Unreal Engine 4は、VRゲームへの対応にも超積極的だった!

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文・取材・撮影:ライター 喫茶板東
●VRゲームでパフォーマンスが出るように改善
2016年8月24日〜26日の3日間、パシフィコ横浜で開催された、日本最大級のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2016”。
2日目に開催されたセッション“UE4 VRのロードマップ”のリポートをお届けしよう。

本セッションで講演を行うのは、Epic Games Support EngineerのJoe Conley(ジョー・コンリー)氏。
Unreal Engine 4のVR作品対応に関する最新情報が紹介された。
では、セッション内容をお届けする。

まずは、Unreal Engine 4の進捗について。
Epicでは実際にゲームを開発し、それをテストケースとして、エンジンの改善や最適化を行っている。
実際に開発している作品として、『Bullet Train』が紹介された。
(参考記事はこちら)
本作を開発するうえで、いくつかの新機能を搭載。
ひとつは、不可視のジオメトリをカリング(描写しないこと)し、見えるところにのみポストプロセス(アンチエイリアスやブラー、被写界深度などのエフェクト)を適用する機能。
見えない部分は描画しないことで、エンジンの描画速度を向上させている。
プラットフォームによって異なるが、たとえばPSVRでは1.0msを節約できる。
「小さい数字に思えるかもしれないが、状況によっては効果が大きい」(コンリー氏)。

「VRではゲームの反応速度もかなり大切です」とコンリー氏。
レイテンシーを改善するため、GPUスレッドの作業を開始する直前に、カメラ、アタッチメント、モーションコントローラーなどを更新し、できる限り反応を早く感じられるよう改善。
60Hzのプラットフォームでは大きな違いが出るそうだ。

もうひとつの重要な最適化が、INSTANCED STEREO RENDERING。
これは両目用の画像のメッシュを同時に描画するもので、CPUとGPUの時間を節約できるそうだ。
PCおよびPS VRでのみ有効だが、近い将来にモバイルプラットフォームでも対応予定。

ただし、クリッピングを頂点シェーダーで行うのは、PS4にはあまり向いていないとのこと。
そこで、PSVRでは、マルチ・ビューという異なるアプローチで最適化。
こちらは4.13から実装予定だそうだ。
「モバイルも、PS VRと似たような実装になる」(コンリー氏)。

PSVR向けでは、アーリーZパスも改善。
以前は、スタティックメッシュのみ対応してため、最大限に活用できていない状況だった。
そこで、ダイナミックメッシュにも対応。
ドロー時間はわずかに増えたが、GPUのコストは大きく下がったため、「トータルでは改善された」(コンリー氏)。

Unreal Engine 4.12では7つのプラットフォームに対応。
標準ですべてに対応しているため、開発側で何かをすることなく、各プラットフォームで実行できるとのこと。
「今年はVR元年と言われているが、インストールベースはまだ少ない。
開発者にとっては、できるだけ多くのプラットフォームへ、簡単にリリースできることが大切」とコンリー氏は述べる。

●VRエディタを使い、VR画面で直接ゲーム制作!
ここからは、エンジンおよびフレームワークにおける新機能の紹介。
VRでは高フレームレートを維持することが大切で、GPUだけではなく、CPUのパフォーマンスも重要。
そのため、処理が重い部分は、ブループリントからC++へ変換することをオススメしてきたそうだ。

4.12では、ブループリントからC++への自動変換ツールを実験的に搭載。
こちらはパッケージ化する際に変換するため、編集は扱いやすいブループリントで、実際のランタイムでは、C++のパフォーマンスを得られるメリットがあるとのこと。
「かなりフレキシブルに使える」とコンリー氏。

フレームレートを維持するためには、「ターゲットとするプラットフォームのパワーに応じてスケーリングすることも重要」とも述べた。
そのために、リアルタイムにスケーリングを変更する機能を搭載。
「フレームレートをキープしながら、リッチな映像を実現できる」そうだ。

続いて、レンダリングについて。
こちらは『Bullet Train』を例に、VRで高品質な映像を実現する機能、およびテクニックが紹介された。

「『Bullet Train』では、デスクトップ ディファード レンダラを使用してゲームを作成」とコンリー氏。
ディファード レンダラ(陰影計算を遅らせるレンダリング手法)はGBufferにある多くの情報を活用し、エフェクトを活用してリッチな映像を作成できるそうだ。

たとえば、『BULLET TRAIN』で登場した、看板が床に反射している図。
こちらは反射を計算して描画しているわけではなく、看板のモデルを利用した板ポリゴンを看板の下に配置し、反射らしく見えるようにゆがみを加えて、描画しているそうだ。
「このエフェクトを実現するためのマテリアルは、かなり簡単」(コンリー氏)。
同様のテクニックは、キャラクターが床に反射する映像でも使用。
こちらは足の回転に対応するため、いくつかのポーズを用意し、ブレンドしたそうだ。

電車内でのライティングにも、GBufferを利用している。
もともとは70以上の動的ライトを使用してシーンを作成したが、そのまま使用したのでは処理が重すぎる。
そこで、事前に作成したライトとシャドウのテクスチャを利用して、ライティングのフェイクを作成。
こちらをワールドに投影して、電車の外から社内に入り込む光を再現しているとのことだ。

「ディファード レンダラを利用すれば、ビジュアルインパクトが強いVRゲームを作れると思っている」とコンリー氏。
ただし、すべてのVR体験で有効ではなく、トレードオフとなるケースも存在する。

そこで、デスクトップ フォワード レンダラを発表したとコンリー氏。
両者で特徴は異なり、たとえばフォワード レンダラはより早く上手にスケールダウンできるが、ディファード レンダラのすべての機能はないとのこと。
なぜうまくスケールダウンできるかは、AA(アンチエイリアス)でMSAAを使っていることが理由だそうだ。
「より小さくスケーリングしても、最終的なイメージクオリティはそれほど低下しない」(コンリー氏)。
「さらにMSAAは4x、8xなどパスを変更できるため、解像度を低くしてパスを上げたり、逆に解像度を高くしてパスを下げるなど、自身のコンテンツに合わせて対応できる」そうだ。

「ディファードレンダラは、多機能だが使いこなすのは難しい」とコンリー氏。
なお4.13にはフォワード レンダラがあるが、「個人的には、使うにはまだ早いと思います」とのこと。
「4.13ではいくつかの機能しかなく、最適化のプロセスはまだ始まっていないので、パフォーマンスはまだ発揮できない。
4.14では、もっと使えるものになるだろう」とコンリー氏は語った。

続いてはコンリー氏が「個人的にもっともおもしろいと思う」コンテンツである、VRエディタについて。

開発のきっかけは、VRゲームのレベル(ステージ)を作成するとき、最初と最後の20パーセントにおける時間を短縮したいと思ったそうだ。
これは、PCで操作してレベルを作成し、今度はVRヘッドセットをかぶってテストプレイ。
その後、VRヘッドセットを脱いで、またPCで調整……というサイクルで開発してきた。
この、毎回VRヘッドセットを着脱する時間が無駄で、生産効率が下がる。

また、第二の対象ユーザーとしている、プロではないクリエイターに向けた展開でもある。
たとえばこれからインディーでVRに参入したいと思っている人でも、VRエディタは使いやすいとのこと。

このエディタは4.12からプレビュー版を同梱。
実際に利用したフィードバックを得て、今後の方向性に役立てるそうだ。

VRエディタの、つぎのステップについても紹介された。
まずは編集ギズモの改善。
つかめる範囲を大きくし、回転や配置の操作性を改良し、もっと使いやすくなったそうだ。

また、従来のUIをVRでインタラクションするのは難しかったそうだが、これを解決するために、ウィジェットインタラクションコンポーネントを追加。
3D空間に配置しているUMGやSlateウィジェットと簡単にインタラクション可能になった。
すでに存在していたUIをエディタで使用することが簡単になったと言う。

VRエディタから直接ゲームを開始できるようにもなった。
以前は開発かゲーム起動か、どちらかを選んでから開発環境を立ち上げる、という感じだったそうだが、開発画面とゲームを自由に行き来できるため、利便性が向上したそうだ。
さらに作成画面では、VRエディタヘッドセットをかぶるだけで、自動的にVR画面に移行する機能も。

また、UEが使いやすくなっている理由のひとつとして、ドキュメントが充実していることにも触れた。
できる限りドキュメントを追加、更新して日本語化している。
また付属しているテンプレート(サンプルプログラム)は、ゲーム開発を早くスタートさせるために大きく役立つとコンリー氏。
4.13からVRバージョンを搭載し、カメラの設定例やテレポートなど、必須となる共通のタスクがあるため、すぐに作業を開始できるそうだ。

VRゲームへも意欲的に対応を行うUnreal Engine 4。
同エンジンを利用した、リッチなVR作品がたくさん登場することを期待したい。

2016年8月30日、角川ゲームスによる新作発表会「KADOKAWA GAMES MEDIA BRIEFING PRE-TGS 2016」が開催されました。
発表会では、PS4/PS Vita向けタイトル『GOD WARS 〜時をこえて〜』の最新情報、iOS/Android向け新作アプリ『STARLY GIRLS -Episode Starsia-(スターリーガールズ)』、2016年9月15日〜18日に幕張メッセで開催される東京ゲームショウ2016の出展情報が公開されました。
はじめに角川ゲームス代表取締役の安田善巳氏が登壇し、ゲームディレクターを務める『GOD WARS 〜時をこえて〜』のプレゼンテーションを行いました。

PS4/PS Vita『GOD WARS 〜時をこえて〜』最新情報
『GOD WARS 〜時をこえて〜』は、主題歌が坂本冬美さんの「時をこえて」に決定。
安田氏は「本作では高低差のある自然、古代の色彩や文様を取り込み日本の豊かさを描いています。
そうした日本の文化を歌っていただくのにふさわしい、日本の心を歌われてきた坂本さんにお願いをしてコラボレーションが実現しました」と述べました。
さらに本作では、早見沙織さんや佳村はるかさんなど豪華な声優陣も出演します。

9月5日からはPS4向けバトル体験版『厳島異聞録』が配信。
本体験版には、繰り返しプレイできるスコアアタックを搭載し、戦闘後にはバトル中の行動を元に割り出された評価点が表示されます。
この点を用いたランキングイベント「プレイヤー頂上決戦」が開催され、優勝者にはトラベルギフトカード3万円分とサイン色紙がプレゼントされます。

TGSでは、本作のイベントが毎日14時より開催予定です。
さらに9月18日には坂本冬美さんをゲストに迎え、発売日と早期予約特典が発表されるとのことです。
その他、キャラクターデザイナーの竹安佐和記氏によるヤマト絵のライブペイント、メディア・販売店プレイヤー頂上決戦などのイベントも実施。
来場者にはポストカードが配布され、スタッフに「体験版をやっています!」と声をかけると火の鳥を描いた特別なポストカードが追加でプレゼントされます。

iOS/Android『スターリーガールズ』情報
続いては、角川ゲームス初となるiOS/Android向け新作アプリ『STARLY GIRLS -Episode Starsia-(スターリーガールズ)』についての発表が行われました。
ここで、配信・運営を担当するアエリアゲームズ代表取締役社長の乙田宗良氏が登壇。
なお、本作は2016年内リリース予定です。

『スターリーガールズ』は、宇宙を舞台とした壮大なストーリーを描く次世代育成シミュレーションゲームです。
プレイヤーは超重力航行艦アステリズムに乗船し、星の意思を受け継いだ少女「星娘」と彼女たちの操る「Gravity Gear(Gギア)」とともに宇宙を取り戻していくという内容です。
星娘・Gギア・兵器のすべてに成長要素があり、ハイエンドなグラフィックで描かれるバトルとともにやりこんでプレイできるとのこと。
本作はアエリアからの熱烈なアプローチにより開発が立ち上がったプロジェクトで、ゲームについて乙田氏は「世界観・ゲームシステム・デザインが素晴らしい。
サービスリリースに向けて努力していきます」と述べました。

また、本日より「3大事前登録キャンペーン」がスタートしました。
1つ目は登録者数に応じてゲーム内アイテム「スターバッジ」をプレゼント、2つ目はTwitterのフォロワー数に応じて星娘のTwitterアイコンをプレゼント、3つ目は星娘紹介PVをリツイートしたユーザーに抽選で人気声優のサイン色紙をプレゼントするというものです。

東京ゲームショウ2016「角川ゲームスブース」出展情報
TGSでは、本作のイベントを毎日13時と15時から実施。
TGS特別ミッションを攻略するゲームプレイライブや来場者特典として「星娘トレカ 9種」が配布されます。
このトレカは星娘を演じる声優がイベント出演時にしか配布されないなどレアリティが高いものもあるため、公式Twitterなどで配布情報を入手して欲しいとのことでした。

最後に、TGSにおける角川ゲームスのブース情報が発表されました。
今年のブースは「声優ブース」をコンセプトに、人気声優・アーティスト・コスプレイヤーによるスペシャルイベントが満載。
各日のイベントスケジュールは次のとおりとなっています。
8月2日からは星娘を紹介するPVが配信され、第一弾は上坂すみれさん演じるシリウスが予定されています。

最後に安田氏は、「ソーシャルではなくパーソナルなゲームを目指し、没入感を感じてもらえるようなアプリにしたいと思っています。
そして得た技術を持ってコンソールに開発にも活かしていきたいので、これからも応援よろしくお願いします」と締めました。

●制作上の都合により発売延期が決定
ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジアは、2016年11月15日発売予定としていたプレイステーション4用ソフト『グランツーリスモSPORT』の国内発売日を、制作上の都合により、2017年に延期することを発表した。

以下、リリースより。

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PlayStation4用ソフトウェア
『グランツーリスモSPORT』
発売延期のご案内
ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア※1(SIEJA)は、PlayStation4 (PS4)用ソフトウェア『グランツーリスモSPORT』の日本国内に向けた発売日を、制作上の都合により当初ご案内しておりました2016年11月15日(火)から2017年に延期することを決定いたしましたのでご案内申し上げます。

本作の詳しい発売時期におきましては決定次第、改めてご案内いたします。

本作の発売をお待ちいただいておりますユーザーの皆さまには大変ご迷惑をおかけいたしますこと深くお詫び申し上げます。

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