『レゴ スター・ウォーズ/フォースの覚醒』4週連続プレイシステム紹介第3弾“協力プレイ”トレーラーが公開
●ミレニアム・ファルコンとXウイング・スターファイターとの共闘など、多彩な協力プレイをご紹介
ワーナー ブラザース ジャパンは、2016年10月13日発売予定のプレイステーション4、プレイステーション3、プレイステーション Vita、Wii U、ニンテンドー3DS用ソフト『レゴ スター・ウォーズ/フォースの覚醒』について、4週連続でシステムを紹介する動画の第3弾を公開した。
以下、リリースより。
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ワーナー・ブラザース ホームエンターテイメント(東京都港区 マネージングディレクター 上席執行役員 福田太一)は、日本国内で 2016年 10 月 13 日に発売予定である『LEGOスター・ウォーズ/フォースの覚醒』のプレイシステム紹介映像第三弾を公開いたしました。
プラットフォームは PlayStation4 / PlayStation3 / PlayStation Vita / Wii U / ニンテンドー3DSを予定しております。
(※ゲーム内容はプラットフォームによって異なります)
全世界で愛され続けているレゴブロック。
そしてそのレゴを題材にして世界中で大ヒットしているアクションゲーム「レゴゲーム」シリーズ。
最新作となる本作では、シリーズ人気NO.1を誇るスター・ウォーズが、かつてない没入感と共に還ってきます。
制作はこれまで同様、「レゴゲーム」シリーズの開発元であるTT Gamesが担当。
「レゴブロックで遊ぶような、ワクワクするひらめきと驚きが楽しめる」と、高い評価を獲得しているアクションゲームを、本作でもフルローカライズ日本語吹替音声付でお届けいたします。
さらに、本作では吹き替えキャストによる日本語フルローカライズに加え、ハリソン・フォードやデイジー・リドリー、ジョン・ボイエガといった主要映画キャストによる英語音声・日本語字幕でのプレイを実現しました。
※英語音声・日本語字幕はPlayStation4 / PlayStation3 / Wii Uのみ対応になります。
『LEGOスター・ウォーズ/フォースの覚醒』では、大ヒット映画『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』のストーリー展開を、レゴのウィットに富んだ世界観を通して再現。
レゴならではの、遊び心満載の壮大なアクションで体験できる仕様となっております。
さらに、このゲーム限定のストーリーコンテンツとして、映画「スター・ウォーズ/フォースの覚醒」のキャラクターやストーリーについて理解がより深まる、前日譚のストーリーも収録。
「レゴゲーム」ファンだけではなく、「スター・ウォーズ」シリーズのファンにとっても、まさに必見の内容となっています。
現在4週間連続で、本作のプレイシステムにフィーチャーした最新映像をお届けしております。
本日ご紹介するのは、仲間と一緒に楽しめる「協力プレイ」です。
※協力プレイはPlayStation4 / PlayStation3 / Wii Uのみ対応、オフラインのみになります。
地上戦、空中戦、宇宙戦、宇宙船内での戦い…本作では、映画同様実にさまざまなシチュエーションでのバトルや、レゴブロックを組み立てるアクションを楽しむことができます。
それらを、仲間と一緒に体験できるのがこの「協力プレイ」です。
協力プレイをすると、状況に応じて画面が自動で2分割されるため、一人は敵と戦い、もう一人は謎を解くといった遊び方もでき、友達同士はもちろん、「スター・ウォーズ」らしく、親子で協力してのプレイも可能です。
本トレーラーでは、ミレニアム・ファルコンとXウイング・スターファイターとの共闘に始まり、フィン、ポー・ダメロンのストームトルーパーとのブラスターバトル、ハン・ソロとチューバッカを操っての胸躍る共闘…と、多彩な協力プレイをご紹介しています。
映画では語られなかった冒険が、『フォースの覚醒』の世界をさらに広げる!
ここでしか見られない限定ストーリーも収録される「レゴゲーム」シリーズ最新作、『LEGOスター・ウォーズ/フォースの覚醒』。
親子3世代に渡り銀河系を駆け回る人気作をレゴゲーム化した本作は、お子様だけでなく、親子でも楽しんでいただける最高の冒険です。
来週はプレイシステム紹介の最終第四弾「マルチビルド」のトレーラーをお届けいたします(毎週火曜日公開予定)。
どうぞお楽しみに!
●メインビジュアルのイラストを使用したB3サイズのタペストリー!
コーエーテクモゲームスより2016年12月22日発売予定のプレイステーション4、プレイステーション Vita用ソフト『よるのないくに2 〜新月の花嫁〜』について、ECサイト“エビテン[ebiten]”で限定特典付きで予約が開始された。
特典内容はメインビジュアルのイラストを使用したB3サイズのタペストリーです。
特典には数に限りがありますので、ご予約はお早めに。
■商品名:
よるのないくに2 〜新月の花嫁〜プレミアムボックス
よるのないくに2 〜新月の花嫁〜
■販売価格:
よるのないくに2 〜新月の花嫁〜プレミアムボックスPS4版 11124円[税込]/10300円[税抜]
よるのないくに2 〜新月の花嫁〜プレミアムボックスPS4版 10004円[税込]/9300円[税抜]
よるのないくに2 〜新月の花嫁〜PS4版 7884円[税込]/7300円[税抜]
よるのないくに2 〜新月の花嫁〜PS Vita版 6804円[税込]/6300円[税抜]
■発売日:2016年12月22日
■エビテン限定特典
●B3タペストリー
メインビジュアルを使用したB3サイズ(364mm×515mm)のタペストリー
※数量に限りがございますので、無くなり次第終了いたします。
■プレミアムボックス 同梱内容
・よるのないくに2 ビジュアルブック
・よるのないくに2 オフィシャルサウンドトラック
・匂いつきB3ポスター
・アルーシェ専用衣装 ダウンロ―ドシリアル
・特製アルーシェ3Dカード
・美少女ブロマイドセット
■初回封入特典
ゲーム内で使えるダウンロードシリアル
※数量に限りがございますので、無くなり次第終了いたします。
■ゲーム紹介
●コンセプト
『よるのないくに2』では、主人公とともにバトルやストーリーで活躍する美少女ヒロインたち“リリィ”が新たな要素として登場。
前作好評を博したダークな世界観はそのままに、主人公のパートナーとなる魅力的な“リリィ”たちがゲーム内の随所に登場し、主人公と惹かれあい絡みあうことで、コンセプトである“美少女”が大幅に強化されている。
従魔の役割の変化、より爽快感のあるバトル、細かくなった育成など、進化した“新生・美少女従魔RPG”を楽しもう。
●ストーリー
人ならざる者は人を救えるか?
かつてあった夜の君と聖女の戦いは世界に大きな影響を残していった。
それは光差す時間は“人”が活動し、闇に染まる時間は“邪妖”と呼ばれる魔物が跋扈する、決して眠ることのない世界。
教皇庁の騎士であるアルーシェは、かつての幼馴染、巫女リリアーナの護衛を任せられる。
襲い来る邪妖と闘い、教皇庁にたどり着く2人だが、そこで知らされたのはリリアーナが“月の女王”に捧げられる生け贄、「刻(とき)の花嫁」に選ばれたということだった。
驚きと悲しみ、苦悩の中、“月の女王”の居城へとリリアーナを連れていくアルーシェ。
しかし、突如あらわれた強力な妖魔に襲われ、健闘むなしくアルーシェは命を落としてしまう。
目を覚ますと、アルーシェは教皇庁によって人工的な半妖として蘇生されていた。
教皇庁の研究者によると、発見された時にはすでにリリアーナの姿はなく、おそらく廃都にいるのではないかという。
奪われたリリアーナを取り戻すべく、蘇ったアルーシェは廃都を目指す。
その体に望まぬ妖魔の力を宿して。
カプコンは、プレイステーション 3/PlayStation Vita/Wii U/Xbox 360/Windows用オンラインハンティングアクションゲーム「モンスターハンター フロンティアG」において、「モンスターハンター フロンティアZ プレミアムエディション」を11月9日に発売する。
価格は5,800円(税別)。
また、プレイステーション 4用オンラインハンティングアクションゲーム「モンスターハンター フロンティアZ ビギナーズパッケージ」も11月22日に発売する。
価格は5,800円(税別)。
両2大パッケージ「モンスターハンター フロンティアZ プレミアムエディション」と「モンスターハンター フロンティアZ ビギナーズパッケージ」の予約が8月30日より開始され、同梱される内容が公開された。
■「モンスターハンター フロンティアZ プレミアムエディション」
・発売日:11月9日
・価格:5,800円(税別)
「モンスターハンター フロンティアZ プレミアムエディション」は、“辿異武器・辿異防具”が同梱された初めてのプレミアムエディションで、同梱武具には全て“辿異スキル”「スキル枠拡張+1」が付いている。
ほかにも、ハンターライフコース60日利用クーポン引換券×1、スペリアチケット40枚、Nポイント250Pなど冒険に役立つ豪華ゲーム内アイテム17種類などが同梱されている。
では、同梱されているアイテムの一部を紹介していこう。
□「エヴォルシリーズ防具(剣士タイプ/ガンナータイプ)」
エヴォルシリーズ防具は、新たに追加された「辿異狩護防具」(ZPシリーズ)に強化可能な防具で、「スキル枠拡張」により、発動可能なスキル数が大幅にアップする。
「纏雷」、「一閃+2」、「豪放+3」、「剛撃+3」に加えて、剣士は「剣神+2」、ガンナーは「剛弾」が同時発動する。
□パッケージ限定武器
全ての武器に“辿異スキル”「スキル枠拡張+1」が発動する。
□「MHF-Z プレミアムエディション」限定グッズ
限定グッズには、「モンスターハンターフロンティアZ」のアートブック(判型:182×128mm(縦×横)・本文64ページ)と、「モンスターハンターフロンティアZ」のポストカードセット(12種)が同梱されている。
□数量限定特典!
クエスト用防具の見た目が変更できるアイテム付きの「紅竜版」と、同梱防具の生産券を増量した「蒼竜版」の2つから選べる。
■「モンスターハンター フロンティアZ ビギナーズパッケージ」発売
・発売日:11月22日
・価格:5,800円(税別)
「モンスターハンター フロンティアZ ビギナーズパッケージ」は、これからPS4版で遊ぶ人には最適なパッケージで、全13武器種全てとその操作表が同梱されている。
ほかにも、狩りを強力にサポートする便利なオプションコースも100時間以上セットされている。
さらにHR5以上のプレイで必要となる「ハンターライフコース」を60日間利用できるクーポンなど豪華ゲーム内アイテムも同梱されている。
□同梱アイテム「ワンダレシリーズ防具(剣士/ガンナータイプ)」
G級の次の強化先となる“辿異防具”まで強化が可能な、「MHF-Z」オリジナルスキルが多数発動する限定デザイン防具。
□同梱アイテム「パッケージ限定武器」
「MHF-Z」オリジナル武器種「穿龍棍」付きで、「穿龍棍」、「ヘビィボウガン」、「双剣」の6種はG級の次の強化先となる“辿異武器”まで強化できる。
□特典「狩りを強力にサポートするオプションコース!」
・「プレミアムコース」36時間:短時間で急成長。
・「アシストコース」36時間:強力なレジェンドラスタが同行。
・「秘伝書コース」36時間:秘伝防具を楽々生産・強化。
・「エクストラコース」7日:
特別な髪型に変更できたり、総合ショップの品揃えが増えたりといったお得なサービスが利用可能。
・「モンスターハンター フロンティアZ ビギナーズパッケージ」購入サイト:
http://members.mhf-g.jp/topic/ps4/beginnerspkg/
■PS4版「モンハンF」みんなでテスト開催
・テスト開催期間:10月19日〜10月24日
・クライアントDL開始:10月12日
テストに参加した人には正式サービスにて使用可能な特典が用意されている。
詳細は専用サイトを確認頂きたい。
http://ps4.mhf-z.jp/contents/ps4_test/
■COGアカウント事前登録キャンペーン!
・開催期間:8月28日〜10月19日テスト開始まで
カプコンオンラインゲームズ(COG)に会員登録すると、正式サービスで使用可能な1000個以上のアイテムや100万ゼニ―などがもらえる。
詳細ページ:https://www.capcom-onlinegames.jp/pc/regist
Amazonで購入:モンスターハンター フロンティアZ プレミアムエディションモンスターハンター フロンティアG ビギナーズパッケージcCAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
●スキルパワー&貴重なグッズ入手のチャンス!
ポケモンは、配信中のニンテンドー3DSダウンロードソフト『ポケとる』において、本日2016年8月30日(火)15時より、期間限定ステージの配信を開始した。
以下、リリースより。
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1.イベントステージ「スペシャルチャレンジ」に、ゼルネアス登場!
開催期間:8月30日(火)15:00〜9月6日(火) 15:00 (JST)
期間限定イベントステージ「スペシャルチャレンジ」に、エキストラステージ18でしか出会うことができなかったゼルネアスが登場いたします。
本来ならば、Sランクを100個獲得しないと挑戦できないステージのため、まだゼルネアスに出会えていない方は、ゲットする大チャンス。
また、ゼルネアスをゲット後に同じステージに再挑戦すると、まれにゼルネアスの「スキルパワー」や、貴重なグッズ「マックスレベルアップ」が手に入ることも。
ぜひチャレンジしてみましょう!
※ステージに挑戦するには、1回につき、400コインが必要です。
※このステージでは、コイン・アイテムを、ポケモンが落とすことはございません。
2.いろんなイベント、実施中!
8月30日(火)15:00より開催中の、『ポケとる』イベントをご紹介いたします。
★ランキングステージメガリザードンX
開催期間:8月30日(火)15:00〜9月6日(火) 14:00 (JST)
メガリザードンXが、ランキングステージに再登場!上位入賞で、メガストーンや、貴重なグッズなど豪華報酬をゲットしよう!
※このステージでは、ポケモンがスキルパワー・コイン・アイテム・グッズを落とすことはありません。
●ゼルネアスで、ランキングステージに挑もう!
前ページの「スペシャルチャレンジ」でゲットしたゼルネアス(フェアリータイプ)は、9月6日(火)14:00まで実施中のランキングステージに登場する、メガリザードンX(ドラゴンタイプ)に「こうかばつぐん」!
ゼルネアスをメンバーに入れて、高スコアを目指そう!
★ハイパーチャレンジアルセウス
開催期間:8月30日(火)15:00〜9月13日(火) 15:00 (JST)
高難度ステージに、幻のポケモン・アルセウスが再登場!「スキルパワー」も手に入るチャンス!
※ステージに挑戦するには、1回につき、2ライフ必要です。
※このステージでは、ポケモンがコイン・アイテム・グッズを落とすことはありません。
★スーパーチャレンジレジアイス
開催期間:8月30日(火)15:00〜9月13日(火) 15:00 (JST)
伝説のポケモン・レジアイス再登場! 「スキルパワー」も手に入る!
※このステージでは、ポケモンがコイン・アイテム・グッズなどを落とすことはありません。
★日替わりステージ
開催期間:8月30日(火)15:00〜9月13日(火) 15:00 (JST)
※毎週月曜日15:00〜土曜日15:00ノコッチたち、5匹が再登場!
※このステージでは、ポケモンがスキルパワー・コイン・アイテム・グッズなどを落とすことはありません。
このほかにも、イベント盛りだくさん! 今週、『ポケとる』で実施中のイベントは、公式サイトのイベントまとめページをチェック!
※イベントの期間は、変更となる可能性がございます。
※本イベントは、今後再開催の可能性がございます。
※イベントステージは、チェックインすることで遊ぶことができます。
→チェックインの方法はコチラ
※ステージが登場しない場合は、再度チェックインするとステージが登場します。
(C)2016 Pok?mon. (C)1995-2016 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. Developed by Genius Sonority Inc.
ポケモン・Pok?monは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
ニンテンドー3DSのロゴ・ニンテンドー3DSは任天堂の商標です。
文・取材・撮影:ライター 戸塚伎一
●異色のソフトの開発エピソードを聞く
2016年8月31日よりニンテンドーeショップにてダウンロード販売予定のニンテンドー3DS用ソフト『EYERESH for ニンテンドー3DS』(※定価1500円[税込]。
発売記念価格800円[税込])。
“ニンテンドー3DS最大級の飛び出し感”を実現した立体映像によるアイストレッチ効果と、“見るチカラ”を鍛えるトレーニング効果を実装した、異色のソフトの開発エピソードを、開発元のMCF、販売元のリメディアの主要スタッフに伺ってきた。
まかべひろし氏
ゲームソフト開発会社MCFの代表兼プログラマーで、『EYERESH for ニンテンドー3DS』の企画・プロデューサー。
MCFでは、おもに大手ゲーム会社のモバイルゲームの受託開発や、リメディアとの共同で、立体映像関連のコンテンツ・システム開発を手掛けている。
菅雄一郎氏
MCF開発部のプランナー。
『EYERESH for ニンテンドー3DS』ではプランナーを担当する。
田原博史氏
おもに目の健康増進、動体視力に関する研究・開発を行うIT企業、リメディアの代表。
1990年代より3D映像関連の事業に携わり、2012年には立体映像技術の特許を取得。
『EYERESH for ニンテンドー3DS』の企画段階で携わる。
雨情華月さん
今回、『EYERESH for ニンテンドー3DS』の立体映像を体験してもらうために取材に同行してもらった。
愛称・かじゅにゃんニコニコ動画内のファミ通チャンネルで、『カルドセプト リボルト』の番組や『ハースストーン』のゲーム実況などに出演しているなど、自他ともに認めるゲーム大好きアイドルだ。
2016年9月から、新コンセプトのセルフプロデュース・アイドルユニットを始動するとのこと。
■ニンテンドー3DS立体視の“真の能力”が発揮される時がきた!
──本作はニンテンドー3DSの立体視、しかも奥行き方向ではなく画面から飛び出すほうの立体視を重視したソフトとのことで話題になっています。
まずは、そういったテーマのタイトルを手がけることになった経緯からお伺いします。
田原もともと静止画の立体映像の仕事をしていたのですが、1990年代後半に、マジシャンの引田天功さんの3Dビデオの特殊効果を任されたことで、本格的に立体視技術を研究開発することになりました。
いまでこそ3Dテレビはふつうにありますが、私がやっていた当時は、ブラウン管のテレビに専用のボックスをはめる……という製品を自社制作して販売していました。
──ニンテンドー3DSが登場する、はるか以前のお話ですね。
まかべそもそもコンシューマで立体視ができたのは、バーチャルボーイ(1995年・任天堂)のつぎがプレイステーション2用のヘッドマウントディスプレイ(※製品名はPUD-J5A。
2002年・ソニー)で、それ以降、ニンテンドー3DSが出るまで(2011年)は、ずっとなかったんですよ。
田原その間私たちは、プロスポーツ選手向けの動体視力トレーニングシステムや、自動車ドライバーの視機能をチェックするシステムを開発・販売などを行っていました。
──ゲーム以外の分野で、本作のコンセプトにつながる事業に取り組まれていたんですね。
ではニンテンドー3DSが出た時は、「ついに来たぞ!」という感じで。
まかべ「やっとか……」でしたね(笑)。
──ニンテンドー3DSソフトの立体視というと、手前に飛び出すものよりは、奥行きの方向で生かされているものが多い印象があります。
そのあたりに不安要素は、特になく?
まかべじつは『EYERESH』の企画が動く2年前に、ニンテンドー3DS用ソフトの開発キットを触る機会がありまして、実際に私たちの技術が応用できるのか、3Dムービーの飛び出し具合を検証しました。
その結果、問題なくできるとわかった上で、開発を始めました。
用いている立体視の原理は他社さんと同じですが、映像が飛び出して見えるようにするための作法やノウハウは、今回、ニンテンドー3DSソフトでは初めて使われているものだと思います。
──飛び出す映像はリメディアさん、MCFさんにとって専門分野だったとはいえ、他社が飛び出す立体視にたいして積極的ではなかったのには、何か技術的な問題があったのでしょうか?
まかべ技術面というよりは、ガイドラインの問題ですね。
ニンテンドー3DS本体発売時は、立体視を強く推すような規定があったようなのですが、現在は立体視を使わないゲームがあることからもわかるように、立体視まわりの規制が、ずいぶん緩くなったようなのです。
──言葉は悪いですが、「(立体視を)使いたいデベロッパーさんはどうぞご自由に」となったということでしょうか?
まかべ結果的には、そうですね。
任天堂さんに、本作の最終チェックをしていただいた時に、「視差つけ過ぎですけど、大丈夫ですか?」という確認がきました(笑)。
たぶん、今回の飛び出し感は本当に最大級なんだと思います。
──任天堂も思わずビックリの飛び出しぶりだったと。
まかべこれまでのニンテンドー3DSソフトの立体視は、3Dコンソーシアム(※3D立体表示機器の開発・普及と3Dコンテンツの拡大促進を目的とした、複数企業で構成された団体)が定める安全ガイドラインにしたがって作られていたので、ここまで飛び出すものはなかったんです。
田原 スペックとしては可能だった表現をあえてしなかった、ということです。
そもそものガイドラインの線引きが、“テレビ画面の高さの3倍に対し1度の視差を限界値”という、大型の据え置きテレビに対する視聴距離を基準にしたものですから、それを画面が小さいニンテンドー3DSにそのまま適応していたことがどうだったのか、という面はあります。
まかべこれをきっかけに、ニンテンドー3DSゲームの、飛び出す映像のインパクトを打ち出せたと思います。
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全9種類のアイケアムービーの中でもっとも飛び出し感をダイレクトに味わえるという、球体が画面の奥と手前を円運動状に行き来するムービーを見てもらうことに。
雨情さんにはあらかじめ「そんなに驚くほどでもなかったら、無理にリアクションしなくていいですよ」と断っておいたのだが(MCFさん、リメディアさん、すみません!)、ムービーが始まって数秒もしないうちに瞳がまん丸になっていき、「うはは、すごいですねこれ!!」と声を上げた。
さらに、「奥行きだけでもすごいのに、こっちに来た時の飛び出しが……これ、3Dグラスとかかけずに見えるんですか?」と、いままさに自身が裸眼で見ていることが信じられないといった様子だった。
右写真は、球体が一番手前に来た場所に手を添えてくださいとお願いした時のもの。
これだけで、いかにとんでもなく飛び出してるかが、おわかりいただけるだろう。
一連の様子を見守っていたまかべ氏は「これまでにニンテンドー3DSの立体視を体験したことがある人ほどびっくりするはずです」と、雨情さんのリアクションに満足げだった。
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■絶対に『脳トレ』になってはいけないゲーム開発
──本作は、目のストレッチと、目の能力のトレーニングを目的としたソフトです。
このような形態にしようとお考えになったのはいつ頃でしょうか。
まかべ企画自体ができたのは、2013年のいまくらいの時期ですね。
当時スマートフォン用にリリースしていた『EYERESH』は3Dのアイケア映像を再生するだけのものでしたが、ゲーム機で出すなら遊べないとおもしろくないよね、ということで、「目にはこういう能力があって、こういういう風に動いているんだよ」ということをゲーム形式で啓蒙しようと思いました。
──2007年にリリースされたニンテンドーDS用ソフト『見る力を実践で鍛える DS眼力トレーニング』(開発・バンダイナムコエンターテインメント、販売・任天堂)が、コンセプトの近いタイトルと思われます。
ある程度、そちらを意識しての企画だったのでしょうか。
まかべそうですね。
それがあったので、当然、3D版が出てくると思ったんです。
でも、なかなか出てくる気配がなくて。
同作の監修をされた石垣教授(※愛知工業大学・経営学科スポーツマネジメント専攻教授の石垣尚男氏)とお話しする機会があった時に、「ニンテンドー3DS版、どうですかね?」と訊いてみたところ、「あったらいいですね」と言われたので、あ、これは作るしかないなと思いました(笑)。
──『EYERESH for ニンテンドー3DS』も、石垣教授が監修されています。
石垣教授はどの段階で、企画に参加したのでしょうか。
まかべ一番最初からです。
僕らゲーム会社が「目にいいソフトですよ」といってリリースしても、誰も信じてくれないと思っていました。
企画自体が先生ありきというか、石垣教授の監修を得られなかったら、作らなかったんじゃないかと思います、
田原そもそも僕と石垣教授は、プロスポーツ選手向けの動体視力トレーニングシステムの開発以来、15年ほどのお付き合いなんです。
──なるほど。
ある意味、勝手知ったる仲あってこその企画だったというわけですね。
ではソフト開発は、比較的スムーズに行われたと。
まかべところがそうでもなかったんです。
菅私の役割は、まかべさんと田原さんのコンセプトをパッケージ化することでした。
ゲームではないソフトを開発したのは今回が初めてだったのですが、トレーニング用ミニゲームのデモンストレーションを先生にプレイしてもらったところ、「これでは効果がない」と怒られました。
──効果がない、というのは?
菅ゲームとしてのおもしろさを追求すると、脳トレになっちゃうんです。
たとえば瞬間視トレーニングの場合、一瞬に見るものの情報量が多過ぎると、そこで問われるのは、“瞬間の像をとらえる目の能力”ではなく、“多くの情報を記憶する脳のはたらき”になってしまうんです。
ゲームとして難しくするのは簡単なんですけど、それによって本来の目的が果たせなかったら、意味がありません。
まかべ私たちは長年先生とやってきたこともあって、「このくらいで大丈夫だろう」と思って作っていたのですが、去年の頭くらいに、「これでは監修できない」とまで言われてしまいました。
菅それからは、「これは各能力のトレーニング効果があるものか?」ということを試行錯誤しながら、ひとつひとつ組み上げていきました。
難易度は、初めてプレイする人、ゲームになじみがない家族がやっても投げ出さないものを用意しています。
プロスポーツ選手などを対象にした、本気で能力を向上させるためのレーニングシステムでは、難易度をどんどん上げる作りにするものですが、それはできるだけ抑えて、最後の最後だけ少し難しくなるように調整しています。
──監修が単なる箔付けではない……ということがよくわかるエピソードですね。
まかべその甲斐あって、「先生のオーケーをもらっているんだから自信をもって出せる」という安心感があります。
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全12種類のトレーニングの中から“眼と手の協応動作”をテーマにしたミニゲームに挑戦する雨情さん。
位置や奥行きの段階が、完全ランダムではなく、眼球運動を促進するように配置された数字を順番にタッチしていく……というもので、ときおり声を上げながらも、ゲーマーならではの手さばきを披露した。
その速さは、開発スタッフも思わず声を上げるほどだった。
「どのくらいのスコアーを出すと平均的、といった基準はあるんですか?」とたずねる雨情さんに対し、「視力と違って、目の各能力を測る国民的なデータは、ほとんどないんです」と、まかべ氏。
ただ、トレーニングを続けることで、対応した目の能力が向上することは間違いないとのことだった。
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■“ゲームをプレイして目をいたわる”というパラダイム・シフト
──収録されているアイケア映像、トレーニングはそれぞれ何種類ずつでしょうか?
菅アイケア映像は全9種類で、最初に見られるのは3つ、トレーニングのミニゲームは、最初に選べるのは7つで、最終的に12種類となります。
毎日プレイしていただくと、解禁要素としてひとつひとつ増えていきます。
こちらの狙いとしては、アイケアを歯磨きのような習慣として、夕方や夜に見てもらうことがテーマです。
──新コンテンツを解禁するための、スコアのノルマはあるのでしょうか?
菅スコアーはどんなに低くても大丈夫です。
おすすめは、ミニゲーム2種類とアイケア映像1種類がセットになった“ツアーモード”。
過去のプレイ記録から自動的にメニューを作成してくれます。
1セット10分程度のプレイを継続していただくことで、バランスよく利用できます。
まかべどのトレーニングをやればいいかということは、なかなか自分で選べないと思うんです。
極端な話、ゲームを始めたらツアーだけやってもらえればいいというイメージです。
毎日、今日はどれにしよう……と悩むと、やりたくなくなるじゃないですか(笑)。
──それにしても、これまでガイドラインで制限されていた立体映像が、目によいものとして利用されるというのは、不思議なものですね。
まかべ目に悪い、見ていてつらくなる立体の出しかたも、当然あります。
このソフトに関しては、リメディアさんが持つ立体映像の生成技術の特許を使っているので、目に危険がない形で、ストレッチのための特殊な負荷がかかるようになっています。
──特殊な負荷、ですか。
まかべふだんからハードにパソコン使っている人はとくにこり固まりやすい、目のピントを合わせる筋肉を、立体視の手前と奥の適切な動きでほぐす……というものです。
──遠くを見て近くを見ての繰り返しということですね。
FPSなどの3Dゲームをやっていると、そのあたり、できているような気になってしまうのですが、決してそうではないと。
まかべそれは目ではなく、脳の方の処理ですね。
田原むしろ現実世界との不一致が、いわゆる“3D酔い”の原因になってしまうんです。
──なるほど。
まかべ薬事法の関係で“目がよくなる”とは言えませんが、少なくともこのソフトをやることで、目が悪くなることはありません。
本作が目の疲労回復にどのような影響を及ぼしているかの検証データはサイトで公開しているので、あとは皆さんで判断していただければと思います。
──リちなみに、メディアさんで取得されている特許(※特許4966941号「3次元映像データ生成方法、3次元映像データ生成システム、及び3次元映像データ生成プログラム」)は、他のメーカーも利用できるのでしょうか?
田原じつはすでに、各方面で使われています。
その権利を主張してどうこうとなると、あらゆる業界が止まるくらいの影響が出てしまうので(笑)、世の中が楽しくなるために皆さんに使っていただければと思っています。
ニンテンドー3DSに関しては、独自のSDK(ソフト開発キット)用に開発した自社システムがあります。
今後は、興味のあるメーカーさんと立体視に特化したソフトを共同開発できればと考えています。
まかべ3Dを効果的に見せるには、いろいろなノウハウがあります。
カメラアングルを自由に動かせるタイプのゲームは狙い通りの立体感を出せない……など、ゲームジャンルによっても向き不向きがあります。
■あらゆる垣根を飛び出していく立体映像事業の未来
──任天堂のガイドライン緩和などもあって、今後は立体視の需要もますます高まっていく……とお考えでしょうか?
まかべ今後ニンテンドー3DSでソフトを開発する際は、立体視は自分たちが得意なところでもあるので、かならず使っていきたいと思っています。
コンシューマゲームとはまた違う分野にはなりますが、現在はこんなこともしていまして……(おもむろにヘッドセットのギアを装着)。
──それはいったい……?
田原私たちは現在、日本国内では現在未発売の立体視対応Androidタブレットを用いた、高齢者の認知症予防システムを開発しています。
大手介護事業者と提携して、自治体に予算をいただいてトライアルを実施しているのですが、すでに介護現場で、認知症の早期発見に役立っています。
まかべこのヘッドセットは、アルファ波やベータ波といった脳波状況を測定するもので、アメリカではすでに、ゲームのデバイスとして使われています。
このシステムは、3D映像の脳トレをやっていただく状況の中で、脳がどのように動いてるかを解析し、記録していくというものです。
──認知症の方の場合、特殊な脳波パターンが計測される、ということでしょうか?
田原というよりは、過去のプレイ時の平均的な測定値からどれだけ逸脱しているか、ということですね。
まかべそれに、このゲームを集中してやっている時にはこの脳波が活性化するはず……といった一般的な傾向を掛け合わせて、「本来動くべき脳波が動いていない原因は何か?」という角度からの検証も行います。
──このシステムに関しては、立体視は副次的な役割のようですね。
まかべ目がメインではないんですけど、立体視にすることで、脳トレの集中度が格段に向上するんです。
田原電車内でスマホを熱心に操作している人を観察すると、どちらかの目だけ動いている方をよく見かけます。
目が疲れるから、利き目ではない方の働きを無意識のうちに遮断してしまっているんです。
その状態が続くと内斜視(※片方の黒目の位置が内側に寄ること)の原因になるだけでなく、脳の機能も制限することになります。
このシステムで立体視を使っているのには、目と脳をバランスよく使ってもらうという意味もあるんです。
──このシステムの正式リリースは、立体視対応タブレットが日本国内で普及してから……ということなのでしょうか?
田原アメリカの企業と組んで、オリジナルタブレットを自社開発して、来年の春くらいに正式リリースする予定です。
”
──そこまで話が進んでいたんですか……。
もはや、ゲームメディアの取材の範疇を超えた内容に、驚いています。
まかべこのシステムも、ゲーム開発畑の技術を大いに使っています。
ゲーム開発技術による社会貢献の一例として捉えていただければと(笑)。
ワーナー・ブラザース ホームエンターテイメントは、10月13日発売予定のプレイステーション 4/3/PlayStation Vita/Wii U/ニンテンドー 3DS向けアクションアドベンチャー「LEGO スター・ウォーズ/フォースの覚醒」のプレイシステム紹介動画第3弾「協力プレイ」を公開した。
「LEGO スター・ウォーズ/フォースの覚醒」は映画「スター・ウォーズ/フォースの覚醒」をレゴのポップな世界観に落とし込んだアクションゲーム。
協力プレイはプレイステーション 4/3/Wii Uのオフライン環境下でのみ遊べるモードで、地上戦・空中戦・宇宙戦など様々なステージでの戦いを仲間と一緒にプレイすることができる。
協力プレイでは画面が分割されるため、1人が敵と戦いながら、もう1人は謎解きに徹するという楽しみ方もできる。
トレーラーではミレニアム・ファルコンとXウイング・スターファイターの共闘やフィン、ポー・ダメロンのストームトルーパーとのブラスターバトルなどを紹介している。
Amazonで購入:PS4PS3VitaWii U3DSc2016 The LEGO Group. STAR WARS c & TM Lucasfilm Ltd. TM & c Warner Bros. Entertainment Inc. (s16)
●本日公開の2nd Trailerのバックで流れる曲を視聴可能
角川ゲームスより2016年に発売予定のプレイステーション4、プレイステーション Vita用シミュレーションRPG『GOD WARS 〜時をこえて〜』。
同作と歌手の坂本冬美さんの楽曲とのタイアップが発表された。
また、プレイステーション4版の体験版が、2016年9月5日より配信されることも決定した。
以下、リリースより。
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坂本冬美さんとの楽曲タイアップが決定 !
〜タイアップ曲にのせた2nd Trailerを公開、
TGSでは角川ゲームスブースに坂本冬美さんが登場!〜
株式会社角川ゲームス(本社:東京都渋谷区代表取締役社長安田善巳、以下角川ゲームス) は、PlayStation 4、PlayStation Vita用ソフト『GOD WARS 〜時をこえて〜』(以下、ゴッドウォーズ)につきまして、デビュー30周年を迎える歌手、坂本冬美さんとの楽曲タイアップを決定いたしました。
また、本日、この主題歌を起用した本作の2nd Trailerも公式サイトにて公開いたしました。
なお、坂本冬美さんには、角川ゲームスとして初めて自社出展する「東京ゲームショウ2016(以下、TGS2016)」の当社ブースにて行われるステージイベントに特別ゲストとして登壇していただきます。
◆主題歌「時をこえて」について
今回の楽曲タイアップは、本作の主題歌のイメージにあうアーティストとして、演歌の枠にとらわれない幅広い活動で培われた坂本冬美さんの艶のある伸びやかな歌声にほれ込んだ、安田ディレクターの熱いラブコールから実現しました。
主題歌「時をこえて」は、主人公のカグヤが苦難を乗り越えながらも、強く、しなやかに成長していく姿を歌詞に表現しています。
この想いを日本人になじみのあるメロディにのせ、坂本冬美さんが抜群の歌唱力と表現力で美しく歌い上げています。
◇坂本冬美さんプロフィール
本名/坂本冬美
生年月日/1967年3月30日(牡羊座)出身/和歌山県
1986年NHK「勝ち抜き歌謡天国」に出場し、和歌山大会名人となる。
同年「関西演歌大賞カラオケコンクール」に優勝し、「勝ち抜き歌謡天国」の歌唱指導を担当していた故・猪俣公章氏のすすめで上京。
1986年4月から11月までの8ヶ月間、内弟子としてレッスンを受けるかたわら、先生の運転手、料理等、生活面でもいろいろな経験を積む。
1987年3月東芝EMI(現ユニバーサルミュージック)よりデビュー。
個性的な歌声と豊かな歌唱力で幅広い支持を集める。
忌野清志郎(故人)、中村あゆみ等数多くのロック、J-POP系のアーティストとの交流も深く、演歌の枠にとらわれない幅広い活動を続けている。
◆『ゴッドウォーズ』2nd Trailerを公開
日本神話やお伽噺をモチーフとした本作の世界観やストーリーを坂本冬美さんの歌声とともに感じていただける最新映像です。
公開されたばかりの豪華声優陣のボイスはもちろん、最新ゲーム映像やオリジナルアニメーションを交えて本作の魅力を詰め込みました。
初公開となる坂本冬美さんの主題歌にもご注目ください。
◆TGS2016への坂本冬美さんの登壇について
2016年9月18日(日)、「TGS2016」の角川ゲームスブース『ゴッドウォーズ』のステージイベントにて、本作の主題歌を歌う坂本冬美さんにスペシャルゲストとして登場していただくことが決定いたしました。
坂本冬美さんとディレクターの安田によるトークイベントのほか、本作の発売日の発表などにご参加いただきます。
坂本冬美さんご出演日時:2016年9月18(日)14:00〜@角川ゲームスブース
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バトルの魅力を詰め込んだPS4専用体験版配信決定!
〜「プレイヤー頂上決戦」に参加して賞品をGETしよう!〜
株式会社角川ゲームス(本社:東京都渋谷区代表取締役社長安田善巳、以下角川ゲームス) は、PlayStation 4、PlayStation Vita用ソフト『GOD WARS 〜時をこえて〜(以下、ゴッドウォーズ)』につきまして、2016年9月5日(月)よりPS4専用の体験版を配信することを決定いたしました。
また、同時に、この体験版に実装したプレイ採点機能によるゲーム大会「プレイヤー頂上決戦」を開催いたします。
本大会には、角川ゲームスの公式Twitterをフォローし、戦闘の総合評価が表示された画像を添付してツイートすることでご参加いただけます。
◆繰り返しチャレンジしたくなる!バトルの魅力が詰まった体験版『厳島異聞録』
『厳島異聞録(いつくしまいぶんろく)』は、『ゴッドウォーズ』のバトルの魅力を詰め込んだ体験版です。
この体験版では製品版には収録されていない特別なバトルステージ『厳島異聞録』を体験できます。
バトルはクオータービューのターン制で、個性的なキャラクターから自由に部隊を編成し、様々な職業、スキル、武具を使いこなしてやり応えのある戦略バトルをお楽しみください。
※体験版の詳細につきましては後日公開いたします。
◇体験版概要
・対象タイトル:『GOD WARS 〜時をこえて〜』
・対応機種:PlayStation 4
・ジャンル:タクティクスRPG
・配信日:2016年9月5日(月)予定
・配信先:PlayStation Store
◆スコアアタックでランキング上位を目指せ!「プレイヤー頂上決戦」開催!
今回の体験版に実装したプレイ採点機能によるゲーム大会「プレイヤー頂上決戦」を、2016年9月5日(月)から2016年9月17日(土)まで開催いたします。
「プレイヤー頂上決戦」は、『ゴッドウォーズ』の体験版「厳島異聞録」を使い、プレイヤーの皆様の戦略バトルの腕前を競いあっていただくものです。
参加は、お持ちのTwitterアカウントからのツイートで受け付けます。
ゲームプレイ後に表示される戦闘評価画面全体がわかるように撮影していただき、下記のルールを参考に、画像を添付してつぶやいてください。
ランキングは毎日公式サイトで更新され、最終結果で優勝された方には、豪華賞品を贈呈します。
加えて、2016年9月18日(日)に、「東京ゲームショウ2016」の角川ゲームスブース『ゴッドウォーズ』ステージイベントにて、本作の主題歌を歌う坂本冬美さんより優秀者の発表を行います。
さらに、「プレイヤー頂上決戦」にご参加いただいた方の中から抽選で、カグヤ役の早見沙織さん、サクヤ役の佳村はるかさんのサイン色紙をそれぞれ5名様、合計10名の皆様にプレゼントいたします。
ぜひ、多くの皆様のご参加をお待ちしております。
◇実施期間
2016年9月5日(月)〜2016年9月17日(土)(18:00時点のツイートまでが対象)
※期間中は何度でもチャレンジできます
◇応募方法
(1)『ゴッドウォーズ』の体験版をダウンロードする
(2)体験版をプレイする
(3)バトル後の戦闘の画面を撮影※
(4)角川ゲームス公式Twitter(@kadokawa_games)をフォローの上、撮影した結果画面を添付してハッシュタグ「#ゴッドウォーズ」と「#厳島戦」のふたつをつけてTwitterでつぶやく
※添付する画面やスクリーンショットは、トリミングせず、全体が表示された状態でお送りください
◇ランキング集計について
本作『ゴッドウォーズ』の公式サイトにて、集計されたランキングが毎日更新されます。
◇賞品
総合優勝:“厳島神社にいこう”トラベルギフトカード3万円分
サイン色紙(坂本冬美さん、安田善巳ディレクター)
◇『ゴッドウォーズ』体験版Twitterキャンペーン
「プレイヤー頂上決戦」にご参加いただいた方の中から抽選でカグヤ役の早見沙織さん、サクヤ役の佳村はるかさんのサイン色紙をそれぞれ5名様、合計10名の皆様にプレゼントいたします。
※当選発表は、当選された方のTwitterアカウントにダイレクトメッセージでご連絡致します。
※詳細は公式HPにて後日公開予定です
『ロックマンゼロ』シリーズをはじめ、多彩なタイトルを手がけてきたインティ・クリエイツ。
アクションゲームの開発はもちろん、『ぎゃる☆がん』シリーズなど新たなゲーム性や刺激溢れる作品に着手していることでも知られています。
また2014 年には、初パブリッシュタイトル『蒼き雷霆(アームドブルー) ガンヴォルト』を配信。
アクション初心者と上級者をそれぞれ楽しませるゲームデザインを導入し、より幅広いユーザー層から支持を受け、大きな話題を集めました。
この人気はゲーム本編のみならず、コンサートの開催やサウンドトラックCD の発売などへ繋がり、また新要素を加えた続編『蒼き雷霆ガンヴォルト爪(そう)』のリリースにも結びつきます。
しかも『爪』の発売と同時に、前作とセットになったパッケージ版「ストライカーパック」を販売。
自社パブリッシュのみならず、フィジカルパッケージの発売も成し遂げました。
創立20 周年を迎え、着実な躍進と大きな飛躍を達成してきたインティ・クリエイツ。
発売されたばかりの『爪』や、着々と進行しているアニメ版『ガンヴォルト』など、魅力溢れる展開も続いていますが、そんな同社がいかにして『ガンヴォルト』を生み出したのか。
また今後どのような躍進を遂げるのか。
開発スタイルや秘めた魅力などに迫るべく、代表取締役社長の會津卓也氏に直接伺いました。
◆『ガンヴォルト』制作に込められた會也氏の意図
──まずは『蒼き雷霆(アームドブルー) ガンヴォルト』の開発がどのように立ち上がったお聞かせ願えますか? 「部活」のような形で動き出したと小耳に挟んだのですが。
會津氏:部活というと、ちょっと誤解を招くかもしれませんね。
少し長い話になりますが、弊社は受託業務が主だったため、“期限に間に合わせればいい”という開発のやり方になっているんじゃないかなと、当時そう考え感じたタイミングがあったんです。
もちろんみんな、そんなことは意識せず、それぞれモチベーションや目標を持って開発に当たっていると思います。
ただ、なんというか……「昔、我々が作っていた時ってもっと熱かったよな!」みたいな、そんな風に感じてしまった時があったんです。
これを払拭するためには、何かオリジナル作品の企画を打ち出し、そのタイトルを制作していく中で“熱い想いを思い出して欲しい”、または“そんな開発現場を直に味わって欲しい”と思ったので、まずは津田に「何か作りたいタイトルがあったら、今手が空いている人を使って、ちょっとゲームを作ってみない?」と持ちかけたのが最初の一歩なんです。
──「なんでも好きなもの作っていいよ」って、すごく贅沢な状況ですよね。
會津氏:「じゃあ作ってみますね」と津田が返答して、少人数でちょこちょこと作り始めたのが、『蒼き雷霆ガンヴォルト』でした。
とはいえ、ある程度出来てきたらちゃんとしたチーム編成にするのかなと思っていたんですが、結構ダラダラと作っているんですよね(笑)。
──ダラダラと(笑)。
會津氏:いつまで作っているんだろと思って(笑)、役員会とかで「結構工数使っちゃってるよ」みたいな話をするんですが、「えっと、まだ、もうちょこっと」みたいな返事で(笑)。
しかも、「會津さんに話してあるので、會津さんに聞いて下さい」とか言うんですが、私は何も聞いてないんですよ(笑)。
そういう話を繰り返していたんですが、ある程度時間が経ったので、「そろそろ出しましょう」と設定したのが2013年の冬くらい。
「それなら充分間に合います」と津田も言ったんです(笑)。
で、2013 年の夏くらいにプレイアブルなものを作って年末までに完成させる、それに合わせて任天堂さんに(3DSで)動いているものや企画書を持っていったりと、色々予定を立てたんです。
年末には出来ると言っていたんですけど、クリエイターの発言を鵜呑みにするマネージャーはいないわけで(笑)、「年明けくらいですかね」みたいな話を任天堂さんにしていました。
そしたら「年明けちょっと厳しいです」と言われ、3月末には全部入るでしょうという話になりました。
ちょうど3月頭に京都でインディーゲームの祭典「BitSummit」があったので、タイミング的によかったと思い電撃発表したところ、「3月末なんかに出来るわけないじゃないですか」って話に(笑)。
そしてなんだかんだで延びていき、2014年8月20日に配信することができました。
こういう形だったので、部活というよりは、「自分たちの作りたいものも、モチベーションを持って取り組む」という熱い開発をやって欲しくて立ち上げたチームだったんです。
で、この狙いは見事に当たって、次から次へ「やりたいことをやる」という力を発揮してくれましたね。
元々そういう人たちだったというのは大前提で、『ガンヴォルト』がいいきっかけになってくれたと。
ただ狙いが当たりすぎて、「いつまでも作り続けるゲーム」でもありましたが(笑)。
そういう弊害もありましたが、こういった経緯で『蒼き雷霆ガンヴォルト』が生み出されました。
……開発メンバーからしたら、「えっ、そんな思惑だったの!?」と言われるかもしれませんが(笑)。
私としては思惑がうまくハマってくれて満足なんですが、同時に「物事には限度がある」と学びました(笑)。
──成果と共に、反省点もあったと(笑)。
會津氏:しかも、『1』よりも『2』の方が、限度がないという結果に(笑)。
──ゲームは進化し、反省点も拡大したんですね(笑)。
會津氏:このノリで『3』を作るのは危険だな、と思っています(笑)。
ただクリエイターとしては、非常にノリにノッた開発をしてくれました。
そのため、計画通りであると同時に予想以上のものが生まれて、ありがたいばかりです。
◆自社パブリッシュに「目標本数はない」
──パブリッシャーになりたいという気持ちは、いつ頃からお持ちだったんですか?
會津氏:インティ・クリエイツはもともと、「自社パブリッシュをしよう」を目標に立ち上げた会社なんですよ。
当時11人のメンバーで立ち上げたんですが、企画やプログラム、グラフィックもいて、サウンドまで内部にいました。
オールインワンで立ち上げていたので、最初はお金がないので受託だけども、お金が貯まって余裕が出てきたら自社パブリッシュをしようと思いつつやっていました。
しかし(ゲーム制作に対して)こだわりがありすぎて、開発期間を丸々使ってしまうんですよね。
限界までやってマスターを入れよう、という形でやっていたら、お金なんて貯まるわけないですよね(笑)。
そんなスタイルをずっと続けていたので、目標としていた自社パブリッシュが実現したのは、20 年後のことでした。
正確には18年目くらいにデジタルパブリッシュを始めて、20 年という節目にようやくフィジカルパッケージを自社パブリッシュできるタイミングが訪れました。
比較的リスクの少ないデジタルパブリッシュでリリースした『蒼き雷霆ガンヴォルト』が、開発陣のこだわりによって非常に良い出来だったためユーザーさんの支持を集めることができ、想
像以上に販売数が伸びたことがフィジカルパッケージに繋がりました。
ただ、この形に辿り着けた理由には、『ガンヴォルト』以外の要因もあります。
その他のタイトルを手がけているメンバーも脂が乗ってきて、開発期間を守ってクライアントさんのクオリティを満たしてきたため、『ガンヴォルト』を開発できる土台が整ったからなんです。
例えば、ほかのチームの開発がダラダラと延びてしまうと、折角出た利益が食われてしまうわけです。
そういうことがなく、かつ『ガンヴォルト』の売り上げがしっかりと残ったので、続編となる『爪』でフィジカルパッケージという自社パブリッシュが実現しました。
──自社パブリッシュの実現は、本当にいいことですよね。
會津氏:そうですね。
でもまあ、この奇跡のタイミングがもう一度来るのかと聞かれると、よく分からないですね(笑)。
一回パブリッシュしたからといって、今後パブリッシャーとして常に続けていけるかと言えば、そういう会社ではないので。
仮に、会社の体制を根本的に変えられるほど『爪』が売れてしまう、ということがもしあれば、じゃあ今後は(パブリッシャーとして)やっていこう、という話になるかもしれません。
そうでもない限り、基本的に今まで通り受託タイトルをしっかりやりつつ、隙を見て自社パブリッシュを出す、という形になりますね。
──状況を踏まえた上で挑戦を続ける、ということですね。
會津氏:自社タイトルって、言ったら博打じゃないですか。
自社タイトル作りました、売れませんでした、倒産しました、という訳にはいかないので(笑)。
となると、自社タイトルが売れようが売れまいが関係ない、という形で計画せざるを得ないんです。
そのため、絶対に達成しないといけない販売本数とかはないんですよね。
「これくらい売れたらいいよね」というのはもちろんありますが、「これだけ売れなかったら倒産します」という作り方はしていないので。
実際に売っていく上では、販売目標本数を設定せずに展開するのはあり得ないので、設定自体はするんですが、絶対に達成しないといけないわけではなく、いくら売れようが売れまいが関係ないという状態なんです。
だから、作り手が作りたいものを作り、その上で売れたらいいよねという形で『ガンヴォルト』シリーズを生み出しました。
今後もその形だと思います。
「このタイトルはこれだけ売ろう」という計算をして取り組むというのは、自社パブリッシュに関してはありませんね。
◆ファンアイテムをもっとも届けやすい形が「限定版」だった
──今回は、前作と『爪』がセットになった「ストライカーパック」が発売されたので、初めて『ガンヴォルト』を遊ぶという新規ユーザーは増えそうですね。
會津氏:こんなことを言ったら作っている人間に失礼かもしれないんですが、前作の『1』はすごくよく出来ていたんですよ。
私個人も素晴らしい作品だと感じていたので、「これを超える作品を作るのは難しいんじゃないかな」と思っていたんですよ、実は。
この素晴らしい『1』をたくさんの人に遊んでもらえれば、おのずと『2』も気に入ってくれるだろう。
そういう頭だったので、そんな私の打算も入っているんですよ、「ストライカーパック」には。
「『1』をもっと遊んでもらいたい。
そのためには、『2』に『1』をつけよう」という考え方が詰まった製品なんです。
でも蓋を開けてみたら、『2』の方が面白いんですよ。
「こりゃ『1』とパックにしなくてもよかったかなー」ってなりました(笑)。
そんな風にも思っていますが、あと物語のあるものなので、『1』から『2』へと自然な流れで遊んでもらえる「ストライカーパック」は、価値のある製品だなと感じています。
もちろん、『2』から遊んでも充分面白いのは間違いありません。
ゲーム性は『2』の方が上回っていると思っていますし。
──ちなみに「ストライカーパック」には限定版もありますが、この構想はいつ頃からあったのでしょうか。
また、限定版を用意した理由を教えてください。
會津氏:最初に広報の中川滋と話をした時に、「限定版をやりたい」「これは外せない」と言いました。
そのおかげで、かなり大変な目に遭ったんですが(笑)。
限定版をやりたかった理由としては、モノを付けたかったんです。
今回用意したドラマCD や設定資料集、これを付けたかったんです。
デジタルで販売すると、こういったアイテムは付けられないじゃないですか。
デジタルでソフトを購入した方に郵送するというのは、輸送費の面で考えても現実的ではないですし。
ですがパッケージであれば、流通さんが限定版の付属品も一緒に流通してくれるわけですよ。
購入してくれた方にアイテムを渡しやすい形です。
これはフィジカル版でないと出来ないわけです。
なので、フィジカル版をやるのであれば、ファンアイテムを用意したいという想いがありました。
『ガンヴォルト』シリーズは物語性やキャラクター性が非常に強いので、その魅力をより掘り下げた特典物やグッズを欲しがっている人が多いんです。
例えばグッズを作り、弊社の通販サイトであるインティダイレクトで売ったらどうだとも考えたんですが、会員数はそんなに多くないんですよ。
数字は言いませんし、実は多いかもしれませんが(笑)、ここは控えめに「そんなに多くない」と言っておきます。
そして、会員向けの生産数という前提で、お客さんに満足してもらえるものが作れるのか……となると、難しい話になってしまいます。
作れたとしても、非常に高い価格になってしまいますから。
ちなみに今回の限定版は、+2000円でドラマCD と設定資料集が付いてきますが、あのドラマCD を単品で作って売ったら2000円で販売する形になります。
設定資料集めの方は、1200〜1500円ですかね。
それを、ゲームとセットという形ならもっと安く提供できるわけです。
そのため、お客さんが求めているものを、なるべくダイレクトに提供するには限定版が一番良いだろうという結論に至ったわけです。
──ユーザーさんの要望を、より低価格で実現できる手段が、パッケージによる「限定版」だったんですね。
會津氏:はい。
パッケージ版じゃないと出来ないことなので、パッケージ版をやりたい一つの要因でしたね。
パッケージ版をやるなら必ず限定版を作りたいと、ずっと考えていました。
──なるほど、だからこうして実現したわけですね。
……そして、大変な目にも遭ったと(笑)。
會津氏:そうなんですよ(笑)。
ちょっとだけ話をすると……通常版だけだったら、任天堂さんの方で生産・出荷し、そのままお店に並ぶわけですよ。
でも限定版があることで、「限定版を梱包する工場」に入れる工程が発生します。
その結果、通常のスケジュールよりもマスターアップが早まるんですよ。
さきほどもお話した通り、我々のクリエイターは非常にこだわり屋が多く、開発期間をいっぱいいっぱい使うわけです。
そうすると、「一日でも長くゲームを作りたい」「一日でも早くマスターアップしてもらい、梱包しなければならない」というスケジュールのせめぎ合いが出てきまして。
弊社はビギナーパブリッシャーなので、そこの調整が非常に重い作業でしたね。
中川がやってくれたので何とかなりましたが、本当に大変でした。
この限定版が、発売日にお客様の手元に届いたのは、語っちゃいけない色んな人のご助力がいっぱいあったおかげです!(笑)
──おお、そんなことが(笑)。
會津氏:限定版が発売日に出るのは、まさに奇跡のタイミングでした。
ただ、ここは胸を張って言えることなんですが、どこも妥協はしていません。
間に合わせるための妥協はせず、かつ発売日に間に合うというのが重要なところです。
ゲーム内容も、限定版の特典物も、一切妥協はありません。
──ゲーム内容はもちろんのこと、限定版のクオリティもかなり高いものなんですね。
會津氏:今回の限定版は、本当にお得ですよ。
本音を言えば、あと+1000円で売りたかったので(笑)。
でも価格設定は、最初に考えた通りに貫きました。
実物を手に取った時に、そう考えてしまったほどのクオリティだった、と思っていただければ。
◆ライトノベル「学園ガンヴォルト」とは? 気になる今後の展開に迫る
──今後の展開のひとつと言えば、『蒼き雷霆ガンヴォルト』のアニメ化も大きなポイントですよね。
會津氏:よりたくさんの方に作品を知ってもらう手段として、アニメ化に踏み切ったという面もあります。
いわゆる、広報的な面ですね。
ただ一番重要なのは……我々はアニメが好きなんです(笑)。
自分たちが作った作品がアニメになったら嬉しいじゃないですか。
ただそれだけです(笑)。
──シンプルですね(笑)。
會津氏:自分たちが作ったこの作品、誰もアニメ化してくれないな。
よし、じゃあ自分たちでやろう! みたいな(笑)。
そして同時に、より多くの方々に知ってもらう一助になればと、この2 点がアニメ化に臨んだ理由ですね。
あとすごく有り難いことに、『ガンヴォルト』の世界やキャラクターを好んでくれる方々がおり、喜んでいただけるという予感があったので(アニメ化に対して)躊躇はありまでんでした。
──何分くらいのアニメになるのでしょうか?
會津氏:基本的には、TVアニメ一話分くらいの感じになると思います。
ゲーム自体が、価格面も含めてインディーなラインでやっているので、アニメの方もすごく高い値段で売ろうとは考えていません。
元々、オンデマンド配信を中心に進めており、想像してもらえるくらいの金額で見て頂けると思います。
あと、まだ任天堂さんと話をしてないので本決まりではないんですが、eショップで先行配信をしたいと考えています。
e ショップでゲームを買った方々が、eショップでアニメ映像を購入する、という流れですね。
なので、eショップで販売されている他の映像作品と大差ないくらいの金額で提供できないかなと模索しています。
……と言って、高くなったらごめんなさい(笑)。
──アニメの価格も、妥協なしにしたいと。
會津氏:アニメで儲けようという腹があまりないので、皆さんに楽しんでいただけるものを提供したいと思っています。
『ガンヴォルト』は、津田とか荒木、山田、畠山さんや田井といったメンバーが一生懸命構築した世界ですから、なるべく多くの方々に楽しんでもらえるような土壌作りになればなと。
──今回のアニメはデジタルという形ですが、ドラマCDや設定資料集と同じく、ユーザーさんに届けたいファンアイテムのひとつとも言えるわけですか。
會津氏:そしてデジタルは、画質やサービス停止に伴うアクセスの難しさといった問題もあるので、実際のモノとして手元に残しておきたいというファンのために、DVD やBlu-ray を少量ながらも生産するという考えも視野に入れています。
基本的にはオンデマンドが中心になるのは変わりませんけどね。
──まずはデジタル版が配信され、その後フィジカルなものがリリースされる可能性があるんですね。
ちなみに、アニメ化以外で考えている『ガンヴォルト』の展開などはありますか?
會津氏:実は、一番にやりたかったのは小説なんですよ。
「ライトノベル2D アクション」と言っているのにノベル(小説)がない、っていうのはどういうことだと(笑)。
なので、ラノベ化がやりたいんですけど、妥協したくない部分がありまして、できればシナリオライターの田井に書いてもらうか、少なくとも大きく監修してもらった上でやりたいんです。
ですが田井はゲームの制作に関わる人間なので、彼がラノベを書いている間、『ガンヴォルト』の制作が止まるわけですよ。
その結果、ファンが楽しみにしている続編を待たせてまでラノベを作るのか、というジレンマが生まれまして。
とはいえ、田井が関わっていないラノベが出ても、それは作品としていいのかと。
そんな悩みに挟まれ、ラノベを出せずに今日に至ります。
──その悩みが、『1』をリリースしてからずっと続いているわけなんですね。
會津氏:とはいえ、『2』でシナリオの量が倍になったため、田井だけでシナリオをこなすのが難しくなってきました。
そのため社内でも、『ガンヴォルト』のシナリオに携わる人間が増えてきまして。
例えば、今回テセオというキャラがいるんですが、そのミッション中の台詞の一部は田井以外の人間が書いています。
インティ・クリエイツでずっとシナリオを書いていた人間が、『ガンヴォルト』という作品のテイストをしっかり租借して、「私も『ガンヴォルト』を作りたい」と制作に入る流れも生まれてきているので、田井が全てを書かなくても『ガンヴォルト』という作品が形作られていく可能性があるなと思っています。
もちろん田井が監修を行う前提ですが、ノベルなどの展開もあるのではと考えています。
まだお約束はできませんが。
──あくまで可能性が見えてきた、というお話ですね。
會津氏:ちょっとした短編は少しずつ発表させていただいているので、それをまとめたものかもしれませんし、長編ノベルかもしれませんしね。
形も未定です。
映像に関しては、ゲームに通じる部分もあったため、我々も熟知しているオンデマンドという形をまず選択しましたが、ノベルなりコミックなりを考えた場合、書籍化という線も視野に入れています。
なにぶん古い人間なので(笑)、「デジタル」よりも「本」という気持ちがどこかありまして。
──ノベル化されたら、ゲーム本編では触れられていない部分の掘り下げにも期待してしまいますね。
日常の物語とか。
會津氏:その辺りも、結構要望をいただきます。
社内でも「学園ガンヴォルト」と呼ばれていまして(笑)。
GVは、昼は学校に通っている14 歳の少年なので、メガネをかけた目立たない少年として学園生活を送り、夜はコンタクトをしてスーツに身を包み、ナイトストライカーとして暗躍する。
この学園生活と夜の活躍が対比となるのが、「学園ガンヴォルト」です。
通称まであるのに、ちっとも実現してませんが(笑)。
──「学園ガンヴォルト」、読んでみたいですね。
會津氏:「学園ガンヴォルト」が皆さんのお手元に届く時には、多分ラノベやコミックもあるんじゃないかなと思います。
──では、新たな展開が発表されるのを楽しみにしつつ、『爪』や「ストライカーパック」をのんびり遊んで欲しい、と。
會津氏:あ、「ストライカーパック」と言えば、全ての世界観を知ろうと思って遊び込もうとすると、多分60時間くらい遊べるんです。
それくらい遊ばないと解放に繋がらないような仕掛けがちょっとだけありまして。
そう大したものじゃないかもしれませんが、ユーザーさんによっては何よりも重要に感じるものかもしれません。
──それは、どういった内容のものなんですか?
會津氏:後日談、のようなものですね。
──それを見るのに、60時間なんですね。
會津氏:一般的な腕前だとそれくらいですね。
社内の上手い人間だと……30時間くらいだったかな。
──腕前に左右される要素なんですか?
會津氏:腕前によって達成するまでには、当然個人差があります。
──なるほど、心得ておきます。
會津氏:それと、今回も真エンドがあります。
条件はまだ言えませんが。
──前作に引き続き、今回もあるんですね! ちょっとしたヒントだけでもお聞かせ願えませんか?
會津氏:いや、それはまだちょっと(笑)。
色々と新しいことに挑戦して、頑張ってクリアしてください。
──分かりました、頑張ります(笑)。
それでは最後になりますが、『ガンヴォルト』が『1』から『2』にステップアップしたように、これからのインティ・クリエイツが目指す新たなステップを教えてください。
會津氏:今回フィジカルパッケージが出せたので、お客さんに届ける、そして触れ合う機会が増えたと思います。
例えば店頭体験会もそうですし、なんらかのショーやイベントもそうですし。
デジタル版ではできなかった触れ合いの場が増えており、その分距離も縮まったのかなと実感しています。
といっても、「デジタルだとできなかった」というわけではなく、フィジカルの展開だからこそ気付いた点があり、それをデジタルで出す時に応用できればと考えています。
これからもフィジカルはやっていきたいんですが、フィジカル・デジタルに拘らず、何かしら自社パブリッシュタイトルを続けていきたいと思っています。
フィジカルは、やりたい気持ちもある反面、リスクもありますから。
リリース形態はともあれ、自社オリジナルコンテンツを今後も作り続けていくので、次の作品の発表も期待していてください。
──ちなみに、インティ・クリエイツさんとユーザーさんが直接触れあえる次の機会は、東京ゲームショウになりますか?
會津氏:はい、そうです。
是非、インティ・クリエイツブースに遊びに来てください。
何かしらのノベルティグッズを用意して、お待ちしております!
──そちらも楽しみですね。
本日はありがとうございました!
◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆