『レゴ スター・ウォーズ/フォースの覚醒』レゴランドで行われた発売記念イベント模様が4週連続で公開! 第1弾は開発者インタビュー

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●発売記念イベントはレゴ発祥の地・デンマークのレゴランドで開催
ワーナー・ブラザース ホームエンターテイメントは、発売中のプレイステーション4、プレイステーション3、プレイステーション Vita、Wii U、ニンテンドー3DS用ソフト『レゴ スター・ウォーズ/フォースの覚醒』について、レゴランドで行われた発売記念イベントの模様を4週連続で公開する。
第1弾となる今回は、開発インタビューが公開された。

以下、リリースより。

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ワーナー・ブラザース ホームエンターテイメント(東京都港区 マネージングディレクター 上席執行役員 福田太一)は、先日発売を迎えたPlayStation4 / PlayStation3 / PlayStationVita / Wii U / ニンテンドー3DS『LEGO スター・ウォーズ/フォースの覚醒』のレゴランドでの発売記念イベントの模様を公開いたしました。

全世界で愛され続けているレゴブロック。
そしてそのレゴを題材にして世界中で大ヒットしているアクションゲーム「レゴゲーム」シリーズ。
最新作となる本作『LEGO スター・ウォーズ/フォースの覚醒』では、大ヒット映画『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』のストーリー展開を、レゴのウィットに富んだ世界観を通して再現。
レゴならではの、遊び心満載の壮大なアクションで体験できる仕様となっております。

ついに発売を迎えた本作、本日からは4週連続でレゴ発祥の地・デンマークの「レゴランド」にて6月に開催された海外での発売記念イベントの模様をご紹介いたします。

第一回目となる今回は、「レゴゲーム」シリーズの開発元であるTT Gamesの開発者インタビューをお届けします。
「レゴブロックで遊ぶような、ワクワクするひらめきと驚きが楽しめる」と、高い評価を獲得しているアクションゲームを産み出し続けているTT Gamesのリード・ストーリー・デザイナーのロングインタビューをお楽しみください。

◆TT Games『LEGO スター・ウォーズ/フォースの覚醒』 リード・ストーリー・デザイナー グレアム・ゴーリング氏
スター・ウォーズもレゴも、人々から愛され、子供時代の一部となっている。
それら2つのすばらしい思い出が組み合わさって1つになり、また、ノスタルジアと楽しいゲームプレイの組み合わせが実現したのが『LEGO スター・ウォーズ/フォースの覚醒』なのだと思います。

――いよいよ発売になりましたが、これまでの反響はいかがですか?
E3など、さまざまなイベントでとてもポジティブな反響をいただきました。
デモを試してくださった方々は最後までプレイされましたので、嬉しい限りです。
少しだけやって途中で止めて行ってしまわれるということもゲームによってはあるので残念なものなのですが、皆さん、本作はとても楽しんでくださっているようでした。
これまでのところ、とてもポジティブな声ばかりで、何よりです。

――そもそもレゴのコンピュータゲームはどのようにして生まれたのですか?
我が社のジョナサン・スミスがレゴ社ととても良い関係を築いていたからです。
『LEGO スター・ウォーズ』は実際の商品としては既に存在しており、「ビデオゲームはどうだろう?」と提案した者がいたので、そこからすべてが始まったのでした。
ジョン・バートンがレゴを壊してスタッズを収集するというすばらしい様式を始めたのですが、これは最高に楽しい感覚でした。
それからまた、スター・ウォーズは広く知られているということにも助けられたのだと思います。
だからこそ、台詞なしでもパントマイムだけで物語を伝えることができ、理解して頂けるのです。

――これまでもレゴゲームのタイトルが数々リリースされてきたわけですが、スター・ウォーズとの相性の良さというのはどういうところなのでしょうか?
スター・ウォーズもレゴも、人々から愛され、子供時代の一部であるということがあるのだと思います。
それら2つのすばらしい思い出が組み合わさって1つになったかのようで、とても満足感の高いゲームプレイです。
ゲームを楽しんでいると感じられるようになるまで、何時間も費やす必要などなく、コントローラーを手にした瞬間から、すばらしい感触を味わうことができるのです。
ノスタルジアと楽しいゲームプレイの組み合わせということなのだと思います。

――本作の新機能について、それぞれのコンセプトと、導入することになった背景についてお聞かせ願えますか?
本作には3つの新機能があります。
まず1つ目は「マルチビルド」です。
同じレゴのブロックを用いて複数のオブジェクトを作ることで、時にはそのオブジェクトを壊して、また別のものを作ることが選べます。
それこそが子供たちがレゴで遊ぶ時の楽しみ方だからなのですが、実際に子供がレゴで遊ぶ体験に近づけようと常に努力しているのです。
またそれによってこれまでに実現しなかった興味深いパズルをやることもできるようになりました。
更に、あるレベルをプレイする際、一回目にあるものを選んで作り、次回同じレベルをプレイする時には別のものを選ぶことができます。
同じゲームを何度もプレイする際、新鮮なものであり続けるのです。

それからまた「ブラスターバトル」もあります。
これは今回初めて導入されました。
サードパーソンのバトルセクションで、物陰に身を潜めると、カメラが近くまで寄り、物陰に隠れたり身を乗り出したりを繰り返し、敵を射撃することができるというものです。
物陰から身を乗り出す度に、自動的に敵をターゲットにするので、年齢の低いプレイヤーでも敵を攻撃することができます。
また、標準的なレゴのゲームプレイもあります。
例えば、敵の頭上にオブジェクトがあるとすると、それをグラップルダウンして敵の頭の位置に持ってくることができます。
また、ファミリー層向けのゲームであることを意識しています。
例えばストームトルーパーの頭を撃った場合、ヘルメットがくるくる回って前が見えなくなってそのまま崖の方に歩いていって落ちるとか、おばかなリアクションになるのです。
様々なプレイヤーのレベル、能力に合わせたゲームとしています。

3つ目はフライトセクションのゲームプレイの進化です。
フライトセクションのゲームプレイはこれまで柔軟性に欠けるもので、時には平面的ですらありました。
ところが今ではわくわくするレ−ルセクションがあり、大掛かりなアクション、爆発といったもの満載のリニアなコースの上に身を置いているのです。
そこから立体的なコントロールが与えられるアリーナセクションに入り、宙返りやバレルロールなどを駆使して、背後から追ってくる敵をまくことができますし、自由に敵を撃墜させることができます。
そしてレベル内には隠された秘密がありますが、小さなトンネルの中を飛行し、ミニキットを探し、それによって新たな宇宙船を解除することができるのです。
こういったことを大きく改善することができました。
レゴのゲームにここまで新しい要素を盛り込んだことはこれまでにありませんでした。

――レゴとはどのような形でコラボされるのでしょうか?
私がシナリオを書く度に、それはレゴに送られます。
レゴはゲーム、デザインといったものをすべて把握していなければなりません。
そしてファミリー層向けのブランドであるということを意識しています。
良い商品、良いブランドですから、その価値観をゲームにも反映させるというのは大切なことです。
そしてレゴのルールというものがあります。
例えばゲームに登場するレゴでできたものはすべて、実際にレゴを使って組み立てることができるものでなければなりません。
ブロックの中にブロックを隠すことなどできないのです。
実際のレゴではできないことを取り入れてはなりません。
作りはしっかりとしたものでなければならないので、レゴでそれを再現しようとしてばらばらになったり、などということはありません。
それからまたレゴに火をつけてはなりません。
レゴの火を使わなくてはならないのです。
そんな風に様々なルールに従わなくてはなりません。

――スター・ウォーズのこれまでのストーリーに加え、6つの新しいストーリーが展開するということですが、そのような展開となった経緯について、そして具体的にはどのようなストーリーなのかについてお話ください。
新しいオリジナルのアドベンチャーレベル、ストーリーのレベルでは、映画の物語を単に展開するだけでなく、追加のコンテンツを取り入れたいとずっと考えていました。
ルーカスフィルムは我々と分かち合いたいと思ってくれるバックストーリーを持っていますし、私たちも質問したい箇所がありました。
例えば映画の冒頭に登場しましたロア・サン・テッカはそれ以前どこにいたのでしょうか? 早い段階で残念な運命となりますからね(笑)。
そういう風に我々が質問をし、それに対してバックストーリーの詳細を彼らが教示してくれるという形でした。
それから我々がステージデザインを考え、レゴの条件も満たしつつ、楽しいストーリーとなるまで、2社間で何度もやり取りを重ねるのです。
その後、私とカットシーンの部署が加わり、レベルごとにカットシーンのストーリーを考え、そのレベルでキャラクターが言う台詞をすべて書くのです。
実は我々は驚くほどの自由を与えられていますが、それは我々が11年もずっと一緒に仕事をしてきた中で、信頼関係が築かれているからなのです。

――ユーモアのセンスが随所に光ります。
どのようにして作っていくのでしょうか?
私はジョークを書くのが好きです。
スタンダップコメディ出身なので、言葉遊びやおばかなキャラクターを書くことを楽しいと感じるのですが、中でもストームトルーパーは、背景で何かへまをやらかしているというのにぴったりです。
そもそもスター・ウォーズは面白い映画ですから、キャラクター間で皮肉たっぷりの台詞を言い合うというのは、トーン的に正確なのです。
フィン、レイ、ハン・ソロたちがお互いに少しイライラした不機嫌な感じで言い合うというのも、そういう中でユーモアが生まれますので楽しいものです。
私自身がおばかなので『レゴ シティ アンダーカバー』のフランク・ハニー以来、おばかなキャラクターを書くのが好きなのです。
そういう間抜けなジョークに魅かれますね。
それはまた子供たちにも魅力的に映るのでしょう。
私には子供っぽいユーモアのセンスがあるので、子供たちにも魅力として映るのではないでしょうか。

――本ゲームで最も特徴的なストーリーというのは何だと思われますか?
『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』の物語に忠実だと言えます。
ただ、不遜な解釈だというだけですね。
映画にはダークなシーンもありますから、こちらのダークで怖いシーンもトーン的に合わせつつ、子供を怖がらせないようなやり方を選ばなければなりません。
誰もが愛する映画の、ファミリー層向けおばかなバージョンと言えるでしょう。

――とてもエキサイティングな感じが伝わってきますが、これまでのレゴゲームシリーズの集大成という位置付けなのでしょうか?
そう、全くその通りですね。
解除できるキャラクターは200以上ありますが、その多くは古い映画や『スター・ウォーズ/クローン・ウォーズ』のような作品から来ています。
我が社は11年以上もゲームを作ってきましたが、それは『LEGO スター・ウォーズ』から始まりました。
我々はスター・ウォーズが大好きですし、最高のスター・ウォーズゲームを作りたいと思っています。
これまでの『LEGO スター・ウォーズ』ゲームを基に、人をあっと言わせようと作りました。
ですからまさにこれまでのシリーズの集大成であり、新たな要素も満載です。

――レゴの世界観とスター・ウォーズの世界観を組み合わせるにあたって、特に苦労された点は?
ゲームを作る際にはいつでも必ず苦労する点があるものです。
ゲームを作るという現実そのものが大変なのですが、スター・ウォーズだからこそ、このゲームによりふさわしいということがあると感じています。
なぜレゴとスター・ウォーズの組み合わせが特に良いのかはわかりませんが、恐らくどちらも人々の子供時代の大切な思い出であるということから、一緒に組み合わせて上手くいくのなのかもしれません。
我々にとって助けになるのは、これは『LEGO スター・ウォーズ』であって、スター・ウォーズではないということです。
つまり、おばかになるライセンスが与えられるというわけです。
それによってダークなシーンもうまくやることができますしね。
我々一同皆、スター・ウォーズのファンで、皆の子供時代の大きな部分を占めるものですから、精魂込めて作りました。

――日本のファンにこのゲームに何を期待できるのかについて、メッセージをいただけますか?
日本は私のお気に入りのゲームのほとんどが作られた所ですから、日本のスター・ウォーズ ファンのみなさんにこれで遊んで頂くのが待ち遠しいです。
お気に入りの映画のゲームを楽しめるというだけでなく、お気に入りの映画のおばかなバージョンを楽しんで頂けるのです。
新しい冒険があり、キャラクターの新たな側面を発見していただけるでしょう。
中にはこれまで背景にいるだけのキャラクターに出会うこともあるはずです。
1年半以上もの努力が実って、ビデオゲームの生誕地のみなさんに楽しんで頂けるというのは、最高に嬉しいことです。

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