始まり、現場の調査や犯人との話し合いを通して行なうこととなる。

実際のゲーム画面では、コナーの行動によって任務の「成功確率」が変動するようになっている。
最初は50%から始まるが、時間が経過するごとに成功確率は下がっていくので、任務成功のためにも調査は急がなくてはならない。

今回見られた調査では、少女の部屋のタブレット端末を調べることで、犯人の名前がダニエルであり、ダニエルは少女の家で暮らしていたことがわかった。
すると犯人の名前を知ったことがトリガーとなり、交渉の成功確率が15%ほど増えた。

コナーは最新技術が導入されたプロトタイプのアンドロイドであり、現場の証拠から直前の状況を再生できる「Reconstruct(再現する)」という能力を持っている。
たとえば現場の、症状の父親が銃殺された死体を調査して「Reconstruct」すると、撃たれる寸前に左手にタブレット端末を持っていたことがわかる。
そこで近くに落ちていたその端末を調べると、画面には新しいアンドロイドのカタログが表示されており、これもアンドロイドが激昂した理由であることがわかった。
すると、また可能性が上昇した。

このコナーのシーンではほかにも、「Reconstruct」を駆使することで銃を手に入れることができた。
後の交渉シーンでは、返答やふるまいを含めてすべてプレーヤーが決めていくことになり、この調査で見て、知ったことによって新たな返答の選択肢が生まれることもある。

調査を経て交渉に臨む際は、常に重大な決断の連続となる。
犯人に対してプレッシャーをかけるのか、同情するのか、「武器は捨てろ」と言われて、素直に従うのか、嘘を吐いて隠し持つのか。
近くで出血して倒れている人を助けるのか、捨て置くのか。
すべてはプレーヤーの行動次第で物語が進行していく。

デモプレイでは、調査をしないまま犯人にプレッシャーをかけ続け、成功確率をひたすら減らし続けるプレイを見せた後、同じシーンをやり直して、調査をある程度行ない、成功確率を上げた状態で交渉に臨んだ場合の2パターンを見られた。

後者の場合は、銃は持っていないと嘘を通し、それ以外は反乱の理由に同情を寄せて近づいていった。
十分に近づいたところで「銃を取り出し」、「素早く撃つ」という行動を判断。
瞬間、コナーは犯人の頭を撃ちぬいて、犯人だけがビルから落下していく。
少女は犯人のもとを離れ、その安全が確保された。
犯人にとっては救いがないが、ミッションは成功……。
トレーラーとはまた異なる結果が導き出された。

「Paris Games Week」ではカーラ、そしてE3 2016ではコナーと、これまでに2人のアンドロイドが発表されたこととなる。
調査に特化したコナーの能力はアンドロイドの中でも特殊なものだが、ほかに操作できるアンドロイドにはそれぞれ別の、アンドロイドらしい能力が備わっているそうだ。

プレイアブルとなるキャラクターが最終的に何人登場するのかは明かされなかったが、各アンドロイドの物語が複雑に絡み合うことで、1つの作品として組み上がっていくのだという。
「HEAVY RAIN -心の軋むとき-」、「BEYOND: Two Souls」に続き、Quantic Dreamらしさが存分に発揮されたタイトルだと確信できるプレゼンだった。
発売日程などはアナウンスされていないが、今後の情報発表を心待ちにしたい1作だ。

E3のスクウェア・エニックスブースでの大きな目玉となったPS4/Xbox One/Windows向けRPG「Deus Ex: Mankind Divided」。
会場では本作のチュートリアルを体験できる試遊台が設置されており、戦闘システムなどを体験できた。

「Deus Ex: Mankind Divided」は、前作「DEUS EX:HUMAN REVOLUTION」を受け継ぎながら、よりスムーズに、楽しくプレイできるように進化している。
機械化し超人的な力を発揮できる爽快感、戦闘における緊張感、ステルスがうまくいった気持ちよさなど、様々なポイントを体験できた。

今回は主人公アダムがミッションを受け現場に赴くところから始まる。
オーグメンテート(機械化)したテロリストが工場内に立てこもっているらしい。
アダムはチームとして現場に急行するが、たった1人で、皆とは違うポイントに降下させられる。
鎮圧部隊でオーグメンテートしているのは彼1人。
ここでも“生身の人間と機械化された人間との対立”が垣間見える。

オーグメンテートの力で落下の衝撃を殺し、空から降り立つアダム。
彼の目の前には殺された従業員達の死体が転がっている。
腕や脚など一部を機械化している人が多い。
彼らは何故殺されなければならなかったのか?物語での大きな問題が目の前の残酷な事象として提示される。

アダムは工場に侵入していく。
鍵のかかったドアをハッキングし、見張りの敵を倒しながら進んでいく。
チュートリアルでカバーアクションや、基本的なオーグメンテートの使い方を学んでいくことになる。
スタート時点でもアダムは様々な能力を持っていて、足音を消す「サイレントウォーク」や、「スマートビジョン」なども使える。
能力はショートカットに登録できる。
壁越しに敵の姿が見えるスマートビジョンは特に便利で、今回はL1ボタンに登録し、頻繁に活用した。

ルートは様々だ。
天井に張り巡らされた鉄骨を伝って敵から見つかりにくいルートを進むのも良いし、武器を使って正面から突っ込むのもアリだ。
ただし戦闘バランスはきつめで、初期装備はライフル型の麻酔銃か、リボルバーであり、バリバリ撃って敵と戦うには敵の銃を奪う必要があるが、前作同様、1人の敵はあまり多くの弾薬を持っていないようだった。

自分の決めたプレイスタイルを貫けるのが本作の楽しい部分であるが、ステルスを積極的に使い、敵の背後をつきながら敵を無力化していくというのが進みやすく感じた。
敵を倒す近接攻撃は敵の背後を取れば使えるので便利だが、エネルギーを消費し連続使用ができない。
また敵に囲まれるとなれないときはすぐに倒されてしまう。
本作ならではのルールとリズムを覚えることでさらに格好良く戦えると感じた。

今回は2回挑戦してみた。
1度目でおっかなびっくり、細かいところをチェックしまくったルートを2回目はすいすいと進み、細かくルート探索もすることができた。
近接と銃撃をバランスよく使い、回復アイテムも使用し、かなり快適にプレイを進められた。
1度目のプレイでは気がつかなかったルートや、有利な戦い方も発見できた。
始めたばかりのところだが複数のルート、複数のアプローチが提示されており、リプレイバリューの高さを実感できた。

もっとプレイしたい、もっと探索したいと思える体験だった。
そして筆者が最も気になっているのは“生身の人間と機械化された人間との対立”というテーマだ。
この世界は人々の対立にどのように揺すぶられてしまうのか。
その糸を引いているのは何者か、そしてアダムはどのような役割を果たすのか。
改めて前作もプレイしたくなった。
日本での発売に備えて、もう1度前作をプレイして“復習”をしておくのもありかもしれない。

日本でも9月15日に発売が決定したXbox One/Windows 10向けアクションアドベンチャー「ReCore」。
ご存じ日本を代表するゲームクリエイターのひとりである稲船敬二氏が開発に携わったアクションアドベンチャーである。
基本的なゲームコンセプトを稲船氏率いるComceptが担当し、実際の開発はArmature Studiosが行なっている。

Armature Studiosは、任天堂傘下のゲームスタジオRetro Studiosの元スタッフらによって設立された独立系のゲームスタジオで、Retro Studios時代の代表作は、「メトロイドプライム」シリーズ。
独立後は、「Metal Gear Solid HD Collection」を皮切りに、「Batman」や「Injustice」、「Borderlands: The Handsome Collection」など、様々なメーカーのタイトルを手がけた実力派のスタジオである。
本稿では「ReCore」のインプレッションと、稲船敬二氏へのインタビューの模様をお届けしたい。

■和洋両方の良さを兼ね備えたアクションシューター
今回、Xboxブースでは、「ReCore」のほぼ完成版に近いバージョンをプレイすることができた。
「メトロイドプライム」を筆頭に過去に手がけた海外タイトルのエッセンスを随所に感じさせつつ、それでいて稲船氏がこだわる日本的なテイストも混ざり合った和洋混在の独特の味わいが好印象だった。

プレーヤーはヒロイン ジュール・アダムスとなり、ロボット型のパートナー“Corebots”と共にファクトリーのような巨大な拠点の中に潜入していくことになる。

基本は、3D空間でシューティングゲームのように雨あられと降り注いでくる敵の弾を目視で回避しながら、敵を小まめにロックオンして射撃したりチャージ弾を浴びせていくタイプのアクションゲームだが、基本アクションに2段ジャンプと、空中ダッシュという、2Dゲーム的なエッセンスも盛り込まれており、基本アクションがすでに楽しい。

敵への攻撃も単に銃撃とチャージ弾だけではなく、4種類の属性(カラー)が設定されており、デジタルパッドに割り当てられているカラーを敵と合わせる事でダメージを底上げできる仕組みになっている。
バトルフィールドには様々なカラーの敵が存在するため、ロックオンする敵の属性によってその都度カラーを変えながら攻撃していく感じが、純粋なアクションゲームとして楽しい。
うまく遊ぶ楽しさがあり、これこそ日本のゲームだという手応えが感じられた。

また、主人公と共に戦ってくれるCorebotsは、AI操作で自動で戦ってくれるだけでなく、攻撃対象を指定するなど細かく指示を出すこともできる。
今回は、操作に慣れるのに精一杯でとてもそれどころではなかったが、Corebotsを上手く駆使しなければクリアできない場面も多そうで、二人三脚のアクションゲームとなりそうだ。

■稲船敬二氏インタビュー「ただの洋ゲーじゃない。
日本の魂も入っている」
――改めて「ReCore」の基本コンセプトを教えて下さい。

稲船氏:世界観が独特なものにしたかったんですね。
今どのゲームを見ても、どのキャラクターを見ても、ムキムキのオッサンが活躍するゲームばっかりじゃないですか。
全部が血まみれになるゲームばっかりで、そういうのとは違うゲームが作りたかったんです。
女性キャラクターを主人公にしたのもそうだし、ペットみたいなロボットを連れているのもそうです。
バトルの部分でリアリティから外れた、結構乱暴な部分はあるんだけど、そういう存在がいることによって和むじゃないですか?
――そうですね、このペットロボットも稲船さんも発案ですか?
稲船氏:そうです。
ロボップといって、自由にカスタマイズできるキャラクターを作ろうと考えていたんです。

――この着想はいつ頃からあたためていたのですか?
稲船氏:あたためてはないですね。
Armature Studioとどんなゲームを作ろうかと話したときに、地球が滅亡して荒れ果てた世界のゲームを作りたいというところから始まって、ではどういうものにする?というところで出てきたアイデアのひとつです。

――想定しているゲーマーのターゲットはどのあたりですか?
稲船氏:ティーン向けです。
若い層のゲーマーが楽しんで貰えるようにしたいというのと、日本のゲームのファンなんだけど、日本のゲームはおもしろくないよねという人。
「ReCore」は日本のテイストもあるんだけど海外のゲームで、日本でゲームを作るとよほど上手く作らないとバカにされるところがあるので、日本のゲームが好きな海外のファンに楽しんで貰えるようなゲームにしたいと思いました。

――「ReCore」というタイトルの由来はなんですか?
稲船氏:コアの入れ替えという単純なところですけど、できるだけシンプルなものにしたくて、タイトル見ただけでなんとなくわかるという、このゲームが大事にしているのがコアだということがわかるようにしたかったんです。

――「ReCore」はステージクリア型のアクションゲームなんですか?
稲船氏:ステージクリア型というよりは、新しい世界がどんどん拡張されていくという感じですね。
そのために開けなきゃいけない扉、倒さなきゃいけないボスがいるので、それをステージクリアと言ってしまえばステージクリア型のゲームですけど、世界はシームレスで繋がっているので、ステージクリアで「はい、次ー」という展開にはならないですね。

――稲船さんが考える、「ReCore」に埋め込んだ日本的なテイストとは何ですか?
稲船氏:色々ありますが、アートの部分なんかは、「Gears of War」などとは違うということがわかって貰えると思います。
このゲームはフォトリアルを追求はしていません。
でも、アニメにもしていません。
アニメ調にしちゃうと今度は遊び手を選んでしまうからです。
日本のゲームが好きな人しか遊んでくれなくなっちゃうので。
アニメ調に振り切らずにちょうどいいアートの落ち着かせ方というのが僕らの担当だったので、やはり画面上に出てこないと伝わらないので、そこは何度もArmatureとやりとりを繰り返したところです。

――「ReCore」はマルチプレイには対応していますか?
稲船氏:マルチは入れていません。
シングルプレイで遊ぶゲームです。
ゲームが好評であれば、そういった希望にも応えられる設計にはしています。

――「ReCore」はリリース後にダウンロードコンテンツの発売は何か予定していますか?
稲船氏:そこについてはまだ明確に何も言えません。
ちょっと契約上、いろいろ規制がありますので(笑)。

――「ReCore」は日本では日本マイクロソフトが販売する形になりますか?
稲船氏:そうですね、ファーストパーティーのゲームですので、日本マイクロソフトさんがパブリッシャーになります。

――日本展開する際に、どのようなアピールをしていきたいですか?
稲船氏:「ただの洋ゲーじゃないよ」というところですよね。
世界観とかアクション性とか、単なるシューターではなく跳んだり跳ねたりできるアクションゲームなので、このテイストが好きな日本のゲームファンは多いと思います。
そういった部分をアピールしていきたいですね。

――このゲームはXbox OneとWindows 10の両方に対応したXbox Play Anywhereタイトルです。
この両バージョンの仕様に違いはありますか?
稲船氏:特にありません。
両者はハードが異なるので同じになるようにしようといままさに調整しているところです。
今回はPCで出していますけど、同じように出せるようにXbox One版をチューニング中です。

――ということは開発はWindows版が先行だったんですね。

稲船氏:そうですね、最初からそうでした。
Windows版を出すということは決まっていました。

――それは今回発表されたXbox Play Anywhereが動き出す前から決まっていたということですか?
稲船氏:そうですね、最初からPCで出すということで開発がスタートしました。
でも、それって海外では割と普通の事ですよ。
それをXbox Play Anywhereに対応させるか、つまりXboxとPCに作ることは最初から決まっていて、それが繋がるかというのは後から決まった話ですが。

――稲船さんが考える、このゲームの注目して欲しいポイントとはどのあたりですか?
稲船氏:世界観に浸って欲しいですね。
それはストーリーを追って欲しいという意味ではなくて、この世界観の中でプレイして欲しいなと。
ストーリーがどう、シューターとしてどうではなくて、総合的に新しい体験ができるゲームになっているので、ぜひそこを遊んで欲しいですね。

――「ReCore」のシナリオも稲船さんですか?
稲船氏:シナリオの元となった部分を我々が書きました。
それをMicrosoftのスタッフが膨らませていった感じです。

――「ReCore」の世界観は、マンガやアニメなどでサイドストーリーを楽しむことはできますか?
稲船氏:そういうのはないですね。
このゲームだけです。

――ゲームのボリュームはどれぐらいですか?
稲船氏:このゲームは販売価格が40ドルなんです。

――フルプライスより少し安いですね。

稲船氏:そうなんです。
60ドルのフルプライスでも、20ドルのダウンロードタイトルでもないんです。
パッケージタイトルだけど40ドルという設定なんです。
だからといってボリュームがないかというとそんなことはなくて、クリアするのに10時間から15時間は掛かりますし、すべてを集めていたら何十時間も掛かります。

――集めるとは何を?コアをですか?
稲船氏:色んなものです。
ロボップをカスタマイズできるので。
コアではなく、そのコアの周りを取り囲むものですね。
ロボットのイヌとかもこれだけじゃないです。
その辺をすべてコンプリートしようと思うと、かなり遊べますよ。
安くしてあるのは戦略的な部分で、ティーン向けに作っているので、あまりお金持っていないゲームファンでも手に取りやすくするためです。

――このゲームのコンペティターとなるのはどういったゲームでしょう?
稲船氏:見当たらないですね。
最近はどこのメーカーもこういったゲームは作っていないんじゃないかな。
よく比べられるのが「スターウォーズ」ですよね。
主人公は「スターウォーズ」のレイに似てるとか、ロボップはBB-8に似ているとか、設定をパクったんじゃないのって(笑)。
僕らは「スターウォーズ」を発表する前にこれを出してますからね。
それは去年証明していますからね。
たまたま一緒になっただけです。
よく比べられるのは「スターウォーズ」ですね。
「スターウォーズ」好きな人はきっと好きです。

――このE3出展バージョンから3カ月後の発売に向けてどういった部分を磨いていくつもりですか?
稲船氏:バランスや処理のチューニングですね。
E3でみんながプレイしている様子を見られるので、自分らが思っているよりも簡単なのか難しいのかなんかをちゃんと見ようかなと思っています。

――最後に日本のゲームファンに向けてメッセージをお願いします。

稲船氏:ただの洋ゲーではないので、日本人にも凄く入りやすいゲームになっていると思います。
僕らが作っていて、日本の魂も入っているのでぜひその辺も見て貰いながら、食わず嫌いにならず遊んでみていただきたいなと思います。

――ありがとうございました。

皆様おはようございます。
今年のE3も無事閉幕となりましたが、飛び出した新情報や新作の衝撃は今も熱を持って広がっています。
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■「PSVR」予約取扱店舗まとめ―6月18日(土)より予約開始!
オンラインショップでは、6月18日の午前9時より予約受付を開始する予定です。

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